책 소개
▣ 출판사서평
‘게임’과 ‘중국 문화’는 내가 어린 시절부터 가장 큰 관심을 가졌던 것들로, 두 가지에 대한 내 특별한 관심은 어른이 되었을 때 중국을 소재로 한 게임을 만드는 직업(게임 개발자)을 가지는 데 큰 영향을 미쳤다. 한국 최초로 중국 무협을 소재로 한 온라인 게임을 만들어 절반의 성공을 경험한 후에도 그 갈망은 더 커졌고, 마침내 중국 현지에 건너가서 중국인들과 함께 중국에서 성공하는 게임을 만들고자 하는 원대하지만 무모한 포부로 이어졌다. 그 목표는 현재까지도 여러 형태의 시행착오를 겪곤 있지만 여전히 진행형이다.
2015년 현재 정체되어 있는 한국 모바일 게임산업의 가장 큰 대안으로 떠오르는 중국은 시장의 규모와 잠재력(발전 가능성)만으로도 한국의 사업자나 개발자들에게 충분히 매력적이다. 하지만 두 가지 어려움 탓에 선뜻 중국 시장으로 진입하지 못하고 망설이는 경우가 많다. ‘중국을 모른다.’는 막연한 두려움과 ‘믿을 만한 파트너가 없다.’는 현실적인 문제에 부딪히기 때문이다.
이 두 가지 어려움 가운데 ‘중국을 모른다.’는 첫 번째 근원적인 문제는 이 책을 통해 어느 정도 해소되기를 바란다. 이 책은 내가 중국에서 본격적인 사업을 시작한 2008년부터 최근에 이르기까지 보고, 배우고, 느낀 내용들을 가득 담고 있다. 특히 한국과 마찬가지로 2012년 이후 급성장하면서 급변하는 중국 모바일 게임시장의 여러 사례들은 훌륭한 참고자료가 될 것이다. 주로 현장에서 직접 경험했던 내용들을 많이 다뤘으므로, 일반인들에게 지금껏 잘 알려지지 않은 흥미로운 비하인드 스토리도 여럿 소개된다.
내가 갈망하는 것은 단 하나다. 중국에서 성공하는 모바일 게임을 만들고 싶다. 만약 내가 직접 만들 수 없다면 남이 잘 만든 것을 중국에 가져와서 성공시키고 싶다. 그것도 안 된다면 남이 만들어서 혹은 가져와서 성공시키는 것을 돕고 싶다. 그게 이 책을 쓴 이유다.
▣ 작가 소개
저자 : 김두일
게임업계 입문 20년 차로, 분야로는 개발과 사업(마케팅), 시장으로는 한국과 중국, 장르로는 온라인 게임, 웹 게임, 모바일 게임을 두루 경험한 보기 드문 이력의 소유자다. 인디21 대표, 아이지 에이웍스 중국법인장, 네오윈게임즈 대표, 킹넷의 고문을 역임했고, 주요 프로젝트로는 구룡쟁패(개발), 파이터시티(개발), 에어라인월드(개발), 오투잼(중국 서비스), 모두의 게임(중국 서비스), 뮤 오리진(IP 계약) 등이 있다.
▣ 주요 목차
1장. 왜 중국 시장인가?
__그들이 성공한 이유
__그들이 실패한 이유
__왜 중국 시장인가?
2장. 중국 모바일 게임시장의 이해
__시장 규모와 발전 과정
__환경적 이해
__결제
__유저의 특징
3장. 복잡한 중국 마켓의 이해
__종류와 특징
__빅3 마켓
__전통의 이동통신사 마켓
__틈새를 노려라
4장. 중국 모바일 게임의 BM 파헤치기
__BM 개요
__유저의 소유욕을 만족시켜줄 것
__차별성을 제공하는 VIP 시스템
__밸런스: 시간과 돈의 상관계수
__경쟁심
__합리성과 순환성
__확률과 보상 가치
5장. 어떻게 진출할 것인가?
