책 소개
▣ 출판사서평
문화의 한 축을 형성하고 있는 인터넷이 우리의 생활과 관련을 맺은 지가 30년이 넘었다. 새로운 세계인지, 아니면 기존 세계의 연장인지에 대한 논란이 있지만 인터넷이 우리 생활에서 밀접한 관련이 있는 것은 사실이다. 특히 저작권법이 우리의 일상에서 이렇게 밀접하게 관련된 적은 없었을 것이다. 정보검색을 하거나, 게임을 하거나 스마트폰을 이용하여 문자메시지를 보내는 모든 행위가 인터넷과 관련이 된다. 이러한 행위에는 타인 또는 자신의 저작물이 이용되기 때문에 저작권법이 관여할 여지가 적지 않다.
물론 인터넷을 이용하면서 의도하지 않게 타인의 저작물이 이용될 가능성도 있다. 또한, 자신의 저작권을 정당하게 행사하거나 저작권법상 허용된 행위임에도 행사하지 못한 경우도 있을 것이다. 이러한 내용을 중심으로 100가지의 질문과 이에 대해 답변을 달았다.
인터넷 실무자나 법무 정책담당자는 물론 인터넷을 이용하는 일반인에게 필요한 내용을 중심으로 하였다. 저작물의 보호범위, 저작물의 이용, 공정이용과 저작권의 제한, OSP의 책임, 게임, 인터넷 서비스, 검색, 링크, 이러닝, 저작권 제도 등 실무나 실제 사례 중심으로 주제를 선정하였으나, 몇몇 주제는 이론적인 내용을 담을 수밖에 없었다. 저작권법 관련된 이슈에서 기본적으로 알아야 할 사항이기 때문에 좀 더 넓게 이해할 수 있도록 한 것이다. 아울러 관련 판례를 통해 해당 내용에 대한 객관성을 갖추고자 하였고 깊이를 더하고자 하였다.
역설적으로, 지금은 문화의 향유에 너무나 제한적이기 때문에 시민의 일원으로서 문화의 향유에 도움이 될 수 있는 방법으로 이 책을 구상하였다. 인터넷과 문화에 대해 이해의 폭을 넓힘으로써 좀 더 긍정적으로, 그리고 합법적으로 저작권을 포함한 문화를 누릴 수 있도록 안내자의 역할을 하고자 한 것이다. 본서는 인터넷을 이용하는 이용자는 물론 사업자 등 실무자에게 도움이 될 것으로 기대한다.
▣ 작가 소개
저자 : 김윤명
김윤명은 소프트웨어정책연구소(SPRi) 선임연구원이다. SPRi에서 인공지능과 법, SW 관련 법제도의 개선방안 및 정책에 대해 연구하고 있다. 남도의 니르바나 땅끝 해남에서 태어나 현재는 양평 도서관N하우스에서 살고 있다. 광주 인성고등학교와 전남대학교 문헌정보학과를 졸업하였고. 경희대학교에서 지적재산권법을 전공하여 박사학위를 받았다. 엠파스, 네이버, NHN 엔터테인먼트 등에서 포털 법무 및 정책, 게임 법무 및 정책 등을 담당하였다. 경희대학교 법무대학원에서 ‘게임법’, ‘인터넷과 지적재산권법’, ‘저작권법’등을 강의하기도 한다. 저서로는 『소프트웨어와 리걸 프레임』(2015), 『게임서비스와 법』(2014), 『저작권법 커뮤니케이션』(2014), 『이러닝과 저작권법』(2011), 『퍼블릭도메인과 저작권법』(2009) 등이 있다.
