크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링

고객평점
저자크리스 크로퍼드
출판사항한빛미디어, 발행일:2015/12/01
형태사항p.312 B5판:24
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788968482403 [소득공제]
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책 소개

▣ 출판사서평

게임 기획자나 미디어 스토리텔러라면 작품에 담긴 이야기가 프로젝트 성공을 좌우하는 열쇠임을 경험으로 알 것이다. 여기에 플레이어의 참여를 이끌어내는 상호작용을 더하면 이야기는 스스로 살아 숨 쉬는 영혼을 갖게 된다. 이를 위해 게임 개발자 회의(GDC) 창립자이자 저명한 게임 디자이너인 크리스 크로퍼드와 함께 인터랙티브 스토리텔링의 세계에 빠져보자.

이 책에서 크로퍼드는 진정한 인터랙티브 스토리텔링이 무엇인지 말해주며, 이를 올바로 구현하기 위한 개념과 기법을 재미난 이야기를 곁들여 설명한다.
+ 인터랙티브 스토리텔링의 최신 트랜드를 담았다.
+ 추상화, 동사적 사고, 수학적 설계 등 스토리텔링에 새로운 길을 제시한다.
+ 분기가 있는 이야기, 인터랙티브 소설, 비디오 게임 등 상호작용 구현 전략의 발전 과정을 둘러본다.
+ 성격 모델 만들기, 동사를 조합하여 사건 구성하기, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기에 관한 실용적 지침을 소개한다.

★ 대상 독자
+ 게임/서비스/미디어 예술 기획자, 시나리오 작가
+ 디지털 스토리텔링, 인터랙티브 엔터테인먼트, 게임 관련 종사자와 학생

★ 저자의 한마디
“이후로도 지금까지 나는 계속해서 인터랙티브 스토리텔링에 대해서 고민해왔다. 노력했지만 실패했던 많은 실수를 주의 깊게 분석했다. 나는 다시 새로운 디자인 콘셉트로 프로젝트를 시작하고 있다. 그간의 수많은 실패가 성공을 위한 비옥한 토양이 되어줄 것이다.”

▣ 작가 소개

저자 : 크리스 크로퍼드 (Chris Crawford)
게임 개발자 회의(Game Developer Conference, GDC)의 창립자다. 『The Art of Computer Game Design』 등 총 6권의 게임 디자인 관련 책을 저술했고, 칼럼 연재와 논문, 콘퍼런스와 대학 강연 등으로 종횡무진 활동하였다. 총 14개의 게임을 출시하였으며, 에너지 위기를 다룬 교육용 시뮬레이션 게임인 에너지 자르, 원자력 발전소 시뮬레이션인 스크램, 전쟁 게임인 패튼 대 롬멜, 소셜 게임인 가십과 신뢰와 배신, 아서왕을 주인공으로 한 엑스칼리버 등 다양하고 도전적인 장르를 개척하였다.

크로퍼드는 게임이 예술로 승화하기를 항상 꿈꿔왔다. 이를 위해 게임에 이야기를 넣는 단순한 형태가 아닌 스토리텔링 자체가 인터랙티브한 게임 디자인 패러다임, 즉 인터랙티브 스토리텔링을 주창하게 되었다. 1990년대 들어서는 자신의 모든 열정을 인터랙티브 스토리텔링에 쏟아붓기 시작했다. 그는 이 분야에서 주요한 기술적 업적을 쌓았으며, 지금도 인터랙티브 스토리텔링 업계를 이끌 플랫폼을 개발하는 데 매진하고 있다.

역자 : 최향숙
싸이월드와 삼성전자를 거쳐 현재는 트위터코리아에서 사업제휴를 담당하고 있으며, 예술과 언어에 관심이 많다.

