책 소개
실제 나 대신 내 아바타가 온라인 콘서트장에서 공연을 보고, 가상 상점에서 쇼핑을 하기 위해 실제 돈을 쓴다면 어떨까? 실존하지 않는 가상 인물이 나와 SNS 친구가 되어 소통하고, 내 방에 나타난 게임 캐릭터와 한판 승부를 벌인다. 이것은 영화에 나오는 한 장면이 아니다. 우리 생활에서 일어나는 현실이며 점차 넓혀질 일상의 모습이기도 하다. 이제, 온라인 가상 세계는 큰 영향력을 발휘하는 것을 넘어 우리가 활약할 또 다른 무대가 되고 있다.
《어린이들을 위한 가상현실과 메타버스 이야기》는 우리 생활 깊숙이 스며든 가상현실 기술과 메타버스에 관해 흥미진진하게 알아본다. 동화를 통해 가상현실이란 것이 대체 무엇인지, 관련 기술에 대해 알아보고, 그 쓰임에 대해 살펴본다. 가상현실의 과거와 현재를 살펴보며 미래에 어떤 모습으로 활약하게 될지도 생각해 보게 한다. 또한 가상현실과 메타버스를 만들기 위해서는 어떤 직업이 있는지도 살펴보며 미래 사회의 한 축인 가상 세상에 대한 호기심과 흥미를 지핀다. 이 책을 통해 어린이 친구들은 가상현실, 메타버스에 대한 이해를 넓히고, 더 나아가 가상현실을 어떻게 발전시켜야 할지 생각해 보게 될 것이다. 더 나아가 가상과 실제의 경계가 흐려지면서 나타나는 고민과 문제에 대해 생각해볼 거리를 던져준다. 가상현실과 메타버스와 함께 행복하고 안전한 미래를 만들기 위해 어린이 친구들이 반드시 봐야 할 미래 과학 동화책이다.
“진짜보다 더 진짜 같은 가상이 온다!
미래 과학이 만들어 내는 눈부신 가상 세상!”
실감콘텐츠, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 홀로그램, 아바타!
실제보다 더 영향력이 큰 가상현실과 메타버스를 알아야
미래 사회를 제대로 알게 된다!
가상현실 속에서는 여러분이 슈퍼히어로가 된다거나 유명한 축구선수가 될 수 있어요. 메타버스 속에서 귀여운 아바타의 모습으로 현실에서는 잘 못 추는 춤을 능숙하게 추거나 멋지게 노래를 할 수도 있죠. (중략) 이렇게 가상으로 만든 세상이 더 흥미롭고 즐겁다면, 우리는 어떤 현실에서 발을 딛고 살아가고 싶어질까요? 또한 우리 뇌는 어떤 것이 진짜 현실인지 분간할 수 있을까요? 우리는 이 기술을 현실 속에서 과연 어떤 방식으로, 어디까지 쓰면 좋을까요?
'들어가는 글' 중에서
과학, 사회, 역사, 시사, 도덕, 경제까지,
교과목 공부가 되고
세상의 눈을 키우는 사회과학 동화 시리즈 17탄!
이 책에서 자세히 살펴보아요!
*알쏭달쏭, 가상현실과 메타버스가 뭘까? - 동화를 통해 가상현실과 메타버스의 정의를 알아보다!
*가상현실의 과거와 현재, 미래를 살피다! - 가상현실의 역사를 통해 기술의 발전과 방향을 살펴보다!
*가상현실, 메타버스는 어떻게 활용될까? - 우리 생활 곳곳에서 활약하는 가상현실과 메타버스를 알아보다!
*점점 사라지는 현실과 가상의 경계! - 가상현실, 메타버스에 대해 조심하고 유의해야 할 부분을 생각하다!
*더 멋진 가상현실과 메타버스를 만들고 싶어! - 미래에 가상현실과 관련된 직업과 관련 분야를 살펴보다!
제페토, 로블록스! 사회활동의 장으로 진화하는 ‘가상현실과 메타버스’
어린이 생활에 스며들고 있으며, 상상 그 이상을 보여주는 가상 세계로 떠나다!
