책 소개
▣ 출판사서평
기초부터 고급 프로그래밍 기술까지!
JAVA를 시작하는 분들을 위한 최고의 입문서
이 책은 JAVA 입문자들이 쉽게 개념을 이해하고 실력을 기를 수 있도록 객체 지향의 개념과 원리에 대해서 묻고 답하는 형식으로 쉽고 자세하게 설명한다. 그리고 소스코드 바로 옆에 설명을 붙여 프로그램을 쉽게 이해할 수 있으며, 다양하고 재미있는 그림을 사용하여 중요한 개념들을 빠르고 정확하게 학습할 수 있다.
[책의 특징]
객체 지향의 개념과 원리를 문답식으로 자세하고 쉽게 설명하였다.
적절한 그림을 통하여 중요한 개념들을 빠르게 습득할 수 있다.
컬러를 사용하여 효과적으로 학습할 수 있도록 하였다.
본문 설명과 함께 충분한 예제를 제공한다.
각 섹션마다 중간점검 문제를 통해 학습의 정도를 평가할 수 있다.
각 장을 학습한 후 마지막 단계로 Lab/ Exercise/ Programming으로 구성된 연습 문제와 실습 과제를 제공하여 JAVA에 대해서 효과적으로 학습할 수 있다.
NetBean, Java 2D, 이미지 처리 등의 최신 내용을 수록하였다.
[책의 구성]
총 6부 29장으로 구성되었으며, 1부 ‘자바 프로그래밍 기초’에서는 변수나 수식, 제어문과 같은 프로그래밍 기초를 다룬다. 2부 ‘객체 지향 프로그래밍’에서 객체, 클래스, 생성자, 상속, 인터페이스와 같은 객체 지향 개념을 다루고, 3부 ‘그래픽 사용자 인터페이스’에서는 AWT와 스윙을 이용하여 사용자 그래픽 인터페이스를 작성하는 기법을 다룬다. 4부 ‘고급 프로그래밍 기법’에서 예외 처리, 스레드, 제네릭, 컬렉션과 같은 기법들을 다루며, 5부 ‘데이터베이스와 네트워크’에서는 스트림 입출력, 네트워킹 프로그래밍, 데이터베이스 프로그래밍을 다룬다. 마지막으로 6부 ‘멀티미디어 프로그래밍’에서는 이미지 처리, 사운드 처리, 애니메이션을 다룬다.
▣ 작가 소개
저 : 천인국
1983년 서울대학교 전자공학과에 입학하여 공학사 학위를 취득하였고, 1985년 한국과학기술원 대학원에 입학하여 전기 및 전자공학과 석사와 박사 학위를 취득하였다. 1985년부터 1988년까지 삼성전자의 종합연구소에서 주임 연구원으로 재직하였고, 1993년부터 현재까지 순천향대학교 정보기술공학부 교수로 재직 중이다. 2005년에는 캐나다 UBC에서 방문 교수를 지냈다. 저서로는 『누구나 쉽게 즐기는 C언어 콘서트』(2010, 생능출판사)『C++ ESPRESSO』(2010, 인피니트북스)『Power C++』(2010, 인피니트북스)『Power JAVA』(2009, 인피니트북스)
『쉽게 풀어쓴 C언어 Express』(2007, 생능출판사)『C언어로 쉽게 풀어쓴 자료구조』(2005, 생능출판사)등이 있다
저자 : 하상호
서울대학교 계산통계학과 이학사, 서울대학교 계산통계학과 이학석사, 서울대학교 전산과학과 이학박사 학위를 받았다. 한국전자통신연구소 Post. Doc, 미국 MIT Post. Doc.을 거쳤다. 현재 순천향대학교 컴퓨터 학부 교수이다. 2005년 미국 아이오와 주립대학 방문 교수로 있었다.
▣ 주요 목차
PART 01 자바 프로그래밍 기초
Chapter 01 자바 소개
01. 프로그램이란 무엇인가?
