책 소개
▣ 출판사서평
“TV와 스마트폰 이후의 미디어 세상, VR의 세계에 오신 것을 환영합니다.”
VR 분야 최고 전문가 정동훈 교수의 『(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전』
가상현실, 과학이 아니라 미디어다
가상현실과 증강현실 분야의 한국 스타트업들이 세계 시장에 진출하고 있다는 소식이 속속 전해지고 있다. 구글, 애플, 마이크로소프트, 페이스북 등 디지털 자이언트뿐 아니라 전자기기, 엔터테인먼트, 의료기기 상품들을 내놓는 많은 기업이 가상현실 서비스를 마케팅 콘텐츠로 앞다퉈 제공하고 있는 요즘이다. 인공지능 로봇 의사에게 검진을 받는 시대, 가상현실이란 더 이상 우리에게 낯선 개념이 아니지만, 여전히 가상현실이 무엇인지를 대답할 수 있는 사람은 드물다. 과연 우리는 가상현실에 대해 얼마큼 알고 있을까? 가상현실과 증강현실, 홀로그램… 이 용어들은 어떻게 같고 어떻게 다를까? ‘포켓몬고’는 가상현실일까, 증강현실일까? 이 책은 혼란스러운 용어 사용과 무분별한 개념 이해로 아직 안개 속에 뒤덮여 있는 가상현실이라는 개념을 투명하게 이해할 수 있도록 도와준다. 이 책의 저자, 광운대학교 미디어영상학부 정동훈 교수는 과학과 기술의 영역으로 이해돼온 가상현실을 인문, 사회, 경제, 미디어 영역으로 옮겨와 융복합적인 관점에서 각 개념의 정의와 범주, 역사뿐 아니라 기술자와 창업자에게 꼭 필요한 이해를 이 책을 통해 전달한다.
포켓몬고, 가상현실일까 증강현실일까
‘포켓몬고’ 게임은 가상현실일까, 증강현실일까? 영화 [아이언맨]에서 주인공 토니 스타크가 허공에 영상을 띄우고 손으로 밀고 당겨 크기를 조절하고 360도 돌려 가며 자기가 원하는 장면을 찾아낸다. 이것은 홀로그램일까? [마이너리티 리포트]의 톰 크루즈가 가상의 창을 움직이는 것은? 홀로그램은 가상현실일까, 증강현실일까?
테크놀로지와 미디어의 발전 속도는 전문가들도 쫓아가지 못할 정도로 빠르다. 이제는 가상현실, 증강현실, 홀로그램 같은 용어들이 일상생활과 뉴스, 광고 속에서 흔히 흘러나온다. 다양한 기술들이 쏟아지고 있고 관련 비즈니스 업계도 자신들의 기술과 상품에 나름의 이름을 붙이는 데 골몰하고 있다. 전문 업계조차도 여러 개념과 용어들이 무분별하게 사용하고 있는 실정이다. 저자는 “가상현실을 현명하게 활용하고 즐기려면 그것에 대해 이해하고 예측하고 준비해야 한다”는 모토를 가지고 ‘가상현실’ 개념을 포괄하고 있는 ‘실감 미디어’라는 범주 안의 15가지 핵심 키워드를 제시해 독자들을 VR의 세계로 친절하게 인도한다. 이 책은 가상현실, 증강현실 같은 실감 미디어의 하위 개념들을 정의하는 데 그치지 않는다. 가상현실과 증강현실의 차이, 가상현실과 360도 동영상의 관계 등 복잡해 보이지만 꼭 구분해 써야 할 개념과 관련 기술과 산업, 경제의 흐름까지도 짚어낸다. 독자들은 이 한 권의 책으로 가상현실을 둘러싼 세계지도를 그려볼 수 있다.
가상현실, 인간의 마음과 감각의 확장
이 책은 2부로 구성되었다. 1부에서는 가상현실, 증강/혼합현실, 360도 동영상, 홀로그램에 관련된 개념들을 정리하고, 이 개념들이 어떻게 같고 다른지, 어떻게 발전해왔는지, 성공적인 콘텐츠는 무엇인지, 그리고 우리는 어떻게 준비해야 하는지를 살핀다. 그리고 2부에서 1부에서 소개한 미디어들을 접하는 인간의 마음과 감각에 대해 살펴본다. 사회과학 분야 최초의 HCI(Human-Computer Interaction) 전공 교수인 저자 정동훈 교수는 과학과 인문학의 융복합 전문가로서 가상현실 세계를 단순히 과학이나 비즈니스 모델로 다루지 않고, 인간이 과학과 상호작용하고 경제와 미디어가 상호침투하는 융복합적 관점에서 다룬다. 가상을 현실처럼 느끼는 것은 결국 인간의 심리학적 반응의 결과이므로, 새로운 미디어를 이해하고 발전시키는 데 꼭 필요한 다양한 심리학 이론을 이해하는 것이 미래 변화를 준비하는 데 필수적이라는 것이다. 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 시지각 등은 가상현실 개발자들뿐 아니라 사용자들, 나아가 인문학 독자들에게도 흥미로운 개념들이다.
