책 소개
▣ 작가 소개
이민석 ykhl1itj@gmail.com
우리나라에 PC가 처음 들어올 때부터 여러 회사와 소프트웨어 및 하드웨어를 개발해왔다. 1995년 서울대학교에서 컴퓨터공학 박사 학위를 받았으며, 1990년대 후반에는 선후배들과 리눅스로 스마트폰을 만드는 회사를 세우고 열심히 일했지만 성공적이지는 않았다. 대신 그 회사를 거쳐간 수많은 개발자가 리눅스 및 오픈 소스 개발자로 훌륭하게 성장할 수 있도록 도운 것을 자랑스럽게 생각하고 있다. 한성대학교와 NHNNEXT에서 교수와 학장으로 개발자들을 양성했으며, 지금은 국민대학교 소프트웨어융합대학에서 전공자 및 비전공자를 위한 소프트웨어 교육에 힘쓰고 있다.
코더블 marketing@kcsi.co.kr
코더블(CODABLE)은 다양한 소프트웨어 교육 커리큘럼을 개발하는 회사이다. ‘CODABLE’은 ‘code+able’의 합성어로, ‘코딩으로 모든 가능성을 열어놓고 상상하는 무엇이든 만들 수 있고 할 수 있다’는 의미이다. 코더블은 학생들의 흥미를 이끌어내고 소프트웨어 교육의 장기 플랜을 만들 수 있는 커리큘럼을 개발하고 있다. 또한 피지컬 컴퓨팅 교육용 보드로서 한국형 아두이노로 불리는 ‘코드이노(CODEino)’ 보드와 스크래치... 2.0을 기반으로 하는 ‘코딩스쿨(Coding School)’ 프로그램을 개발 및 보급하고 있다.
▣ 주요 목차
CHAPTER 01 언플러그드 활동
1. 문제 해결을 위한 규칙 찾기
-규칙성 알아보기
-미로의 규칙을 찾아라!
-바뀐 미로의 규칙을 찾아라!
-달팽이 모양 미로의 규칙을 찾아라!
-생활 속의 규칙을 찾아라!
-카드 배열의 규칙을 찾아라!
-새로운 카드 배열의 규칙을 찾아라!
-카드 옮기기
2. 몇 번 만에 찾을 수 있을까?
-정리되지 않은 카드에서 원하는 카드 찾기
-정리된 카드에서 원하는 카드 찾기
3. 순서대로 카드 정리하기
-순서대로 카드 정리하기
-반으로 나누어 카드 정리하기
-모양이 다른 카드를 순서대로 정렬하기
4. 도형의 크기 빠르게 계산하기
-도형의 넓이 구하기
-문제 분할하기
5. 컴퓨터와 이야기하기
-비트와 바이트
-어떤 그림이 숨어 있을까?
-카드를 이용하여 그림 그리기
-컴퓨터와 이야기하기
연습 문제
CHAPTER 02 엔트리 프로그래밍
1. 누구나 쉽게, 엔트리 프로그래밍
-엔트리란?
-엔트리 설치하기
-엔트리 화면 살펴보기
-엔트리 명령 블록 살펴보기
-엔트리에 하드웨어 연결하기
2. 소피의 달리기
-배경과 오브젝트 불러오기
-캐릭터 모양 바꾸기
-소피가 뛰어오르게 만들기
-교통수단 코딩하기
3. 박수! 박수!
-공주방 코딩하기
-에어컨 코딩하기
-전등 코딩하기
4. 모두 멈춰라!