__최적의 타이밍 vs. 최고의 완성도
__준비물: 현지화, 마켓 테스트, SDK, SNS 연동
__나에게 맞는 파트너 찾기
__직접 올리기
__문제 해결 방법: How보다 중요한 Who
6장. 향후 중국 시장을 전망한다
__그들이 한국을 찾는 이유: 한국 모바일 게임의 경쟁력
__IP 확보 전쟁
__중국 정부의 규제
__트렌드 예측
__결론: 한국 모바일 게임시장의 위기와 대안
부록. 용어설명
‘게임’과 ‘중국 문화’는 내가 어린 시절부터 가장 큰 관심을 가졌던 것들로, 두 가지에 대한 내 특별한 관심은 어른이 되었을 때 중국을 소재로 한 게임을 만드는 직업(게임 개발자)을 가지는 데 큰 영향을 미쳤다. 한국 최초로 중국 무협을 소재로 한 온라인 게임을 만들어 절반의 성공을 경험한 후에도 그 갈망은 더 커졌고, 마침내 중국 현지에 건너가서 중국인들과 함께 중국에서 성공하는 게임을 만들고자 하는 원대하지만 무모한 포부로 이어졌다. 그 목표는 현재까지도 여러 형태의 시행착오를 겪곤 있지만 여전히 진행형이다.
2015년 현재 정체되어 있는 한국 모바일 게임산업의 가장 큰 대안으로 떠오르는 중국은 시장의 규모와 잠재력(발전 가능성)만으로도 한국의 사업자나 개발자들에게 충분히 매력적이다. 하지만 두 가지 어려움 탓에 선뜻 중국 시장으로 진입하지 못하고 망설이는 경우가 많다. ‘중국을 모른다.’는 막연한 두려움과 ‘믿을 만한 파트너가 없다.’는 현실적인 문제에 부딪히기 때문이다.
이 두 가지 어려움 가운데 ‘중국을 모른다.’는 첫 번째 근원적인 문제는 이 책을 통해 어느 정도 해소되기를 바란다. 이 책은 내가 중국에서 본격적인 사업을 시작한 2008년부터 최근에 이르기까지 보고, 배우고, 느낀 내용들을 가득 담고 있다. 특히 한국과 마찬가지로 2012년 이후 급성장하면서 급변하는 중국 모바일 게임시장의 여러 사례들은 훌륭한 참고자료가 될 것이다. 주로 현장에서 직접 경험했던 내용들을 많이 다뤘으므로, 일반인들에게 지금껏 잘 알려지지 않은 흥미로운 비하인드 스토리도 여럿 소개된다.
내가 갈망하는 것은 단 하나다. 중국에서 성공하는 모바일 게임을 만들고 싶다. 만약 내가 직접 만들 수 없다면 남이 잘 만든 것을 중국에 가져와서 성공시키고 싶다. 그것도 안 된다면 남이 만들어서 혹은 가져와서 성공시키는 것을 돕고 싶다. 그게 이 책을 쓴 이유다.
▣ 작가 소개
저자 : 김두일
게임업계 입문 20년 차로, 분야로는 개발과 사업(마케팅), 시장으로는 한국과 중국, 장르로는 온라인 게임, 웹 게임, 모바일 게임을 두루 경험한 보기 드문 이력의 소유자다. 인디21 대표, 아이지 에이웍스 중국법인장, 네오윈게임즈 대표, 킹넷의 고문을 역임했고, 주요 프로젝트로는 구룡쟁패(개발), 파이터시티(개발), 에어라인월드(개발), 오투잼(중국 서비스), 모두의 게임(중국 서비스), 뮤 오리진(IP 계약) 등이 있다.
▣ 주요 목차
1장. 왜 중국 시장인가?
__그들이 성공한 이유
__그들이 실패한 이유
__왜 중국 시장인가?
2장. 중국 모바일 게임시장의 이해
__시장 규모와 발전 과정
__환경적 이해
__결제
__유저의 특징
3장. 복잡한 중국 마켓의 이해
__종류와 특징
__빅3 마켓
__전통의 이동통신사 마켓
__틈새를 노려라
4장. 중국 모바일 게임의 BM 파헤치기
__BM 개요
__유저의 소유욕을 만족시켜줄 것
__차별성을 제공하는 VIP 시스템
__밸런스: 시간과 돈의 상관계수
__경쟁심
__합리성과 순환성
__확률과 보상 가치
5장. 어떻게 진출할 것인가?
__최적의 타이밍 vs. 최고의 완성도
__준비물: 현지화, 마켓 테스트, SDK, SNS 연동
__나에게 맞는 파트너 찾기
__직접 올리기
__문제 해결 방법: How보다 중요한 Who
6장. 향후 중국 시장을 전망한다
__그들이 한국을 찾는 이유: 한국 모바일 게임의 경쟁력
__IP 확보 전쟁
__중국 정부의 규제
__트렌드 예측
__결론: 한국 모바일 게임시장의 위기와 대안
부록. 용어설명
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