02. 프로그래밍 언어
03. 자바의 기초 개념
04. 자바의 역사
05. 자바의 특징
06. 자바의 에디션
07. 자바로 만들 수 있는 것
Chapter 02 자바 개발 도구
01. JDK의 설치
02. 자바 프로그램 개발 단계
03. Java SE JDK 사용하기
04. 자바 문서 참조하기
Chapter 03 Eclipse 사용하기
01. 이클립스 소개
02. 이클립스 설치와 실행
03. 이클립스의 개념
04. 이클립스로 간단한 자바 프로그램 작성
05. 디버깅*
06. 이클립스의 사용팁*
Chapter 04 자바 프로그래밍 기초
01. “Hello World!” 예제
02. “Add” 예제 #1
03. “Add2” 예제 #2
04. 응용 프로그램 예제
05. 오류
Chapter 05 변수, 연산자, 수식
01. 변수와 자료형
02. 기초형
03. 연산자
04. 대입, 산술, 단항 연산자
05. 연산자의 우선 순위와 결합 규칙
06. 비트 연산자
07. 형변환
Chapter 06 조건과 반복
01. if 문
02. switChapter 문
03. while 문
04. for 문
05. break와 continue
PART 02 객체 지향 프로그래밍
Chapter 07 클래스와 객체
01. 객체 지향이란?
02. 객체 지향 프로그래밍의 특징
03. 객체
04. 메시지
05. 클래스
06. 메소드
07. 객체의 일생
08. 문자열 객체의 생성과 사용
Chapter 08 필드와 메소드
01. 필드
02. 메소드
03. UML
04. 예제
Chapter 09 생성자와 접근 제어
01. 생성자
02. 정적 변수와 정적 메소드
03. 접근 제어
04. this 참조
05. 클래스와 클래스 간의 관계
Chapter 10 배열
01. 배열의 선언과 사용
02. 객체들의 배열
03. 2차원 배열
Chapter 11 상속
01. 상속의 개요
02. 상속 사용
03. 접근 지정자
04. 메소드 재정의
05. 상속과 생성자
06. Object 클래스
07. 종단 클래스와 종단 메소드
Chapter 12 인터페이스와 다형성
01. 추상 클래스
02. 인터페이스
03. 인터페이스의 활용
04. 다형성
05. 내부 클래스
06. 무명 클래스
PART 03 그래픽 사용자 인터페이스
Chapter 13 그래픽 사용자 인터페이스 개요
01. 그래픽 사용자 인터페이스
02. 컨테이너
03. GUI 작성 절차
04. 프레임의 속성 변경하기
05. 기초 컴포넌트
Chapter 14 배치 관리자
01. 배치 관리자의 개요
02. 배치 관리자를 사용하는 방법
03. FlowLayout 클래스
04. BorderLayout 클래스
05. GridLayout 클래스
06. BoxLayout 클래스
07. CardLayout 클래스
08. 절대 위치로 배치하기
Chapter 15 그래픽 프로그래밍
01. 자바에서의 그래픽
02. 그래픽 프로그래밍의 기초
03. 기초 도형 그리기
04. 색상(Color)
05. 폰트(Font)
06. Java 2D
07. Java 2D를 이용한 도형 그리기
08. 이미지 출력
09. Java 2D를 이용한 도형 채우기
Chapter 16 이벤트 처리
01. 이벤트 처리의 개요
02. 스윙 컴포넌트의 이벤트
03. 액션 이벤트
04. Key 이벤트
05. Mouse와 MouseMotion 이벤트
06. 어댑터 클래스
07. 컴포넌트, 컨테이너, 윈도우, 포커스 이벤트
Chapter 17 스윙 컴포넌트 Ⅰ
01. Jcomponent 클래스
02. 스윙 컴포넌트에 이미지 표시
03. 체크 박스
04. 라디오 버튼
05. 텍스트 컴포넌트
06. 텍스트 필드
07. 텍스트 영역
08. 스크롤 패널
Chapter 18 스윙 컴포넌트 Ⅱ
01. 리스트(List)
02. 콤보 박스
03. 스피너
04. 슬라이더
05. 트리
06. 색상 선택기와 파일 선택기
07. 메뉴
08. 대화 상자
09. 테이블
Chapter 19 넷빈을 이용한 GUI 프로그래밍
01. 넷빈이란?
02. 넷빈 둘러보기
03. 넷빈 사용하기
PART 04 고급 프로그래밍 기법
Chapter 20 패키지
01. 패키지의 생성과 사용
02. 패키지 사용
03. 소스 파일과 클래스 파일 관리
04. 자바에서 지원하는 패키지
05. java.lang 패키지
06. java.util 패키지
Chapter 21 예외 처리
01. 예외 처리란?