-등장인물1~등장인물6 코딩하기
-암막 코딩하기
-동그란 버튼 코딩하기
5. 타이거마스크의 축구
-잔디밭 코딩하기
-공격수1~공격수3 코딩하기
-축구공1~축구공3 코딩하기
-타이거마스크 코딩하기
6. 건전지 잔량 표시기
-건전지 코딩하기
-누전검사기 코딩하기
7. 눌러 눌러 자판기
-자판기 코딩하기
-물품1~물품4 코딩하기
8. 헬리콥터 조종하기
- ‘3축’ 센서로 조종하는 헬리콥터
-이곳저곳으로 옮겨 다니는 동전
연습 문제
CHAPTER 03 센서를 이용한 제품 개발
1. 집 비울 땐 안심 LED
-파란방 코딩하기
-전등 코딩하기
2. 디지털 수평계
-수직수평 코딩하기
-수직과 수평 코딩하기
-허용 오차범위 코딩하기
-배경 코딩하기
3. 터치 센서
-전등 코딩하기
-배경 코딩하기
-쿠킹포일로 터치 센서 만들기
4. 자동차 경적과 라이트
-자동차 코딩하기
-라이트 코딩하기
-마을 코딩하기
5. 진동 측정기
-X축 진동 코딩하기
-Y축 진동 코딩하기
-배경 코딩하기
연습 문제
CHAPTER 04 엔트리를 이용한 알고리즘
1. 도서 관리 프로그램 구상하기
-기본 기능 구분하기
-세부 기능 확인하기
-입출력 디자인하기
2. 도서 목록 검색하기
-정렬되지 않은 데이터의 검색 알고리즘
-정렬된 데이터의 검색 알고리즘
-순차 검색 알고리즘 구현하기
-이진 검색 알고리즘 구현하기
3. 도서 목록 정렬하기
-삽입 정렬 알고리즘
-선택 정렬 알고리즘
-퀵 정렬 알고리즘
-버블 정렬 알고리즘
-정렬 알고리즘 구현하기
4. 데이터 삽입하고 삭제하기
-정렬된 리스트에 데이터 삽입하기
-데이터 삭제하기
-데이터 삭제 알고리즘 구현하기
-데이터 삽입 알고리즘 구현하기
5. 도서 목록 분할하고 병합하기
-분할 알고리즘
-병합 알고리즘
-분할 알고리즘 구현하기
-병합 알고리즘 구현하기
6. 중복 데이터 삭제하기
-정렬된 데이터의 중복 삭제 알고리즘
-정렬되지 않은 데이터의 중복 삭제 알고리즘
-정렬되지 않은 리스트의 중복 삭제 알고리즘 구현하기
-정렬된 리스트에서 중복 데이터 삭제하기
연습 문제
부록_엔트리와 하드웨어 Q&A
이민석 ykhl1itj@gmail.com
우리나라에 PC가 처음 들어올 때부터 여러 회사와 소프트웨어 및 하드웨어를 개발해왔다. 1995년 서울대학교에서 컴퓨터공학 박사 학위를 받았으며, 1990년대 후반에는 선후배들과 리눅스로 스마트폰을 만드는 회사를 세우고 열심히 일했지만 성공적이지는 않았다. 대신 그 회사를 거쳐간 수많은 개발자가 리눅스 및 오픈 소스 개발자로 훌륭하게 성장할 수 있도록 도운 것을 자랑스럽게 생각하고 있다. 한성대학교와 NHNNEXT에서 교수와 학장으로 개발자들을 양성했으며, 지금은 국민대학교 소프트웨어융합대학에서 전공자 및 비전공자를 위한 소프트웨어 교육에 힘쓰고 있다.
코더블 marketing@kcsi.co.kr
코더블(CODABLE)은 다양한 소프트웨어 교육 커리큘럼을 개발하는 회사이다. ‘CODABLE’은 ‘code+able’의 합성어로, ‘코딩으로 모든 가능성을 열어놓고 상상하는 무엇이든 만들 수 있고 할 수 있다’는 의미이다. 코더블은 학생들의 흥미를 이끌어내고 소프트웨어 교육의 장기 플랜을 만들 수 있는 커리큘럼을 개발하고 있다. 또한 피지컬 컴퓨팅 교육용 보드로서 한국형 아두이노로 불리는 ‘코드이노(CODEino)’ 보드와 스크래치... 2.0을 기반으로 하는 ‘코딩스쿨(Coding School)’ 프로그램을 개발 및 보급하고 있다.
▣ 주요 목차
CHAPTER 01 언플러그드 활동
1. 문제 해결을 위한 규칙 찾기
-규칙성 알아보기
-미로의 규칙을 찾아라!
-바뀐 미로의 규칙을 찾아라!
-달팽이 모양 미로의 규칙을 찾아라!
-생활 속의 규칙을 찾아라!