저명한 미디어 학자인 마셜 맥루한은 “미디어는 메시지다(the medium is the message)”라고 말했다. 인간은 미디어를 통해 세상을 인식하고, 모든 종류의 미디어는 인간 과 세계를 연결해 주는 감각이 확장된 것이라는 뜻이다. 미디어를 비롯한 인간이 만들어 낸 모든 인공물은 인간의 확장이다. 기술은 인간의 몸이나 감각기관의 확장이다. 가상현실 역시 인간의 확장이다. 인간이 느끼는 오감을 가상현실 환경 에서 그대로 느끼게 하니 말이다. (중략) 미디어는 몸의 확장이고, 감각의 확장이며, 우리 자신과 인간의 확장이다. ---「Concept 9 미디어 풍요성」중에서
“미디어는 메시지다”라는 저명한 미디어 학자인 마셜 맥루한의 말에 빗대어, 가상현실이 인간이 세상을 인식하고 인간과 세계를 연결해주는 미디어라면, 가상현실의 세계에서 인간은 더 확장될 것이고 더 많이 느낄 것이며, 그러므로 인간의 세계는 무궁무진하게 확장될 것이다. 『(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전』은 누구의 도움도 없이 한 권의 책으로 블랙홀 같은 우주 같은 가상현실의 세계를 열어줄 것이다. VR도 모르면서 포켓몬을 잡은 당신, 이제 진짜 VR의 세계에 들어선 것을 환영한다.
▣ 작가 소개
저자 : 정동훈
융복합의 실천적 삶을 즐기는 디지털 휴먼. 광운대학교 미디어영상학부 교수이자 Comm. & Tech. Lab 소장. 미국 오하이오대학교 커뮤니케이션학부 연구원, 아칸사대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했다. 학창 시절 하이텔과 천리안을 통해 인터넷의 즐거움에 빠졌고, 미국에서 박사과정 중에 소프트웨어 회사에 입사해서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 현재는 광운대학교에서 제자들과 함께 다양한 제작 활동을 하며 학생 창업을 이끌고 있다. 인간경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 70여 편의 국내외 연구논문을 출판했고 40여 개의 프로젝트를 수행했으며, 베스트티처상과 우수연구상 등 15개의 수상 경력이 있다. 코딩과 디자인을 기반으로 ‘디지털 만들기’를 통해서 학생들이 자신의 소질을 계발하며 행복한 삶을 살 수 있도록 조력하고 있다. http://donghunc.kr
▣ 주요 목차
프롤로그 | 가상현실, 현실보다 더 짜릿한 미디어 세계
PART 1 현실과 가상의 경계가 무너지다
Concept 1 실감 미디어: 진짜 같은 가상 미디어 세상
Concept 2 가상현실: 컴퓨터그래픽이 만든 또 하나의 세상
Concept 3 가상현실 콘텐츠: 상상 그 이상의 즐거움
Concept 4 가상현실 생태계: 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어와 소프트웨어
Concept 5 증강현실 또는 혼합현실: 현실과 가상 사이 그 무엇
Concept 6 증강현실 게임: 포켓몬고 열풍
Concept 7 360도 동영상: 가상현실을 경험하는 첫걸음
Concept 8 홀로그램: 실감 미디어의 끝판왕
PART 2 인간의 마음과 감각에 다가가기
Concept 9 미디어 풍요성: 보고 듣고 느끼는 방식으로
Concept 10 상호작용성: 마음대로 빠르고 자연스럽게
Concept 11 프레즌스: 내가 나비인지, 나비가 나인지
Concept 12 신체 소유감: 이 손이 내 손인가, 저 손이 내 손인가
Concept 13 휴먼팩터와 사용자 경험: 사용자 시선으로 바라보는 철학
Concept 14 시지각: 정보를 받아들이는 감각의 창
Concept 15 가상현실 부작용: 넘어야 할 부정적 이슈들
에필로그 | 가상현실의 미래
주석
그림 출처
“TV와 스마트폰 이후의 미디어 세상, VR의 세계에 오신 것을 환영합니다.”