02. 예외 처리
03. 예외와 메소드
04. 예외 생성하기
05. 예외 처리의 장점
Chapter 22 제네릭과 컬렉션
01. 제네릭 클래스
02. 제네릭 메소드
03. 제네릭과 상속
04. 와일드 카드
05. 컬렉션
06. Collection 인터페이스
07. ArrayList
08. LinkedList
09. Set
10. Queue
11. Map
12. Collections 클래스
Chapter 23 스레드
01. 스레드의 개요
02. 스레드 생성과 실행
03. 스레드 활용
04. 동기화
05. 스레드 간의 조정
PART 05 데이터베이스와 네트워크
Chapter 24 입출력
01. 스트림이란?
02. 바이트 스트림
03. 문자 스트림
04. 버퍼 스트림
05. 스캐닝과 포매팅
06. 명령어 행에서 입출력
07. 데이터 스트림
08. 객체 스트림
09. 파일 입출력
Chapter 25 네트워크 프로그래밍
01. 네트워크 프로그래밍의 개요
02. URL 클래스
03. Socket 클래스
04. 스트림 소켓을 이용한 서버 제작
05. 스트림 소켓을 이용한 클라이언트 제작
06. UDP를 이용한 통신
Chapter 26 애플릿
01. 애플릿 소개
02. 애플릿 작성 및 실행
03. 애플릿의 생명 주기
04. 애플릿에서의 그래픽 컴포넌트의 사용
05. Applet API의 이용
Chapter 27 데이터베이스 프로그래밍
01. 자바와 데이터베이스
02. 데이터베이스의 기초
03. SQL
04. JDBC를 이용한 프로그래밍
05. 변경 가능한 RowSet 객체
PART 06 멀티미디어 프로그래밍
Chapter 28 이미지와 사운드
01. 자바에서의 이미지 처리
02. ImageIcon 클래스
03. Image 클래스
04. BufferedImage 클래스
05. 사운드
Chapter 29 애니메이션
01. 애니메이션이란?
02. 글자 애니메이션
03. 스프라이트 애니메이션
04. 이미지 이동 애니메이션
05. 연속적인 이미지를 사용하는 애니메이션의 예
06. MediaTracker 클래스
기초부터 고급 프로그래밍 기술까지!
JAVA를 시작하는 분들을 위한 최고의 입문서
이 책은 JAVA 입문자들이 쉽게 개념을 이해하고 실력을 기를 수 있도록 객체 지향의 개념과 원리에 대해서 묻고 답하는 형식으로 쉽고 자세하게 설명한다. 그리고 소스코드 바로 옆에 설명을 붙여 프로그램을 쉽게 이해할 수 있으며, 다양하고 재미있는 그림을 사용하여 중요한 개념들을 빠르고 정확하게 학습할 수 있다.
[책의 특징]
객체 지향의 개념과 원리를 문답식으로 자세하고 쉽게 설명하였다.
적절한 그림을 통하여 중요한 개념들을 빠르게 습득할 수 있다.
컬러를 사용하여 효과적으로 학습할 수 있도록 하였다.
본문 설명과 함께 충분한 예제를 제공한다.
각 섹션마다 중간점검 문제를 통해 학습의 정도를 평가할 수 있다.
각 장을 학습한 후 마지막 단계로 Lab/ Exercise/ Programming으로 구성된 연습 문제와 실습 과제를 제공하여 JAVA에 대해서 효과적으로 학습할 수 있다.
NetBean, Java 2D, 이미지 처리 등의 최신 내용을 수록하였다.
[책의 구성]
총 6부 29장으로 구성되었으며, 1부 ‘자바 프로그래밍 기초’에서는 변수나 수식, 제어문과 같은 프로그래밍 기초를 다룬다. 2부 ‘객체 지향 프로그래밍’에서 객체, 클래스, 생성자, 상속, 인터페이스와 같은 객체 지향 개념을 다루고, 3부 ‘그래픽 사용자 인터페이스’에서는 AWT와 스윙을 이용하여 사용자 그래픽 인터페이스를 작성하는 기법을 다룬다. 4부 ‘고급 프로그래밍 기법’에서 예외 처리, 스레드, 제네릭, 컬렉션과 같은 기법들을 다루며, 5부 ‘데이터베이스와 네트워크’에서는 스트림 입출력, 네트워킹 프로그래밍, 데이터베이스 프로그래밍을 다룬다. 마지막으로 6부 ‘멀티미디어 프로그래밍’에서는 이미지 처리, 사운드 처리, 애니메이션을 다룬다.
