나는 게임한다 고로 존재한다

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저자이동은
출판사항자음과모음, 발행일:2021/07/02
형태사항p.215 국판:23
매장위치청소년부(B1) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788954447263 [소득공제]
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책 소개

“전교 1등도 던전에 갑니다”
한 판만 더! 게임 좀 하고 싶다는 십대
이제 그만! 공부나 열심히 하라는 부모님
게임은 정말로 쓸모없을까?


게임은 백해무익(百害無益)하다? 오늘날 게임은 단순히 오락을 넘어 하나의 문화로 자리 잡았다. 게임의 주 소비층인 동시에 태어나면서부터 게임을 접하며 살아온 십대들은 시간만 나면 게임 세계로 빠져든다. 게임을 하지 않는 청소년은 찾아보기 힘들 정도이다. 그럼에도 불구하고 게임을 바라보는 어른들의 시선과 편견은 여전히 부정적이다. 대부분의 부모는 게임을 하는 자녀의 등 뒤에서 “이제 그만!” “공부를 좀 그렇게 열심히 해 봐라” 하는 잔소리를 빼먹지 않는다. 게임이 청소년의 학업을 방해하고 잔인성과 폭력성 같은 나쁜 여향을 준다는 인식 때문이다.
게임을 연구하는 저자는 이 같은 게임에 대한 오해를 풀고 청소년에게 진짜 게임을 한다는 것이 무엇인지 알려 주고자 이 책을 썼다. 그는 게임 스토리텔링을 통해 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 길을 안내한다. 세상은 아는 만큼 보인다고 했다. 게임이 품고 있는 다채로운 이야기를 따라 깊이 들여다보면 게임 속에 즐거움만 있는 건 아니라는 사실을 깨닫게 될 것이다.
『나는 게임한다 고로 존재한다』는 게임의 역사와 문화, 게임이 현대의 기술 발달에 미친 영향 등을 흥미롭게 짚어 준다. 이를 통해 인문학적 감수성을 기를 수 있을 뿐만 아니라 우리가 살아가는 세상을 새로운 관점으로 바라볼 수도 있다. 이 책은 청소년들이 게임 세계를 탐험하면서 그 속에 숨겨진 의미를 발견하고 현실 세계에서도 한 단계 레벨업하는 데 도움을 줄 것이다.


“인문학 님이 게임에 접속하셨습니다”
사람과 세상을 잇는 게임 세계로의 인문학 로그인
청소년이 알아야 할 진짜 게임 이야기


게임이 오락 이상으로 자리 잡은 것은 비단 청소년에게만 해당되는 이야기는 아니다. 오늘날 게임의 산업적·문화적 영향력은 상상을 초월한다. 게임은 이제 다른 어떤 예술 장르보다도 가장 주목받는 대중문화가 되었고, 문학, 드라마, 영화, 공연 등 다양한 콘텐츠와의 융합을 통해 대중문화의 폭과 개념을 확장하는 데 큰 역할을 하고 있다.
게다가 컴퓨터 기술의 발달과 함께 이제는 현실과 가상현실의 차원을 넘나드는 경험까지 제공하고 있다. 게임이 현실과 가상 세계를 연결하는 중요한 역할을 하고 있는 것이다. 이 같은 메타버스는 우리 생활 곳곳에서도 찾아볼 수 있다. SNS에 하루를 기록하고, 브이로그나 유튜브 동영상을 활용하며, 평소 습관을 토대로 건강 상태를 체크하는 등 미디어와 연결된 가상공간에 현실에서 일어난 일을 디지털 데이터로 저장하는 라이프로깅 역시 메타버스의 한 유형이다. 이처럼 게임은 이미 우리 곁에 깊이 스며들어 있으며, 사실상 우리 삶의 많은 부분을 차지하고 있다고 해도 과언이 아니다.
더욱이 변화에 민감하고 적극적으로 반응하는 청소년은 이러한 게임의 영향력을 가장 밀접하게 느낀다. 요즘 청소년은 현실 세계와 마찬가지로 게임 세계에서도 ‘또 하나의 나’로 존재하며 시간을 보내고 관계를 맺으면서 살아간다. 게임이 현실로 나오고, 현실이 게임 속으로 들어가는 새로운 상황이 펼쳐지고 있는 것이다.
이러한 시점에 우리는 오락으로서의 의미를 벗어나서 게임과 제대로 마주 보는 것이 필요하다. 우리가 알아야 할 것은 게임이 결코 해롭기만 한 것이 아니라는 사실이다. 대다수 청소년은 자신이 단순히 게임하는 것을 즐긴다고 생각할 수 있지만, 사실 게임을 하면서 다양한 방식의 간접 경험을 수없이 체험하고 그 속에서 많은 것들을 배울 수도 있다.
『나는 게임한다 고로 존재한다』는 청소년이 게임을 통해 사회를 바라보고 인문학적 감수성을 기를 수 있도록 돕는다. 게임을 둘러싼 과학기술의 발달에서부터 문화, 역사, 심리학, 철학에 이르기까지 게임 속에서 찾을 수 있는 인문학적 요소들을 청소년에게 친숙한 여러 가지 게임과 함께 생생하게 살펴본다. 뿐만 아니라 게임이 사회와 개인에게 가져다주는 긍정적인 이면을 짚어 주고 게임을 부정적으로 바라보는 시각에 또 다른 관점을 제시한다. 이는 청소년들이 사회 현상을 바라보는 시야를 넓히고 사유에 깊이를 더하는 데 도움을 이 책이 들려주는 또 다른 게임 세상 속을 마음껏 누비다 보면, 단순하게 게임을 즐기는 것을 넘어 본질을 이해하고 비판적인 시각으로 판단할 수 있는 능력을 키울 수 있을 것이다.