코로나 19로 인해 점점 만나서 이루어지는 활동이 줄어들고 있다. 반면 만나지 않고 가능해지는 비대면 서비스는 늘어나고 있다. 어린이 친구들 역시 마찬가지다. 온라인을 통해 학교 수업을 듣고, 친구들과 소통하는 것이 익숙해지고 있다. ‘제페토’, ‘로블록스’, ‘동물의 숲’ 등으로 대표되는 메타버스 게임 속에서 활동하는 것이 자연스러운 일상이 되고 있다. 나를 대신하는 내 캐릭터 ‘아바타’로 교류하고 가상의 무대에서 활동하는 것은 이제 실제 세상만큼 중요한 영역이 되고 있는 것이다.
이 책은 어린이 친구들의 생활에 스며들고 있는 가상현실과 메타버스에 대해 살펴보고, 가상현실 기술에 대해 흥미진진하게 살펴본다. 어린이 친구들이 손쉽게 접할 수 있는 가상현실, 메타버스 게임은 물론, 가상현실 기술로 현재의 문제를 해결하는 방법과 우리 생활 곳곳에서 쓰이는 가상현실 기술의 활약상을 보여준다. 아바타를 이용해 온라인에서 노는 공간에만 머무르는 것이 아니라, 그 안에서 경제활동, 문화 활동, 교육활동 등을 펼치면서 엄연한 사회공간으로 진화하고 있는 메타버스의 현재와 가능성도 보여준다. 이를 통해 어린이 친구들은 그저 이용만 하는 것이 아니라, 메타 영역에서 ‘가상공간’을 인지하고 바라볼 수 있게 된다. 어린이 친구들은 현실을 뒷받침하고 있던 가상현실이 어떻게 영향력을 넓혀 우리의 또 다른 활동 무대가 되고 있는지를 생생하게 알아볼 수 있을 것이다. 더 나아가 가상현실과 메타버스를 만들기 위해서 어떤 영역의 사람들이 참여하고, 어떤 소양이 필요한지를 살펴보며 미래 과학에 관심이 많은 어린이 친구들의 호기심을 채워준다. 어린이 친구들은 이 책을 통해 가상현실, 메타버스에 대해 이해하게 되고 더 나아가 미래 사회를 이끌어갈 일원으로 어떤 가상현실, 메타버스 세상을 만들어 나갈지 생각해 보게 될 것이다.
그리운 사람을 다시 만나고, 동화 속 캐릭터와 실제로 공감할 수 있게 된다면?
실제를 움직이는 가상의 힘! 가상현실을 알아야 미래 사회를 제대로 알게 된다!
디지털 멀미, 세대와 비용으로 인한 진입 장벽 등 행복한 미래를 위해 토론하다!
MBC에서 방영된 VR 다큐 '너를 만나다'에서는 병으로 잃은 딸을 가상현실 공간에서 만나는 엄마와 사별한 아내를 만나는 남편의 모습을 보여주었다. 엄마와 남편은 가상의 공간에서 재현된 가상의 딸과 아내를 보고 뜨거운 눈물을 흘리고 실제처럼 대화한다. 동화에 나오는 새롬이는 가상현실 게임에서 만난 실존 인물 캐릭터를 현실에서 보고 알은척을 한다. 하지만 그 실존인물은 새롬이를 알지 못한다. 당연하다. 새롬이가 만난 인물은 실존인물이 아니라 그 실존인물의 아바타였기 때문이다. 이처럼 차갑고 날카롭기만 하다고 여겼던 과학 기술이 재현하는 공감의 힘은 실로 놀랍다. 그리고 이 기술이 만들어낸 공감의 힘은 다양한 생각거리를 던져준다.
가장 큰 변화는 무엇이 있을까? 바로 실제와 가상의 경계가 사라진다는 것이다. 가상현실 기술의 발달은 가상의 구현을 더욱 생생하게 만들어주고, 뇌과학의 발달은 우리에게 실재와 가상을 인지하는 감각의 경계를 점점 무너뜨리고 있다. 이제 우리는 실제를 앞에 두고 가상의 정보를 보며 판단한다. 눈에 드러난 그대로를 믿지 않고 가상의 세상에서 주는 정보를 보고 실제를 판단하는 것이다. 가상 세계에 접속해 친구를 만들고, 관계 맺기 역시 가상의 장에서 만나 이룬다. 이제 가상은 더 이상 실제를 뒷받침하는 존재가 아니고, 그 자체로 큰 위력을 발휘하고, 어떨 때는 실제보다 더 우선된다.
