디지털 중독자들 - 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상 -

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저자베르트 테 빌트
출판사항율리시즈, 발행일:2017/03/31
형태사항p.387 국판:22
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788998229436 [소득공제]
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책 소개

▣ 출판사서평

‘인터넷 의존 현상이 가장 강력하게 나타나고
최초로 전염병처럼 퍼져 나간 나라는 바로 한국’

2015년 독일에서 등장해 전 세계로 확산된 신조어 ‘스몸비’는 스마트폰과 좀비의 합성어로, 스마트폰에 빠져 외부와 단절된 채 좀비처럼 사는 사람들을 일컫는 세계어로 통용되고 있다. 2017년 3월 20일부터《조선일보》가 기획기사로 연재한 〈공공의 적 ‘스몸비’ 1300만 명〉은 국내 스마트폰 사용자의 25퍼센트를 스몸비로 추정하면서 한국에만 있는 ‘어깨빵’ 현상, 일명 코리안 범프Korean Bump를 첫 기사로 다루었다. 스마트폰 때문에 마주 오는 사람을 발견하지 못하고 어깨로 치는 일이 워낙 많아 구글에서 키워드 검색은 물론 외국인들이 경험한 피해 사례들도 여러 건이 올라와 있을 정도다. 디지털 기술의 놀라운 발전과 보급 속도만큼이나 그에 상응하는 부작용과 반작용 또한 세계적으로 주목받는 상황에 이른 지금, 무분별한 디지털 문화와 인터넷 의존 현상은 우리 역시 심각하게 들여다봐야 하는 시급한 과제다.
‘인터넷 의존증’을 주제로 발병과 유형, 진단, 치료, 예방에 이르기까지 광범위한 추적과 조사를 아우르는 이 책에서 저자는 거의 최초의 사례이자 선례가 된 한국의 상황을 예의주시한다. 저자는 올해로 14년째 인터넷 의존 현상을 연구하며 이 분야의 선구자로 인정받는 전문가이지만 불과 몇 년 전만 해도 해당 분야의 연구자들이 홀대와 무시를 당했던 경험을 전하면서, 최근 들어서야 독자적인 병증으로 인정하려는 움직임을 다행스러워 하는 한편으로 안타까워한다. 그러한 저자를 비롯해 독일의 학계와 현장 종사자들이 오래전부터 한국을 주시해온 이유는 디지털 기술이 급속도로 발달하고 인터넷과 컴퓨터 게임의 남용 및 의존 문제가 매우 일찍부터 심각한 차원에 이른 것 외에도, 한국이 인터넷 중독이라는 현상을 조기에 심각한 중독 질환으로 인식하고 이에 상응해 대응해왔기 때문이라고 한다.
디지털 혁명은 전 세계적으로 빠른 속도로 동시진행 중이므로 각 현장의 경험과 정보를 전 지구적 차원에서 공유하고 대책을 고민해야 할 시점이다. 이 책이 ‘인터넷 의존증’에 관한 세계적인 연구 현황과 함께 각 지역이 문화적 특성에 따라 이를 어떻게 인식하고 대응하는지를 주시하는 것도 그 이유에서다.

인터넷 중독은 치료가 시급한 ‘질환’인가?

저자는 인터넷 의존을 알코올 중독과 비교해야 하는 상황까지 오지 않기를 진심으로 바랐다고 고백한다. 하지만 이제 그 둘의 유사점은 매우 명백해졌으며 오히려 그 규모면에서는 비교 대상이 되지 않을 만큼 대단한 파급력을 보이는 상황에까지 이르렀다. 정신과 의사인 저자는 현장에서의 경험을 바탕으로 인터넷 의존을 정신 질환으로 인식하고 대응해야 하는 이유를 6장에 걸쳐 꼼꼼하게 설득해 나간다.

1장은 ‘진단 없이는 치료도 없다’는 전제로부터 출발한다. 남용과 중독의 단계를 구분하고 의존성 질환임을 진단하는 국제적 근거로 1996년 킴벌리 영이 제시한 ‘인터넷 의존 진단 기준’(8항목), 2013년도 정신질환 진단 및 통계 편람 5차 개정판에 수록된 ‘온라인 게임 의존 진단 기준’(9항목)을 제시한다. 의존 질환의 진단 기준은 크게 보면 인터넷 사용량의 증가와 매체 사용에 관한 통제력 상실이다. 인터넷 의존자는 아무리 마음을 굳게 먹어도 온라인 접속 시간을 정상 범위까지 줄일 수 없다. 저자는 미국과 중국, 대만, 한국 등지에서 인터넷 의존으로 사망에까지 이른 사례들을 통해 이 질환의 심각성을 보여준다.

2장은 인터넷 의존의 대표적인 유형들을 탐색한다. 특히 온라인 게임과 사이버 음란물, 소셜 네트워크 3가지가 주목해야 할 유형인데, 이들의 공통 원리는 모두 현실에서는 실현 불가능한 소망과 욕구, 갈망, 목표를 실현하게 해준다는 것이다. 소셜 네트워크는 실제 만남을, 사이버 음란물은 실제 섹스를 대체하며 컴퓨터 게임은 학교와 직장에서의 인정을 대체한다. 현실의 삶이 힘들어질수록 사람들은 더욱 가상 세계에 몰입해 자신을 위로하는 방식으로 중독의 악순환이라는 늪에 빠져든다. 인터넷만이 긍정적인 체험을 할 수 있는 유일한 공간이기 때문이다.
그런가 하면 온라인으로 이동해가는 행동 중독의 양상 또한 심각하다. 운동 중독, 도박 중독, 쇼핑 중독, 일중독을 비롯해 디지털 저장 강박 및 거식증 조장 사이트, 자해 및 자살 사이트, 사이버 스토킹과 사이버 따돌림 등 병적 행동이 가상공간으로 옮겨간 실상과 여파가 제시된다. 인터넷은 인간의 사악함과 나약함이 드러날 여지의 공간을 제공하며 때론 이러한 약점이 우려스러운 방향으로 치닫도록 만들지만 인터넷의 문제점은 그것을 얼마나 많이 사용하느냐가 아니라 어떤 방식으로 사용하느냐다.