작가 소개

이동은
영화, 게임, 공연 등의 문화 콘텐츠와 스토리텔링 연구자이자 기획자. 이화여자대학교 디지털미디어학부에서 게임스토리텔링으로 박사학위를 취득하고 현재 가톨릭대학교 미디어기술콘텐츠학과 교수로 재직하고 있다. 미디어가 진화하면서 변화하고 있는 스토리텔링 기술에 주목하여 그 속에서 인문학적 가치를 찾는 연구와 교육 활동을 지속하고 있으며, 게임의 독창적인 특성이 다른 미디어와 융합되는 현상에 흥미를 가지고 있다. 특히 청소년의 핵심 문화로 자리 잡고 있는 게임을 부정적으로 바라보는 시각을 어떻게 긍정적으로 바꿀 수 있을지 고민하면서 이 책을 썼다.
지은 책으로 『게임, 신화를 품다』 『이어령의 교과서 넘나들기 제1권-디지털편』 『문화와 문화 콘텐츠』(공저) 『인문 콘텐츠의 교육적 활용』(공저) 『트랜스미디어 스토리텔링의 이해』(공저) 등을 출간했으며, 관련 논문을 다수 집필했다.

목 차

들어가며 ○ 게임에 빠진 여러분에게

1장 웰컴 투 더 게임 월드!
1. 놀이하는 인간, 호모 루덴스
2. 게임만의 특별한 여섯 가지
3. 환상의 세계, 꿈과 마법의 게임 월드
4. 적극적으로 상상하는 게임 플레이
5. 게임은 정말 쓸모없을까?
6. 우리는 게임 제너레이션

2장 게임에도 역사가 숨어 있다고?
1. 게임은 과학일까 예술일까?
2. 최초의 게임은 해커들의 놀이터
3. 어드벤처 게임의 등장과 그래픽 기술의 발전
4. 비교 사절, 게임은 게임일 뿐
5. 융합하며 발전하는 게임
6. 온라인 게임의 종주국, 대한민국

3장 게임의 세계로 한 걸음 더!
1. 신화, 게임으로 부활하다
2. 북유럽 신화와 중세 판타지를 품다
3. 세계관에 나타나는 신화적 상상력
4. 천지창조를 모티프로 삼다
5. 반전을 거듭하는 피드백 시스템
6. 불확실성과 필연성의 드라마

4장 게임으로 달라지는 것들
1. 쏜살같이 흐르는 시간
2. 즐거움의 여덟 가지 구성 요소
3. 내 속에 내가 너무도 많아
4. 나는 어떤 플레이어일까?

5장 천만 번 다시 사는 나만의 인생
1. 적을 물리칠 때까지 죽고 환생하고
2. 새로운 기회를 주는 쓸모 있는 죽음
3. 실패를 통해 철학적인 가치를 얻다
4. 아버지를 죽이고 성배를 찾아 영웅이 되다
5. 세상의 주인이 되다
6. 나를 위해 희생한 아버지를 위하여
7. 전투는 필수, 질투는 나의 힘

 나오며 ○ 게임의 쓸모 있음에 대하여
 참고문헌

역자 소개

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