이와타씨에게 묻다 -닌텐도 부활의 아이콘- (2021.6)

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저자호보닛칸이토이신문
출판사항이콘, 발행일:2021/06/01
형태사항p.199 46판:19
매장위치사회과학부(B1) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9791189318246 [소득공제]
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책 소개

위기의 닌텐도를 세계적인 기업으로 성장시킨
전설적인 CEO의 이야기!


#경영 #경영자 #경영철학 #게임 #닌텐도


★ “게임에 관심있는 사람이라면 누구나 읽어야 할 책!” _포브스


“나는 영원한 게이머입니다”
닌텐도 전설의 CEO, 이와타 사토루의 명언 모음집!


 <슈퍼 마리오> <젤다의 전설> <동물의 숲> 등 전설적인 시리즈를 성공시키며 게임 업계의 판도를 바꾼 인물, 이와타 사토루! 이 책은 닌텐도의 전 CEO이자 ‘영원한 게이머’인 이와타 사토루의 게임과 경영에 대한 발언을 묶었다. 고등학생 때 처음 프로그래밍을 접하고, HAL연구소에 입사 제의를 받으며 본격적으로 커리어를 시작한 그는, 이후 위기의 닌텐도를 성공적으로 부활시킨 것으로 유명하다.
이와타 사토루는 직원과의 면담을 중시하는 인간적인 경영인이자 모두가 즐길 수 있는 게임기를 고안해낸 창의적인 프로그래머로서 많은 게임 팬들의 지지를 받았다. 그는 투병 중에도 자신을 닮은 인형에 목소리 연기를 실은 동영상으로 전 세계 게이머들을 향해 아낌없는 격려의 메시지를 보내며 유머를 잃지 않는 모습을 보였다. 그렇기에 2015년 7월, 향년 56세의 나이로 세상을 떠난 이와타씨를 향한 그리움은 더욱 크다. 회사를 위한 일에는 앞장서면서도 정작 자신을 주인공으로 내세우는 것은 원치 않았던 이와타씨. 다사다난했던 그의 생애를 되짚어보면서 닌텐도가 많은 사랑을 받을 수 있었던 배경은 무엇이었는지 알아보자.


15억 엔 대출, ‘게임보이’의 부진…
위기를 기회로 만들 수 있었던 이와타씨의 비결은?


이와타 사토루가 사장으로 취임하던 해에 HAL연구소는 경영 위기에 빠지면서 15억 엔의 빚을 감당해야 했다. 42세의 젊은 나이로 닌텐도의 사장이 되었을 때도, 소니, 마이크로소프트 등의 경쟁사에 밀려 매출 부진을 겪고 있었다. 이와타씨가 여러 차례의 위기를 극복할 수 있었던 비결은 무엇일까? 그는 “만약 도망친다면 평생 후회한다”라고 다짐하며 회사의 가장 바쁘고 힘든 곳으로 찾아갔다. 일례로 HAL연구소의 사장이 되고난 후 한 달의 시간을 모두 전 직원과의 면담을 위해 사용하면서 직원과 동료들의 신임을 얻기 위해 노력했다고 당시를 회상한다.
또한 그는 “성공을 체험한 집단은 변하기 어렵다” “현재의 연장선상에 미래는 없다”라는 일념 하에 패미컴과 슈퍼 패미컴의 성공의 영광 아래 있던 닌텐도에서 벗어나 새로운 게임기를 만들고자 했다. 닌텐도가 세계적인 기업으로 성장할 수 있었던 데는 이러한 이와타씨의 경영철학이 뒷받침되었기 때문이다. 결국 그가 개발책임자로 참여한 <별의 커비> 시리즈의 성공은 HAL연구소를 다시금 일으켜 세웠고 닌텐도 DS, Wii의 탄생은 닌텐도의 부흥기를 이끌어냈다.


“단순해질수록 매력적이다”
닌텐도가 게임 업계의 애플이 될 수 있었던 이유!