VR 분야 최고 전문가 정동훈 교수의 『(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전』
가상현실, 과학이 아니라 미디어다
가상현실과 증강현실 분야의 한국 스타트업들이 세계 시장에 진출하고 있다는 소식이 속속 전해지고 있다. 구글, 애플, 마이크로소프트, 페이스북 등 디지털 자이언트뿐 아니라 전자기기, 엔터테인먼트, 의료기기 상품들을 내놓는 많은 기업이 가상현실 서비스를 마케팅 콘텐츠로 앞다퉈 제공하고 있는 요즘이다. 인공지능 로봇 의사에게 검진을 받는 시대, 가상현실이란 더 이상 우리에게 낯선 개념이 아니지만, 여전히 가상현실이 무엇인지를 대답할 수 있는 사람은 드물다. 과연 우리는 가상현실에 대해 얼마큼 알고 있을까? 가상현실과 증강현실, 홀로그램… 이 용어들은 어떻게 같고 어떻게 다를까? ‘포켓몬고’는 가상현실일까, 증강현실일까? 이 책은 혼란스러운 용어 사용과 무분별한 개념 이해로 아직 안개 속에 뒤덮여 있는 가상현실이라는 개념을 투명하게 이해할 수 있도록 도와준다. 이 책의 저자, 광운대학교 미디어영상학부 정동훈 교수는 과학과 기술의 영역으로 이해돼온 가상현실을 인문, 사회, 경제, 미디어 영역으로 옮겨와 융복합적인 관점에서 각 개념의 정의와 범주, 역사뿐 아니라 기술자와 창업자에게 꼭 필요한 이해를 이 책을 통해 전달한다.
포켓몬고, 가상현실일까 증강현실일까
‘포켓몬고’ 게임은 가상현실일까, 증강현실일까? 영화 [아이언맨]에서 주인공 토니 스타크가 허공에 영상을 띄우고 손으로 밀고 당겨 크기를 조절하고 360도 돌려 가며 자기가 원하는 장면을 찾아낸다. 이것은 홀로그램일까? [마이너리티 리포트]의 톰 크루즈가 가상의 창을 움직이는 것은? 홀로그램은 가상현실일까, 증강현실일까?
테크놀로지와 미디어의 발전 속도는 전문가들도 쫓아가지 못할 정도로 빠르다. 이제는 가상현실, 증강현실, 홀로그램 같은 용어들이 일상생활과 뉴스, 광고 속에서 흔히 흘러나온다. 다양한 기술들이 쏟아지고 있고 관련 비즈니스 업계도 자신들의 기술과 상품에 나름의 이름을 붙이는 데 골몰하고 있다. 전문 업계조차도 여러 개념과 용어들이 무분별하게 사용하고 있는 실정이다. 저자는 “가상현실을 현명하게 활용하고 즐기려면 그것에 대해 이해하고 예측하고 준비해야 한다”는 모토를 가지고 ‘가상현실’ 개념을 포괄하고 있는 ‘실감 미디어’라는 범주 안의 15가지 핵심 키워드를 제시해 독자들을 VR의 세계로 친절하게 인도한다. 이 책은 가상현실, 증강현실 같은 실감 미디어의 하위 개념들을 정의하는 데 그치지 않는다. 가상현실과 증강현실의 차이, 가상현실과 360도 동영상의 관계 등 복잡해 보이지만 꼭 구분해 써야 할 개념과 관련 기술과 산업, 경제의 흐름까지도 짚어낸다. 독자들은 이 한 권의 책으로 가상현실을 둘러싼 세계지도를 그려볼 수 있다.
가상현실, 인간의 마음과 감각의 확장
이 책은 2부로 구성되었다. 1부에서는 가상현실, 증강/혼합현실, 360도 동영상, 홀로그램에 관련된 개념들을 정리하고, 이 개념들이 어떻게 같고 다른지, 어떻게 발전해왔는지, 성공적인 콘텐츠는 무엇인지, 그리고 우리는 어떻게 준비해야 하는지를 살핀다. 그리고 2부에서 1부에서 소개한 미디어들을 접하는 인간의 마음과 감각에 대해 살펴본다. 사회과학 분야 최초의 HCI(Human-Computer Interaction) 전공 교수인 저자 정동훈 교수는 과학과 인문학의 융복합 전문가로서 가상현실 세계를 단순히 과학이나 비즈니스 모델로 다루지 않고, 인간이 과학과 상호작용하고 경제와 미디어가 상호침투하는 융복합적 관점에서 다룬다. 가상을 현실처럼 느끼는 것은 결국 인간의 심리학적 반응의 결과이므로, 새로운 미디어를 이해하고 발전시키는 데 꼭 필요한 다양한 심리학 이론을 이해하는 것이 미래 변화를 준비하는 데 필수적이라는 것이다. 상호작용성, 프레즌스, 신체소유감, 시지각 등은 가상현실 개발자들뿐 아니라 사용자들, 나아가 인문학 독자들에게도 흥미로운 개념들이다.