▣ 주요 목차
Ⅰ부 문화와 저작권법
1. 문화와 문화국가원리
문화의 정의
문화국가원리
문화법제로서 저작권법
2. 저작권법 개요
저작물
저작권
저작자 및 저작권자
저작권의 제한 및 공정이용
저작권의 보호기간
OSP 책임 제한
침해 구제
Ⅱ부 인터넷과 저작권법 100문 100답
1. 저작물의 보호범위
001 저작물의 창작성
002 제목의 저작물성
003 포르노그래피의 저작물성
004 UCC의 저작물성
005 OSMU의 경우에 저작권 침해 여부
006 업무상저작물
007 공동저작자
008 결합저작물의 저작권
009 전자우편의 저작권
010 사망 작가의 저작물
011 뮤직비디오
012 편집물의 보호
2. 저작물의 이용
013 인터넷상에 공개된 이미지의 이용
014 음반을 MP3 파일로 변환하여 이용하는 경우
015 번역 저작물
016 지분권의 이용허락
017 자사 관련 기사의 이용
018 프로젝트 개요의 공개
019 오픈소스의 이용
020 신문기사의 제목을 바꾸는 경우
021 허위 등록의 처벌
022 사진 저작물 창작성
023 CCL의 의의
024 CCL의 적용
025 DB 제작자의 권리
026 전자책의 보호
027 음반의 디지털화
028 영화를 촬영하여 인터넷에 업로드한 경우
029 MP3 파일의 공유
030 저작권의 대위 행사
031 퍼블리시티권
032 저작물 개발 비용의 반환
3. 공정이용과 저작권의 제한
033 공정이용 일반
034 정부 저작물의 이용
035 이메일을 통한 저작물의 전송
036 초록 서비스 내지 도서 요약 서비스
037 회원들이 게시판에 올린 이미지
038 창작성 없는 정보의 이용
039 인터넷 다운로드의 사적복제 여부
040 인터넷 경매사이트
041 손담비 사건과 UCC
042 영화의 감상을 자신의 블로그에 올린 경우
043 출처표시 의무
044 표절과 저작권 침해
045 기술적 보호조치의 남용
4. 온라인서비스제공자의 책임
046 온라인서비스제공자의 책임 일반
047 OSP에게 기술적으로 불가능한 경우
048 정보통신망법상 저작권 침해물의 임시조치 여부
049 모니터링
050 특수한 유형의 온라인서비스제공자와 기술조치 의무
051 P2P 사업자의 방조책임
052 사자의 잊혀질 권리
5. 게임
053 규칙이나 방법
054 저작물게임 캐릭터의 창작성
055 영화나 게임물을 게임이나 영화로 제작하는 경우
056 게임 시나리오
058 게임의 영상저작물성
059 게임 내의 아이템 저작권
060 게임상의 퍼블리시티권
061 사설 서버
6. 인터넷 서비스
062 벨소리 서비스
063 비공개 포스팅의 경우
064 스크랩의 범위
065 만화 저작물
066 공개된 인터넷 사진
067 온라인 서점
068 상품 후기나 댓글의 저작권
069 무선인터넷의 이용허락 범위
070 웹사이트 개발 계약에 따른 이용허락 범위
071 동일한 UI의 제작
072 대체 광고
073 큐레이팅 서비스
074 인터넷 웹지도
075 법령정보의 인터넷 서비스
076 아파트 배치도
077 홈페이지 개발 계약
078 스크립트 프로그램의 저작물성
079 소셜 서비스 게시물의 저작물성
7. 검색
080 웹 크롤링의 저작권 침해 여부
081 썸네일 검색
082 검색결과와 저작권 이슈
083 금칙어의 설정
084 검색 기능
085 검색서비스에 따른 손해배상
8. 인터넷 운영방식으로서
링크
086 커뮤니티 서비스와 링크
087 직접 링크의 저작권 침해 여부
088 뉴스와 링크
089 음란물의 링크
9. 이러닝
090 학교 시험문제지의 전송
091 학원에서 방송교재를 사용하는 경우
092 시험문제의 변형 이용
093 이러닝 콘텐츠의 제작 계약
094 폰트 저작권
095 영화가 삽입된 이러닝 콘텐츠
10. 저작권 제도
096 저작권 침해와 상습의 의미
097 법정허락제도
098 정보공개법과 저작권
099 3진 아웃제도
100 인터넷 저작권 침해와 기소유예제도
저작권 용어해설
문화의 한 축을 형성하고 있는 인터넷이 우리의 생활과 관련을 맺은 지가 30년이 넘었다. 새로운 세계인지, 아니면 기존 세계의 연장인지에 대한 논란이 있지만 인터넷이 우리 생활에서 밀접한 관련이 있는 것은 사실이다. 특히 저작권법이 우리의 일상에서 이렇게 밀접하게 관련된 적은 없었을 것이다. 정보검색을 하거나, 게임을 하거나 스마트폰을 이용하여 문자메시지를 보내는 모든 행위가 인터넷과 관련이 된다. 이러한 행위에는 타인 또는 자신의 저작물이 이용되기 때문에 저작권법이 관여할 여지가 적지 않다.