▣ 작가 소개
저 : 천인국
1983년 서울대학교 전자공학과에 입학하여 공학사 학위를 취득하였고, 1985년 한국과학기술원 대학원에 입학하여 전기 및 전자공학과 석사와 박사 학위를 취득하였다. 1985년부터 1988년까지 삼성전자의 종합연구소에서 주임 연구원으로 재직하였고, 1993년부터 현재까지 순천향대학교 정보기술공학부 교수로 재직 중이다. 2005년에는 캐나다 UBC에서 방문 교수를 지냈다. 저서로는 『누구나 쉽게 즐기는 C언어 콘서트』(2010, 생능출판사)『C++ ESPRESSO』(2010, 인피니트북스)『Power C++』(2010, 인피니트북스)『Power JAVA』(2009, 인피니트북스)
『쉽게 풀어쓴 C언어 Express』(2007, 생능출판사)『C언어로 쉽게 풀어쓴 자료구조』(2005, 생능출판사)등이 있다
저자 : 하상호
서울대학교 계산통계학과 이학사, 서울대학교 계산통계학과 이학석사, 서울대학교 전산과학과 이학박사 학위를 받았다. 한국전자통신연구소 Post. Doc, 미국 MIT Post. Doc.을 거쳤다. 현재 순천향대학교 컴퓨터 학부 교수이다. 2005년 미국 아이오와 주립대학 방문 교수로 있었다.
▣ 주요 목차
PART 01 자바 프로그래밍 기초
Chapter 01 자바 소개
01. 프로그램이란 무엇인가?
02. 프로그래밍 언어
03. 자바의 기초 개념
04. 자바의 역사
05. 자바의 특징
06. 자바의 에디션
07. 자바로 만들 수 있는 것
Chapter 02 자바 개발 도구
01. JDK의 설치
02. 자바 프로그램 개발 단계
03. Java SE JDK 사용하기
04. 자바 문서 참조하기
Chapter 03 Eclipse 사용하기
01. 이클립스 소개
02. 이클립스 설치와 실행
03. 이클립스의 개념
04. 이클립스로 간단한 자바 프로그램 작성
05. 디버깅*
06. 이클립스의 사용팁*
Chapter 04 자바 프로그래밍 기초
01. “Hello World!” 예제
02. “Add” 예제 #1
03. “Add2” 예제 #2
04. 응용 프로그램 예제
05. 오류
Chapter 05 변수, 연산자, 수식
01. 변수와 자료형
02. 기초형
03. 연산자
04. 대입, 산술, 단항 연산자
05. 연산자의 우선 순위와 결합 규칙
06. 비트 연산자
07. 형변환
Chapter 06 조건과 반복
01. if 문
02. switChapter 문
03. while 문
04. for 문
05. break와 continue
PART 02 객체 지향 프로그래밍
Chapter 07 클래스와 객체
01. 객체 지향이란?
