책 소개
요괴는 끊임없이 변화한다
이 책은 다채로운 요괴들의 모습과 아울러 그에 파생되는 요괴문화라는 현상을 동시대적 관점에서 파악하기 위해 기획되었으며, 전근대, 근대, 현대를 모두 아우르기 위해 요괴학의 역사부터 게임 산업에 소비되는 요괴들까지 다양한 분야를 다룬다. 우선 요괴와 요괴문화의 역사를 대략적으로 기술하고 문학과 회화 등에서 변용되는 요괴의 이미지에 대해 심도있게 알아본다. 그리고 현대 사회에서 요괴가 문화콘텐츠 속 캐릭터로 중요하게 자리매김하는 배경을 살펴보고 그 효과와 전망에 대해서도 고찰해 본다. 이 책을 읽는 독자들이 현대적 관점에서 요괴를 이해하고, 인문학적 상상력으로 요괴의 새로운 가능성에 대해서도 생각할 수 있는 계기가 되길 바란다.
과거에는 일본스러운 것들을 ‘왜색이 짙다’며 거부감을 보이는 사람들이 많았던 것으로 기억한다. 일본과의 역사적 사실로 인한 뿌리 깊은 거부감이었는데 요새는 이런 거부감이 많이 없어졌다. 이는 만화, 게임을 앞세운 일본 콘텐츠가 젊은이들을 쉽게 공략하기 때문이다.
지금 전 세계가 일본 콘텐츠에 빠져있다. 포켓몬이나 요괴워치 같은 만화에서부터 닌텐도 플레이스테이션 등의 게임들은 이미 세계적 브랜드로 자리 잡고 있다. 일본은 어떻게 이런 세계적인 문화콘텐츠를 만들어 낼 수 있었을까? 책은 자칫 어려울 수도 있는 일본의 문화콘텐츠 산업의 역사와 방향성을 요괴와 엮어내 쉽게 풀어낸다. 일본 요괴학의 역사를 되짚으며 일본의 콘텐츠가 어떻게 단단해지고 강해졌는지 분석한다. 일본의 요괴문화는 하루아침에 이루어진 것이 아니다. 오랜 시간 사람들의 상상력이 모여 만들어낸 것으로 이제는 더 이상 미신이 아닌 하나의 상품이라는 것이다. 실제로 일본에 뿌리 깊은 반감을 가진 한국, 중국, 대만까지 공략한 것이 포켓몬과 요괴워치 등을 필두로 한 요괴들이니 말이다. 책은 일본의 문화콘텐츠를 무분별하게 수용하는 것에 대한 위험성을 경고하는 것도 잊지 않는다. 더불어 한국의 문화콘텐츠를 발전시킬 수 있는 대안을 제시하여 이 주제에 대해 얼마나 심도 깊은 연구를 했는지 알 수 있다.
작가 소개
지은이 : 류정훈
고려대학교 CORE사업단
지은이 : 김성은
전남대학교 일어일문학과
지은이 : 김미옥
인덕대학교 교양학과
지은이 : 김학순
고려대학교 민속문화연구원
지은이 : 박희영
대진대학교 창의미래인재대학
목 차
◆ 책을 기획하며
1. 일본 요괴학의 역사
■ 포켓몬과 요괴
■ 메이지의 요괴박사 이노우에 엔료
■ 엔료 요괴학의 해체
■ 야나기타 구니오의 요괴학
2. 요괴문화 속에 담긴 일본인의 종교성
■ 신(神)들이 많은 나라 일본
■ 일본 고대의 자연종교: 인간다운 가미(神)들
■ 일본 중세의 불교: 오니(鬼)의 시대
■ 일본 근세의 현세주의: 오락 대상으로서의 요괴
■ 오락의 대상이 된 요괴
■ 문화컨텐츠의 잠재력: 전통과 근현대 문화의 공존
3. 일본 문학 속 요괴 문학의 역사 - 여우 요괴, 구미호(九尾狐)를 중심으로
■ 일본삼대악귀(日本三代惡鬼), 하쿠멘콘모큐비노 기츠네(白面金毛九尾の狐)
■ 인간을 사랑하다, 구즈노하(葛の葉)
■ 여우 요괴, 신앙(信仰)이 되다
4. 요괴의 시각 문화와 현대적 이미지 산업
■ 요괴와 여행을 떠나자
■ 일본인에게 요괴란
■ 에마키(??)와 기뵤시(?表紙) 속 요괴
■ 갓파(河童)와 이미지 산업
■ 요괴 사냥과 문화 산업
5. 문화콘텐츠로서 요괴의 가능성과 한계
■ 요괴와의 공존의 시대
■ 일본문화콘텐츠의 현재와 활용방안
■ 요괴와 일본인과의 공존방식 - ‘백귀야행’을 중심으로
■ 설화와 모노가타리(物語), 에마키(??) 속의 ‘백귀야행’
■ 현대 일본문화 속의 ‘백귀야행’ 이미지
■ 문화콘텐츠로서 요괴의 올바른 활용
◆ Epilogue
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