저명한 미디어 학자인 마셜 맥루한은 “미디어는 메시지다(the medium is the message)”라고 말했다. 인간은 미디어를 통해 세상을 인식하고, 모든 종류의 미디어는 인간 과 세계를 연결해 주는 감각이 확장된 것이라는 뜻이다. 미디어를 비롯한 인간이 만들어 낸 모든 인공물은 인간의 확장이다. 기술은 인간의 몸이나 감각기관의 확장이다. 가상현실 역시 인간의 확장이다. 인간이 느끼는 오감을 가상현실 환경 에서 그대로 느끼게 하니 말이다. (중략) 미디어는 몸의 확장이고, 감각의 확장이며, 우리 자신과 인간의 확장이다. ---「Concept 9 미디어 풍요성」중에서
“미디어는 메시지다”라는 저명한 미디어 학자인 마셜 맥루한의 말에 빗대어, 가상현실이 인간이 세상을 인식하고 인간과 세계를 연결해주는 미디어라면, 가상현실의 세계에서 인간은 더 확장될 것이고 더 많이 느낄 것이며, 그러므로 인간의 세계는 무궁무진하게 확장될 것이다. 『(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전』은 누구의 도움도 없이 한 권의 책으로 블랙홀 같은 우주 같은 가상현실의 세계를 열어줄 것이다. VR도 모르면서 포켓몬을 잡은 당신, 이제 진짜 VR의 세계에 들어선 것을 환영한다.
▣ 작가 소개
저자 : 정동훈
융복합의 실천적 삶을 즐기는 디지털 휴먼. 광운대학교 미디어영상학부 교수이자 Comm. & Tech. Lab 소장. 미국 오하이오대학교 커뮤니케이션학부 연구원, 아칸사대학교 커뮤니케이션학과 조교수, 컬럼비아대학교 컴퓨터사이언스학과 방문학자를 역임했다. 학창 시절 하이텔과 천리안을 통해 인터넷의 즐거움에 빠졌고, 미국에서 박사과정 중에 소프트웨어 회사에 입사해서 사용성 평가 소프트웨어 개발과 마케팅을 담당하기도 했다. 현재는 광운대학교에서 제자들과 함께 다양한 제작 활동을 하며 학생 창업을 이끌고 있다. 인간경험(UX)을 분석함으로써 마케팅과 정책에 대한 실행 프로젝트를 제안하는 것을 주요한 연구 분야로 삼고 있다. 70여 편의 국내외 연구논문을 출판했고 40여 개의 프로젝트를 수행했으며, 베스트티처상과 우수연구상 등 15개의 수상 경력이 있다. 코딩과 디자인을 기반으로 ‘디지털 만들기’를 통해서 학생들이 자신의 소질을 계발하며 행복한 삶을 살 수 있도록 조력하고 있다. http://donghunc.kr
▣ 주요 목차
프롤로그 | 가상현실, 현실보다 더 짜릿한 미디어 세계
PART 1 현실과 가상의 경계가 무너지다
Concept 1 실감 미디어: 진짜 같은 가상 미디어 세상
Concept 2 가상현실: 컴퓨터그래픽이 만든 또 하나의 세상
Concept 3 가상현실 콘텐츠: 상상 그 이상의 즐거움
Concept 4 가상현실 생태계: 콘텐츠, 플랫폼, 하드웨어와 소프트웨어
Concept 5 증강현실 또는 혼합현실: 현실과 가상 사이 그 무엇
Concept 6 증강현실 게임: 포켓몬고 열풍
Concept 7 360도 동영상: 가상현실을 경험하는 첫걸음
Concept 8 홀로그램: 실감 미디어의 끝판왕
PART 2 인간의 마음과 감각에 다가가기
Concept 9 미디어 풍요성: 보고 듣고 느끼는 방식으로
Concept 10 상호작용성: 마음대로 빠르고 자연스럽게
Concept 11 프레즌스: 내가 나비인지, 나비가 나인지
Concept 12 신체 소유감: 이 손이 내 손인가, 저 손이 내 손인가
Concept 13 휴먼팩터와 사용자 경험: 사용자 시선으로 바라보는 철학
Concept 14 시지각: 정보를 받아들이는 감각의 창
Concept 15 가상현실 부작용: 넘어야 할 부정적 이슈들
에필로그 | 가상현실의 미래
주석
그림 출처
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