물론 인터넷을 이용하면서 의도하지 않게 타인의 저작물이 이용될 가능성도 있다. 또한, 자신의 저작권을 정당하게 행사하거나 저작권법상 허용된 행위임에도 행사하지 못한 경우도 있을 것이다. 이러한 내용을 중심으로 100가지의 질문과 이에 대해 답변을 달았다.
인터넷 실무자나 법무 정책담당자는 물론 인터넷을 이용하는 일반인에게 필요한 내용을 중심으로 하였다. 저작물의 보호범위, 저작물의 이용, 공정이용과 저작권의 제한, OSP의 책임, 게임, 인터넷 서비스, 검색, 링크, 이러닝, 저작권 제도 등 실무나 실제 사례 중심으로 주제를 선정하였으나, 몇몇 주제는 이론적인 내용을 담을 수밖에 없었다. 저작권법 관련된 이슈에서 기본적으로 알아야 할 사항이기 때문에 좀 더 넓게 이해할 수 있도록 한 것이다. 아울러 관련 판례를 통해 해당 내용에 대한 객관성을 갖추고자 하였고 깊이를 더하고자 하였다.
역설적으로, 지금은 문화의 향유에 너무나 제한적이기 때문에 시민의 일원으로서 문화의 향유에 도움이 될 수 있는 방법으로 이 책을 구상하였다. 인터넷과 문화에 대해 이해의 폭을 넓힘으로써 좀 더 긍정적으로, 그리고 합법적으로 저작권을 포함한 문화를 누릴 수 있도록 안내자의 역할을 하고자 한 것이다. 본서는 인터넷을 이용하는 이용자는 물론 사업자 등 실무자에게 도움이 될 것으로 기대한다.
▣ 작가 소개
저자 : 김윤명
김윤명은 소프트웨어정책연구소(SPRi) 선임연구원이다. SPRi에서 인공지능과 법, SW 관련 법제도의 개선방안 및 정책에 대해 연구하고 있다. 남도의 니르바나 땅끝 해남에서 태어나 현재는 양평 도서관N하우스에서 살고 있다. 광주 인성고등학교와 전남대학교 문헌정보학과를 졸업하였고. 경희대학교에서 지적재산권법을 전공하여 박사학위를 받았다. 엠파스, 네이버, NHN 엔터테인먼트 등에서 포털 법무 및 정책, 게임 법무 및 정책 등을 담당하였다. 경희대학교 법무대학원에서 ‘게임법’, ‘인터넷과 지적재산권법’, ‘저작권법’등을 강의하기도 한다. 저서로는 『소프트웨어와 리걸 프레임』(2015), 『게임서비스와 법』(2014), 『저작권법 커뮤니케이션』(2014), 『이러닝과 저작권법』(2011), 『퍼블릭도메인과 저작권법』(2009) 등이 있다.