이 책은 점점 힘이 세지는 가상현실, 메타버스에 대해 알아보며 미래 시대를 살아갈 어린이에게 가상현실의 특징과 유의할 점, 그리고 반드시 해봐야 할 생각거리에 대해 이야기하는 사회과학 동화책이다. 가상 세계는 우리에게 편리하고 자극적인 하나의 삶터가 되어가고 있지만, 그렇다고 해서 가상세계에만 의존해서도 안 된다. 그럼에도 우리는 실제를 살아가고 있기 때문이다. 어린이 친구들은 이 책을 읽으며 빛의 속도로 발전하는 기술의 키를 어떻게 조절하고, 또 가상현실과 실제를 오가며 사는 우리가 어떤 점을 유의하고 염두에 두어야 할지 고민하게 될 것이다. 또한 가상현실 기술을 누리기 위해 필요한 디지털 지식과 장비를 구입하는 비용 등은 모두가 공평하게 가상 세상을 누리기 어려운 장애물이 된다. 가상현실과 메타버스와 함께하면서 더욱 행복한 삶을 영위하려면 어떤 윤리적 고민을 해야 하는지 생각해보게 될 것이다. 바야흐로 미래 인재로 활약할 어린이들이 꼭 알아야 할 과학인문과 철학에 대한 지식을 흥미롭게 알려주는 동화책이라고 할 수 있다.
작가 소개
지은이 : 천윤정
미래 꿈나무인 아이들에게 재밌는 이야기를 통해 광활하고 멋진 과학 세상을 소개해주고 싶어서 글을 쓰고 있습니다. 집필한 책으로 《어린이를 위한 미래과학, 빅데이터 이야기》가 있으며, 현재 대전CBS라디오에서 ‘천윤정 작가의 과학놀이터’ 코너를 진행 중입니다.
그린이 : 박선하
대학에서 애니메이션을 전공하고 만화와 캐릭터, 동화 그림을 그리고 있습니다. 어린이 친구들에게 재미있는 상상력을 선사하는 그림을 그리기 위해 오늘도 즐겁게 그립니다.
그린 책으로는 《내 마음이 뇌 때문이라고?》, 《전염병을 막아라! 시간 여행》, 《신 나는 법 공부 : 어린이 생활 속 법 탐험이 시작되다!》, 《어린이를 위한 인공지능과 4차 산업혁명 이야기》, 《어린이를 위한 독서하브루타》, 《게임보다 더 재미있는 게 어디 있어!》, 《남자답게? 여자답게? 그냥 나답게 할래요!》 등이 있습니다.
감수 : 이길행
KAIST 전산학과에서 석사와 박사 학위를 취득했습니다. 현재는 한국전자통신연구원(ETRI) 호남권연구센터 센터장으로 집필한 책으로는 문화체육관광부 2019년 우수도서에 선정된 《가상현실 증강현실의 미래(공저)》가 있습니다.
목 차
이야기 하나, 출발! 가상현실의 세계로!
-가상현실은 대체 무엇이고 어떤 것이 필요할까?
박새롬 X 신마로, 가상현실의 세계로 들어가다!
*마법 같은 기술 ‘가상현실’, 너 도대체 정체가 뭐야?
이야기 둘, 가상현실에 이렇게 많은 사람들이 참여한다고?
-가상현실의 역사와 관련 직업들
새롬, 팔머 럭키와 함께 가상현실을 만드는 사람들을 만나다!
*가상현실과 메타버스를 만드는 사람들 그리고 가상현실의 과거, 현재, 미래
이야기 셋, 내 친구 늘봄이의 꿈을 지켜 줘!
-어렵고 힘든 문제를 기상천외하게 해결해 주는 가상현실 기술에 대하여
특명! 늘봄이를 도와라!
*가상현실 기술, 경계를 허물고 밝은 세상을 만들다!
이야기 넷, 아빠와 나, 가상현실 요리 교실에 가다!
-언택트와 메타버스를 자유자재로 만드는 가상현실 기술
우당탕탕! 가상현실 요리 교실이 열리다!
*가상현실 기술로 비대면 사회를 슬기롭게 살아가다!
이야기 다섯, 우리가 만들어 가는 가상현실의 미래!