▣ 주요 목차

1부 - 기초부터
1장 스토리텔링
1.1 스토리텔링의 역사
1.2 두 가지 사고 메커니즘
1.3 이야기의 본질
1.4 비주얼의 횡포
1.5 공간적 사고
1.6 시간의 단절
1.7 마치며

2장 상호작용성
2.1 상호작용이란
2.2 타인에 대한 통찰
2.3 인간이 이해하는 방식
2.4 자아 통제
2.5 상호작용의 정도
2.6 상호작용이 중요한 이유
2.7 마치며

3장 인터랙티브 스토리텔링
3.1 게임, 그 이상의 가치
3.2 인터랙티브 영화
3.3 플롯 vs. 상호작용
3.4 인터랙티브 스토리텔링은 특별하다
3.5 개인화
3.6 인터랙티브 스토리텔링이 될 수 없는 것은
3.7 마치며

2부 - 생각의 전환
4장 추상화
4.1 정의
4.2 과학
4.3 재무
4.4 이 이야기의 교훈
4.5 신처럼 행동하기
4.6 원칙을 사례로 바꾸기
4.7 마치며

5장 동사적 사고
5.1 동사와 명사
5.2 사례 : 멀티미디어
5.3 동사적 사고 시작하기
5.4 마치며

6장 애증의 수학
6.1 수학 끌어안기
6.2 평범한 관계
6.3 모델링이라는 비유
6.4 마치며

7장 인문학과 과학
7.1 신경생리학적 기반
7.2 게임과 이야기의 역사
7.3 충고와 예언
7.4 마치며

3부 - 진화하는 전략

8장 트리 분기법
8.1 전반적인 게임 구조
8.2 해법 : 상태 변수
8.3 마치며

9장 인터랙티브 소설
9.1 텍스트 어드벤처
9.2 그래픽 어드벤처
9.3 인터랙티브 소설 : 텍스트 어드벤처의 후예
9.4 퍼즐
9.5 실제 사례
9.6 개발 환경
9.7 이것이 인터랙티브 스토리텔링인가?
9.8 인터랙티브 소설의 미래
9.9 마치며

10장 롤플레잉 게임
10.1 동사
10.2 창의력을 발휘할 여지가 적다
10.3 과잉 특화의 위험 : 코알라 vs. 염소
10.4 MMORPG는 어떤가?
10.5 관객
10.6 마치며

11장 비디오 게임
11.1 고정된 이야기
11.2 여러 개의 결말
11.3 트리 분기법
11.4 열린 이야기
11.5 플레이어가 쓰는 이야기
11.6 비용 vs. 스토리텔링
11.7 마치며

4부 - 구성 기술

12장 모델링
12.1 매체
12.2 기본 모델링
12.3 더 복잡하게
12.4 프로세스 추상화
12.5 세부 항목
12.6 마치며

13장 경계수
13.1 초과
13.2 경계수
13.3 종곡선과 사람들
13.4 기술적 세부사항
13.5 혼합 연산자
13.6 부울 계산
13.7 마치며

14장 성격 모델
14.1 완결될 것
14.2 간결할 것
14.3 직교성, 겹치지 않을 것
14.4 행위로 구분하기
14.5 지나친 특수화
14.6 성격 특성의 종류
14.7 세 가지 핵심 성격 특성의 확장
14.8 육체적 특성
14.9 감정
14.10 경향 공식
14.11 연습법 두 가지
14.12 마치며

15장 운명
15.1 듣기
15.2 생각하기
15.3 말하기
15.4 평가하기
15.5 마치며

16장 동사와 사건
16.1 듣기
16.2 동사 처리 일반화하기
16.3 문장 구조
16.4 계획과 사건
16.5 사건 일지
16.마치며

17장 언어
17.1 디바이스를 활용해 대화하기
17.2 사피어 워프 가설
17.3 진짜 언어 흉내 내기
17.4 새로운 언어 만들기
17.5 마치며

18장 스크립트 언어
18.1 필요한 것
18.2 텍스트 생성을 위한 샘플 스크립트
18.3 마치며

19장 엔진
19.1 사건 기반 엔진
19.2 시간 기반 엔진
19.3 플롯 기반 엔진
19.4 마치며

20장 상위 레벨 구조
20.1 플롯 포인트
20.2 목표
20.3 예상
20.4 마치며

5부 - 마무리하며

21장 학계의 연구
21.1 CiF
21.2 프롬 위크
21.3 CiF의 취약점
21.4 IRIS 프로젝트
21.5 마치며

22장 미래 전망
22.1 이 시장은 거대하다
22.2 부정적 예측
22.3 긍정적 예측
22.4 마치며

작가 소개

목 차

역자 소개

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