이와타 사토루가 게임 개발에 있어 가장 중시한 것은 ‘게임 인구의 확대’이다. 그 결과, 닌텐도 DS는 기존의 코어 유저를 타깃으로 하던 고성능의 게임기에서 벗어나 라이트 유저에게도 ‘무해한 게임기’라는 이미지를 심어주었다. 또한 이와타씨는 ‘어른도 누나도 아이도’ 즐길 수 있는 게임기를 만들고자 했다. 그는 오랜 시간 공들여 가정용 게임기인 Wii를 만들었고, Wii의 컨트롤러에 ‘리모컨’이라는 이름을 붙여 거실에 있는 텔레비전에 전원을 켜듯 게임이 일상에 자연스럽게 녹아드는 환경을 조성했다.
새로운 표준을 만드는 일에는 용기가 필요하다. 닌텐도 DS가 처음 공개되었을 때도, 화면이 2개인 터치패널 게임기에 흥미를 보인 사람은 없었다. 그럼에도 이와타 사토루가 이끄는 닌텐도는 ‘남들과 다른 일을 하면 칭찬받는다’라는 기업 문화로, 현재 옳다고 여기는 방식에 끊임없이 의문을 던지며 발전해나갔다. 궁극적으로 닌텐도는 ‘좋은 의미에서 사람들을 놀라게 하는 일’을 추구하며 미래의 고객의 수를 늘리는 일을 게을리 하지 않았다.


프로그래머의 머리와 게이머의 마음으로!
이와타씨에게 배우는 일잘러의 기술


이 책은 “프로그래머는 노(No)라고 말해서는 안 된다” “합리적이라고 생각하는 일에는 지체 없이 각오를 다진다” 등 이와타씨가 직접 남긴 말을 통해, 일을 대하는 그의 마음가짐에 대해 이야기하기도 한다. 게임 업계 종사자뿐만 아니라 일을 하며 살아가는 우리 모두에게 이와타씨의 현명한 조언들은 분명 도움이 될 것이다.
나만의 콘텐츠, 브랜드에 도전하는 이들이 넘쳐나는 시대. 일의 본질적인 가치와 의미는 무엇일까? 이와타씨는 자신과 고객과 직원을 ‘해피(happy)’하게 하는 일을 최우선으로 여긴다고 말했다. 부드러운 경영자, 열정적인 프로그래머이자 이타적인 동료였던 이와타씨의 삶이 독자들로 하여금 힘이 될 격려와 조언으로 다가가길 바란다.


이 책을 읽어야 할 사람들


1. 게임 업계 종사자
2. 현직 및 예비 창업자, 스타트업 대표
3. 조직 경영 및 리더십에 관심 있는 직장인
4. 대리-과장급 이상의 30-40대 직장인
5. 게임을 취미로 둔 일반인 

작가 소개

지은이 : 호보닛칸이토이신문
세계적인 게임회사 닌텐도의 전 CEO. 이와타 사토루씨는 고등학생일 때 전자계산기로 단순한 숫자 게임을 만드는 것을 시작으로, HAL연구소를 거쳐 닌텐도에 들어가게 된다. 그는 그곳에서 <별의 커비> <슈퍼 마리오> <젤다의 전설> 등 유명 게임 시리즈와 게임기 닌텐도 DS, Wii의 개발에 참여하며 전 세계 게임 산업의 성장에 크게 기여했다. 2015년 7월, 향년 56세의 나이로 이와타씨는 세상을 떠났다.
이 책을 엮은 호보닛칸이토이신문은 평소 이와타씨와 친분이 있던 카피라이터 이토이 시게사토가 만든 웹사이트이다. 현재는 하루 약 150만 페이지뷰를 자랑하는 웹사이트로 성장했다.
호보닛칸이토이신문은 창간 때부터 이와타씨와 여러 재밌는 콘텐츠 기획을 비롯한 많은 얘기를 나눴고, 이 책에는 이와타씨가 전하고자 했던 생각과 철학이 고스란히 녹아있다.