▣ 주요 목차
Ⅰ부 문화와 저작권법
1. 문화와 문화국가원리
문화의 정의
문화국가원리
문화법제로서 저작권법
2. 저작권법 개요
저작물
저작권
저작자 및 저작권자
저작권의 제한 및 공정이용
저작권의 보호기간
OSP 책임 제한
침해 구제
Ⅱ부 인터넷과 저작권법 100문 100답
1. 저작물의 보호범위
001 저작물의 창작성
002 제목의 저작물성
003 포르노그래피의 저작물성
004 UCC의 저작물성
005 OSMU의 경우에 저작권 침해 여부
006 업무상저작물
007 공동저작자
008 결합저작물의 저작권
009 전자우편의 저작권
010 사망 작가의 저작물
011 뮤직비디오
012 편집물의 보호
2. 저작물의 이용
013 인터넷상에 공개된 이미지의 이용
014 음반을 MP3 파일로 변환하여 이용하는 경우
015 번역 저작물
016 지분권의 이용허락
017 자사 관련 기사의 이용
018 프로젝트 개요의 공개
019 오픈소스의 이용
020 신문기사의 제목을 바꾸는 경우
021 허위 등록의 처벌
022 사진 저작물 창작성
023 CCL의 의의
024 CCL의 적용
025 DB 제작자의 권리
026 전자책의 보호
027 음반의 디지털화
028 영화를 촬영하여 인터넷에 업로드한 경우
029 MP3 파일의 공유
030 저작권의 대위 행사
031 퍼블리시티권
032 저작물 개발 비용의 반환
3. 공정이용과 저작권의 제한
033 공정이용 일반
034 정부 저작물의 이용
035 이메일을 통한 저작물의 전송
036 초록 서비스 내지 도서 요약 서비스
037 회원들이 게시판에 올린 이미지
038 창작성 없는 정보의 이용
039 인터넷 다운로드의 사적복제 여부
040 인터넷 경매사이트
041 손담비 사건과 UCC
042 영화의 감상을 자신의 블로그에 올린 경우
043 출처표시 의무
044 표절과 저작권 침해
045 기술적 보호조치의 남용
4. 온라인서비스제공자의 책임
046 온라인서비스제공자의 책임 일반
047 OSP에게 기술적으로 불가능한 경우
048 정보통신망법상 저작권 침해물의 임시조치 여부
049 모니터링
050 특수한 유형의 온라인서비스제공자와 기술조치 의무
051 P2P 사업자의 방조책임
052 사자의 잊혀질 권리
5. 게임
053 규칙이나 방법
054 저작물게임 캐릭터의 창작성
055 영화나 게임물을 게임이나 영화로 제작하는 경우
056 게임 시나리오
058 게임의 영상저작물성
059 게임 내의 아이템 저작권
060 게임상의 퍼블리시티권
061 사설 서버
6. 인터넷 서비스
062 벨소리 서비스
063 비공개 포스팅의 경우
064 스크랩의 범위
065 만화 저작물
066 공개된 인터넷 사진
067 온라인 서점
068 상품 후기나 댓글의 저작권
069 무선인터넷의 이용허락 범위
070 웹사이트 개발 계약에 따른 이용허락 범위
071 동일한 UI의 제작
072 대체 광고
073 큐레이팅 서비스
074 인터넷 웹지도
075 법령정보의 인터넷 서비스
076 아파트 배치도
077 홈페이지 개발 계약
078 스크립트 프로그램의 저작물성
079 소셜 서비스 게시물의 저작물성
7. 검색
080 웹 크롤링의 저작권 침해 여부
081 썸네일 검색
082 검색결과와 저작권 이슈
083 금칙어의 설정
084 검색 기능
085 검색서비스에 따른 손해배상
8. 인터넷 운영방식으로서
링크
086 커뮤니티 서비스와 링크
087 직접 링크의 저작권 침해 여부
088 뉴스와 링크
089 음란물의 링크
9. 이러닝
090 학교 시험문제지의 전송
091 학원에서 방송교재를 사용하는 경우
092 시험문제의 변형 이용
093 이러닝 콘텐츠의 제작 계약
094 폰트 저작권
095 영화가 삽입된 이러닝 콘텐츠
10. 저작권 제도
096 저작권 침해와 상습의 의미
097 법정허락제도
098 정보공개법과 저작권
099 3진 아웃제도
100 인터넷 저작권 침해와 기소유예제도
저작권 용어해설
01. 반품기한
- 단순 변심인 경우 : 상품 수령 후 7일 이내 신청
- 상품 불량/오배송인 경우 : 상품 수령 후 3개월 이내, 혹은 그 사실을 알게 된 이후 30일 이내 반품 신청 가능
02. 반품 배송비
반품사유 | 반품 배송비 부담자 |
---|---|
단순변심 | 고객 부담이며, 최초 배송비를 포함해 왕복 배송비가 발생합니다. 또한, 도서/산간지역이거나 설치 상품을 반품하는 경우에는 배송비가 추가될 수 있습니다. |
고객 부담이 아닙니다. |
03. 배송상태에 따른 환불안내
진행 상태 | 결제완료 | 상품준비중 | 배송지시/배송중/배송완료 |
---|---|---|---|
어떤 상태 | 주문 내역 확인 전 | 상품 발송 준비 중 | 상품이 택배사로 이미 발송 됨 |
환불 | 즉시환불 | 구매취소 의사전달 → 발송중지 → 환불 | 반품회수 → 반품상품 확인 → 환불 |
04. 취소방법
- 결제완료 또는 배송상품은 1:1 문의에 취소신청해 주셔야 합니다.