-미래 과학, 가상현실에 대한 다양한 고민
진짜는 ‘현실’에 있어!
*가상현실 기술의 미래, 우리는 무엇을 고민해야 할까?
- 단순 변심인 경우 : 상품 수령 후 7일 이내 신청
- 상품 불량/오배송인 경우 : 상품 수령 후 3개월 이내, 혹은 그 사실을 알게 된 이후 30일 이내 반품 신청 가능
반품사유 | 반품 배송비 부담자 |
---|---|
단순변심 | 고객 부담이며, 최초 배송비를 포함해 왕복 배송비가 발생합니다. 또한, 도서/산간지역이거나 설치 상품을 반품하는 경우에는 배송비가 추가될 수 있습니다. |
고객 부담이 아닙니다. |
진행 상태 | 결제완료 | 상품준비중 | 배송지시/배송중/배송완료 |
---|---|---|---|
어떤 상태 | 주문 내역 확인 전 | 상품 발송 준비 중 | 상품이 택배사로 이미 발송 됨 |
환불 | 즉시환불 | 구매취소 의사전달 → 발송중지 → 환불 | 반품회수 → 반품상품 확인 → 환불 |
- 결제완료 또는 배송상품은 1:1 문의에 취소신청해 주셔야 합니다.
- 특정 상품의 경우 취소 수수료가 부과될 수 있습니다.
결제수단 | 환불시점 | 환불방법 |
---|---|---|
신용카드 | 취소완료 후, 3~5일 내 카드사 승인취소(영업일 기준) | 신용카드 승인취소 |
계좌이체 |
실시간 계좌이체 또는 무통장입금 취소완료 후, 입력하신 환불계좌로 1~2일 내 환불금액 입금(영업일 기준) |
계좌입금 |
휴대폰 결제 |
당일 구매내역 취소시 취소 완료 후, 6시간 이내 승인취소 전월 구매내역 취소시 취소 완료 후, 1~2일 내 환불계좌로 입금(영업일 기준) |
당일취소 : 휴대폰 결제 승인취소 익월취소 : 계좌입금 |
포인트 | 취소 완료 후, 당일 포인트 적립 | 환불 포인트 적립 |
- 단순변심으로 인한 반품 시, 배송 완료 후 7일이 지나면 취소/반품 신청이 접수되지 않습니다.
- 주문/제작 상품의 경우, 상품의 제작이 이미 진행된 경우에는 취소가 불가합니다.
- 구성품을 분실하였거나 취급 부주의로 인한 파손/고장/오염된 경우에는 취소/반품이 제한됩니다.
- 제조사의 사정 (신모델 출시 등) 및 부품 가격변동 등에 의해 가격이 변동될 수 있으며, 이로 인한 반품 및 가격보상은 불가합니다.
- 뷰티 상품 이용 시 트러블(알러지, 붉은 반점, 가려움, 따가움)이 발생하는 경우 진료 확인서 및 소견서 등을 증빙하면 환불이 가능하지만 이 경우, 제반 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.
- 각 상품별로 아래와 같은 사유로 취소/반품이 제한 될 수 있습니다.
상품군 | 취소/반품 불가사유 |
---|---|
의류/잡화/수입명품 | 상품의 택(TAG) 제거/라벨 및 상품 훼손으로 상품의 가치가 현저히 감소된 경우 |
계절상품/식품/화장품 | 고객님의 사용, 시간경과, 일부 소비에 의하여 상품의 가치가 현저히 감소한 경우 |
가전/설치상품 | 전자제품 특성 상, 정품 스티커가 제거되었거나 설치 또는 사용 이후에 단순변심인 경우, 액정화면이 부착된 상품의 전원을 켠 경우 (상품불량으로 인한 교환/반품은 AS센터의 불량 판정을 받아야 합니다.) |
자동차용품 | 상품을 개봉하여 장착한 이후 단순변심의 경우 |
CD/DVD/GAME/BOOK등 | 복제가 가능한 상품의 포장 등을 훼손한 경우 |
상품의 시리얼 넘버 유출로 내장된 소프트웨어의 가치가 감소한 경우 | |
노트북, 테스크탑 PC 등 | 홀로그램 등을 분리, 분실, 훼손하여 상품의 가치가 현저히 감소하여 재판매가 불가할 경우 |