 

옮긴이 : 오연정
연세대학교 응용통계학과를 졸업하고 같은 대학 경제학과에서 석사 학위를 받았다. 신한종합연구소를 거쳐 신한카드에서 리스크관리와 마케팅을 담당하는 등 금융기관에서 20년간 근무하다 일본문화에 관심이 생겨 일본어 번역을 시작했다. 옮긴 책으로는 『걱정 마, 잘될 거야』『행복은 이어달리기』『팔다에서 팔리다로』『삼각김밥 혼다씨』『ROE 분석』등이 있다.

 

목 차

들어가는 말 _004

제1장|이와타씨가 사장이 되기까지
 고교시절, 프로그램이 가능한 계산기와의 만남 _014
대학시절, 컴퓨터 매장에서 만난 동료 _016
 HAL연구소의 여명기와 패미컴 발매 _019
 15억 엔 대출로 시작하다 _022
반년에 1회, 전 직원과의 면담 _025
만약 도망친다면 평생 후회한다 _030
이와타씨의 말 조각, 첫 번째 _035

제2장|이와타씨의 리더십
 우리가 잘하는 것은 뭘까 _040
병목이 어디인지를 찾아낸다 _043
성공을 체험한 집단은 변하기 어렵다 _046
좋은 의미에서 사람을 놀라게 하는 일 _048
면담에서 가장 중요한 것 _050
마음 놓고 “바보같이!”라고 말할 수 있는 사람 _052
프로젝트가 잘될 때 _055
나 외의 다른 사람에게 존경심을 가질 수 있는지 여부 _056
이와타씨의 말 조각, 두 번째 _060

제3장|이와타씨의 개성
‘왜 그런지’를 알고 싶다 _070
보상을 찾아내는 능력 _072
프로그램을 만든 경험이 회사 경영에 활용되다 _076
합리적이라고 생각하는 일에는 지체 없이 각오를 다진다 _078
“프로그래머는 노(No)라고 말해서는 안 된다”라는 발언 _081
당사자로서 후회가 없도록 우선순위를 정한다 _082
이와타씨의 말 조각, 세 번째 _086

제4장|이와타씨가 믿는 사람
 아이디어란 여러 문제를 단번에 해결하는 것 _092
미야모토씨의 ‘어깨 너머의 시선’ _095
컴퓨터를 정확하게 이해하는 미야모토씨 _100
 <MOTHER2>를 다시 살리는 두 가지 방법 _102
‘어른도 아이도 누나도’ _105
이토이씨에게 이야기한 업무철학 _108
야마우치 히로시씨가 했던 말 _110
이와타씨의 말 조각, 네 번째 _114

제5장|이와타씨가 지향하는 게임
 우리가 목표로 하는 게임기 _124
우선 구조를 이루는 놀이를 만든다 _128
황당한 주장에서 시작한 논의라도 헛되지 않다 _130
기존의 연장선상에 있는 것이야말로 두려웠다 _132
다시 한번 시간을 되돌리더라도 같은 것을 만든다 _134
둘이서 만든 <스매시 브라더스> _136
 <와리오>의 지향점은 닌텐도가 할 수 없는 일을 한다 _138
라이트 유저와 코어 유저 _140
이와타씨의 말 조각, 다섯 번째 _144

제6장|이와타씨를 말한다
▶ 미야모토 시게루가 말하는 이와타씨 _152
“상사와 부하가 아니라 역시 친구였습니다”
잘하는 분야가 달랐으므로 _153
새로운 것에 이름을 붙인다 _155
다르더라도 대립하지 않는다 _158함께 매진한 <포켓몬 스냅> _160책과 회의와 서비스 정신 _162
‘가시화’와 전원 면담 _165
이와타씨의 참모습 _167

 ▶ 이토이 시게사토가 말하는 이와타씨 _171
“모두의 행복을 실현하고자한 사람이에요”
만나면 만날수록 신뢰하게 되었다 _172
모두의 환경을 먼저 조성했다 _175어떤 자리에 있든 간에 조금은 동생 역할 _178
내내 이야기한다. 이것이 즐겁거든요 _180
아플 때도 이와타씨다웠다 _183
‘행복’을 늘리고자 했다 _186

제7장|이와타씨라는 사람
 모르는 것을 내버려 두지 못한다 _190
이와타씨의 말 조각, 여섯 번째 _193

 

역자 소개

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