- 특정 상품의 경우 취소 수수료가 부과될 수 있습니다.
05. 환불시점
결제수단 | 환불시점 | 환불방법 |
---|---|---|
신용카드 | 취소완료 후, 3~5일 내 카드사 승인취소(영업일 기준) | 신용카드 승인취소 |
계좌이체 |
실시간 계좌이체 또는 무통장입금 취소완료 후, 입력하신 환불계좌로 1~2일 내 환불금액 입금(영업일 기준) |
계좌입금 |
휴대폰 결제 |
당일 구매내역 취소시 취소 완료 후, 6시간 이내 승인취소 전월 구매내역 취소시 취소 완료 후, 1~2일 내 환불계좌로 입금(영업일 기준) |
당일취소 : 휴대폰 결제 승인취소 익월취소 : 계좌입금 |
포인트 | 취소 완료 후, 당일 포인트 적립 | 환불 포인트 적립 |
06. 취소반품 불가 사유
- 단순변심으로 인한 반품 시, 배송 완료 후 7일이 지나면 취소/반품 신청이 접수되지 않습니다.
- 주문/제작 상품의 경우, 상품의 제작이 이미 진행된 경우에는 취소가 불가합니다.
- 구성품을 분실하였거나 취급 부주의로 인한 파손/고장/오염된 경우에는 취소/반품이 제한됩니다.
- 제조사의 사정 (신모델 출시 등) 및 부품 가격변동 등에 의해 가격이 변동될 수 있으며, 이로 인한 반품 및 가격보상은 불가합니다.
- 뷰티 상품 이용 시 트러블(알러지, 붉은 반점, 가려움, 따가움)이 발생하는 경우 진료 확인서 및 소견서 등을 증빙하면 환불이 가능하지만 이 경우, 제반 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.
- 각 상품별로 아래와 같은 사유로 취소/반품이 제한 될 수 있습니다.
상품군 | 취소/반품 불가사유 |
---|---|
의류/잡화/수입명품 | 상품의 택(TAG) 제거/라벨 및 상품 훼손으로 상품의 가치가 현저히 감소된 경우 |
계절상품/식품/화장품 | 고객님의 사용, 시간경과, 일부 소비에 의하여 상품의 가치가 현저히 감소한 경우 |
가전/설치상품 | 전자제품 특성 상, 정품 스티커가 제거되었거나 설치 또는 사용 이후에 단순변심인 경우, 액정화면이 부착된 상품의 전원을 켠 경우 (상품불량으로 인한 교환/반품은 AS센터의 불량 판정을 받아야 합니다.) |
자동차용품 | 상품을 개봉하여 장착한 이후 단순변심의 경우 |
CD/DVD/GAME/BOOK등 | 복제가 가능한 상품의 포장 등을 훼손한 경우 |
상품의 시리얼 넘버 유출로 내장된 소프트웨어의 가치가 감소한 경우 | |
노트북, 테스크탑 PC 등 | 홀로그램 등을 분리, 분실, 훼손하여 상품의 가치가 현저히 감소하여 재판매가 불가할 경우 |