-카드 배열의 규칙을 찾아라!
-새로운 카드 배열의 규칙을 찾아라!
-카드 옮기기
2. 몇 번 만에 찾을 수 있을까?
-정리되지 않은 카드에서 원하는 카드 찾기
-정리된 카드에서 원하는 카드 찾기
3. 순서대로 카드 정리하기
-순서대로 카드 정리하기
-반으로 나누어 카드 정리하기
-모양이 다른 카드를 순서대로 정렬하기
4. 도형의 크기 빠르게 계산하기
-도형의 넓이 구하기
-문제 분할하기
5. 컴퓨터와 이야기하기
-비트와 바이트
-어떤 그림이 숨어 있을까?
-카드를 이용하여 그림 그리기
-컴퓨터와 이야기하기
연습 문제
CHAPTER 02 엔트리 프로그래밍
1. 누구나 쉽게, 엔트리 프로그래밍
-엔트리란?
-엔트리 설치하기
-엔트리 화면 살펴보기
-엔트리 명령 블록 살펴보기
-엔트리에 하드웨어 연결하기
2. 소피의 달리기
-배경과 오브젝트 불러오기
-캐릭터 모양 바꾸기
-소피가 뛰어오르게 만들기
-교통수단 코딩하기
3. 박수! 박수!
-공주방 코딩하기
-에어컨 코딩하기
-전등 코딩하기
4. 모두 멈춰라!
-등장인물1~등장인물6 코딩하기
-암막 코딩하기
-동그란 버튼 코딩하기
5. 타이거마스크의 축구
-잔디밭 코딩하기
-공격수1~공격수3 코딩하기
-축구공1~축구공3 코딩하기
-타이거마스크 코딩하기
6. 건전지 잔량 표시기
-건전지 코딩하기
-누전검사기 코딩하기
7. 눌러 눌러 자판기
-자판기 코딩하기
-물품1~물품4 코딩하기
8. 헬리콥터 조종하기
- ‘3축’ 센서로 조종하는 헬리콥터
-이곳저곳으로 옮겨 다니는 동전
연습 문제
CHAPTER 03 센서를 이용한 제품 개발
1. 집 비울 땐 안심 LED
-파란방 코딩하기
-전등 코딩하기
2. 디지털 수평계
-수직수평 코딩하기
-수직과 수평 코딩하기
-허용 오차범위 코딩하기
-배경 코딩하기
3. 터치 센서
-전등 코딩하기
-배경 코딩하기
-쿠킹포일로 터치 센서 만들기
4. 자동차 경적과 라이트
-자동차 코딩하기
-라이트 코딩하기
-마을 코딩하기
5. 진동 측정기
-X축 진동 코딩하기
-Y축 진동 코딩하기
-배경 코딩하기
연습 문제
CHAPTER 04 엔트리를 이용한 알고리즘
1. 도서 관리 프로그램 구상하기
-기본 기능 구분하기
-세부 기능 확인하기
-입출력 디자인하기
2. 도서 목록 검색하기
-정렬되지 않은 데이터의 검색 알고리즘
-정렬된 데이터의 검색 알고리즘
-순차 검색 알고리즘 구현하기
-이진 검색 알고리즘 구현하기
3. 도서 목록 정렬하기
-삽입 정렬 알고리즘
-선택 정렬 알고리즘
-퀵 정렬 알고리즘
-버블 정렬 알고리즘
-정렬 알고리즘 구현하기
4. 데이터 삽입하고 삭제하기
-정렬된 리스트에 데이터 삽입하기
-데이터 삭제하기
-데이터 삭제 알고리즘 구현하기
-데이터 삽입 알고리즘 구현하기
5. 도서 목록 분할하고 병합하기
-분할 알고리즘
-병합 알고리즘
-분할 알고리즘 구현하기
-병합 알고리즘 구현하기
6. 중복 데이터 삭제하기
-정렬된 데이터의 중복 삭제 알고리즘
-정렬되지 않은 데이터의 중복 삭제 알고리즘
-정렬되지 않은 리스트의 중복 삭제 알고리즘 구현하기
-정렬된 리스트에서 중복 데이터 삭제하기
연습 문제
부록_엔트리와 하드웨어 Q&A
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