02. 객체 지향 프로그래밍의 특징
03. 객체
04. 메시지
05. 클래스
06. 메소드
07. 객체의 일생
08. 문자열 객체의 생성과 사용
Chapter 08 필드와 메소드
01. 필드
02. 메소드
03. UML
04. 예제
Chapter 09 생성자와 접근 제어
01. 생성자
02. 정적 변수와 정적 메소드
03. 접근 제어
04. this 참조
05. 클래스와 클래스 간의 관계
Chapter 10 배열
01. 배열의 선언과 사용
02. 객체들의 배열
03. 2차원 배열
Chapter 11 상속
01. 상속의 개요
02. 상속 사용
03. 접근 지정자
04. 메소드 재정의
05. 상속과 생성자
06. Object 클래스
07. 종단 클래스와 종단 메소드
Chapter 12 인터페이스와 다형성
01. 추상 클래스
02. 인터페이스
03. 인터페이스의 활용
04. 다형성
05. 내부 클래스
06. 무명 클래스
PART 03 그래픽 사용자 인터페이스
Chapter 13 그래픽 사용자 인터페이스 개요
01. 그래픽 사용자 인터페이스
02. 컨테이너
03. GUI 작성 절차
04. 프레임의 속성 변경하기
05. 기초 컴포넌트
Chapter 14 배치 관리자
01. 배치 관리자의 개요
02. 배치 관리자를 사용하는 방법
03. FlowLayout 클래스
04. BorderLayout 클래스
05. GridLayout 클래스
06. BoxLayout 클래스
07. CardLayout 클래스
08. 절대 위치로 배치하기
Chapter 15 그래픽 프로그래밍
01. 자바에서의 그래픽
02. 그래픽 프로그래밍의 기초
03. 기초 도형 그리기
04. 색상(Color)
05. 폰트(Font)
06. Java 2D
07. Java 2D를 이용한 도형 그리기
08. 이미지 출력
09. Java 2D를 이용한 도형 채우기
Chapter 16 이벤트 처리
01. 이벤트 처리의 개요
02. 스윙 컴포넌트의 이벤트
03. 액션 이벤트
04. Key 이벤트
05. Mouse와 MouseMotion 이벤트
06. 어댑터 클래스
07. 컴포넌트, 컨테이너, 윈도우, 포커스 이벤트
Chapter 17 스윙 컴포넌트 Ⅰ
01. Jcomponent 클래스
02. 스윙 컴포넌트에 이미지 표시
03. 체크 박스
04. 라디오 버튼
05. 텍스트 컴포넌트
06. 텍스트 필드
07. 텍스트 영역
08. 스크롤 패널
Chapter 18 스윙 컴포넌트 Ⅱ
01. 리스트(List)
02. 콤보 박스
03. 스피너
04. 슬라이더
05. 트리
06. 색상 선택기와 파일 선택기
07. 메뉴
08. 대화 상자
09. 테이블
Chapter 19 넷빈을 이용한 GUI 프로그래밍
01. 넷빈이란?
02. 넷빈 둘러보기
03. 넷빈 사용하기
PART 04 고급 프로그래밍 기법
Chapter 20 패키지
01. 패키지의 생성과 사용
02. 패키지 사용
03. 소스 파일과 클래스 파일 관리
04. 자바에서 지원하는 패키지
05. java.lang 패키지
06. java.util 패키지
Chapter 21 예외 처리
01. 예외 처리란?
02. 예외 처리
03. 예외와 메소드
04. 예외 생성하기
05. 예외 처리의 장점
Chapter 22 제네릭과 컬렉션
01. 제네릭 클래스
02. 제네릭 메소드
03. 제네릭과 상속
04. 와일드 카드
05. 컬렉션
06. Collection 인터페이스
07. ArrayList
08. LinkedList
09. Set
10. Queue
11. Map
12. Collections 클래스
Chapter 23 스레드
01. 스레드의 개요
02. 스레드 생성과 실행
03. 스레드 활용
04. 동기화
05. 스레드 간의 조정
PART 05 데이터베이스와 네트워크
Chapter 24 입출력
01. 스트림이란?
02. 바이트 스트림
03. 문자 스트림
04. 버퍼 스트림
05. 스캐닝과 포매팅
06. 명령어 행에서 입출력
07. 데이터 스트림
08. 객체 스트림
09. 파일 입출력
Chapter 25 네트워크 프로그래밍
01. 네트워크 프로그래밍의 개요
02. URL 클래스
03. Socket 클래스
04. 스트림 소켓을 이용한 서버 제작
05. 스트림 소켓을 이용한 클라이언트 제작
06. UDP를 이용한 통신
Chapter 26 애플릿
01. 애플릿 소개
02. 애플릿 작성 및 실행
03. 애플릿의 생명 주기
04. 애플릿에서의 그래픽 컴포넌트의 사용
05. Applet API의 이용
Chapter 27 데이터베이스 프로그래밍
01. 자바와 데이터베이스
02. 데이터베이스의 기초
03. SQL
04. JDBC를 이용한 프로그래밍
05. 변경 가능한 RowSet 객체
PART 06 멀티미디어 프로그래밍
Chapter 28 이미지와 사운드
01. 자바에서의 이미지 처리
02. ImageIcon 클래스
03. Image 클래스
04. BufferedImage 클래스
05. 사운드
Chapter 29 애니메이션
01. 애니메이션이란?
02. 글자 애니메이션
03. 스프라이트 애니메이션
04. 이미지 이동 애니메이션
05. 연속적인 이미지를 사용하는 애니메이션의 예
06. MediaTracker 클래스
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