3장은 인터넷 의존을 유발하는 원인으로서 미디어, 사회, 개인의 중독 삼각형을 살펴본다. 어떤 미디어와 콘텐츠가 중독을 유발하고 촉진시키는지, 어떤 생활환경이 어떻게 영향을 미쳤는지, 그리고 그렇게 되기까지 환자 본래의 심리, 생물학적 위험 요인은 없었는지를 살펴야 한다는 주장이다.
인터넷 의존증의 증명을 위해 학계가 가장 빈번히 사용해온 온라인 게임 의존의 경우, 유저가 게임 안에서 능동적인 행위자가 된다는 점, 그리고 타인과 만나면서 자기 정체성과 역할을 확립해 나가는 특성이 의존성을 유발하는 주요 원인이다. 이것을 유념하며 컴퓨터 게임의 장르와 각 장르의 중독 위험성을 개별적으로 살펴 나간다. 롤플레잉 게임, 전략 게임, 슈팅 게임, 스포츠 게임과 도박, 캐주얼 게임과 소셜 게임 등 세계적으로 유행하는 게임의 명칭과 운용, 사용자 패턴, 위험 요소 등을 면밀히 들여다본다.
두 번째 사회적 요인으로는 가족과 학교, 친구 및 남녀관계를, 세 번째 개인적 위험 요인으로 사용자에게 내재된 충동성, 주의력 결핍, 우울증, 불안감, 그리고 동반 질환의 가능성을 점검할 필요가 있다. 대체로 인터넷 의존만 단독으로 나타나는 경우는 극히 드물며, ADHD, 불안 장애, 우울증은 인터넷 의존의 동반 질환과 2차 질환의 형태로 발생할 뿐만 아니라, 때때로 인터넷 의존보다 먼저 나타나기도 한다.
저자는 인터넷 의존 연구가 시작된 지는 15년밖에 되지 않았으므로 섣부른 단정보다는 중독 삼각형의 요소들을 복합적으로 대입해 살펴보는 것이 중요하다고 강조한다.

4장은 중독에서 벗어나는 치료법을 소개한다. 저자가 그동안 현장에서 몸으로 부딪치며 체득한 해법과 치료 사례가 생생하게 소개된다. 토대로 삼을 만한 학문적 연구 결과가 전무한 탓에 ‘행동으로써 배운다’는 마음으로 겪어낸 시행착오들은 아픈 기억이자 지금을 있게 한 소중한 경험이다.
일단 의존 현상이 발생하면 치료를 위한 개입 없이는 사라지지 않는다. 의존 사실을 인지하지 못하고 방치하는 기간이 길어질수록 그만큼 치료는 힘들어지고 기간도 길어진다. 하지만 저자에 따르면 어떤 경우라도 치료가 불가능할 만큼 늦은 때란 없으며, 다만 시작부터 핵심 치료 원칙을 합의하고 현실적인 목표를 설정하는 것이 중요하다. 여기에서 제시된 단계별 치료 방법, 금단현상과 재발이 발생할 때를 대비한 위기관리법, 위급상황 대처법 등은 매우 구체적이고 현실적이며 사회적, 의학적으로 도움을 주기 위해 고심한 흔적이 역력하다. 독일의 사례이긴 하지만 이들의 치료 원칙과 과정은 명료하고 단순해서 우리에게도 적용해볼 여지가 충분하다.

5장은 우리가 취할 수 있는 예방 조치를 고민해본다. 인터넷 의존이 연령을 막론하고 누구에게나 해당되는 사안임을 감안하면, 당장 시급한 문제는 ‘자라나는 아이들을 어떻게 키울 것인가’이다. 저자에 따르면 근본적으로 우리의 미디어 환경이 이 지경까지 오게 된 데에는 단 하나의 원인만 존재한다. 그것은 다름 아닌 우리 어른들이 이미 오래전부터 미디어에 의존하고 있어서, 아이들을 위해 더 이상 무언가를 포기할 용의가 없다는 것이다. 심지어 저자는 어린아이가 마음대로 인터넷을 하도록 허용하는 것은 아동 학대라고까지 단정할 정도다.
이 장에서는 가족의 디지털 미디어 사용에 관한 해법 모색을 비롯해 부모와 조부모가 할 수 있는 일, 일상에서의 미디어 사용 시간 관리하기, 사회적인 정책으로서 치료와 예방책, 교육시스템 정비를 통해 학교와 교사가 바로잡아야 할 영역, 직장에서의 미디어 사용 시간 관리법을 제안하면서, 개인 차원에서는 미디어 금식을 실행하고 지금 이 순간에 집중하고 몰입하는 습관을 들여볼 것을 권하고 있다.

우리는 삶에서 얼마나 많은 시간과 공간을 타인과 공유하고자 하는지를 자신에게 물어야 한다. 이는 자신과 가족의 삶에 지대한 영향을 미치는 매우 중요한 결정이다. 이를 긍정적으로 표현하자면, 얼마나 많은 시간을 누구와 실제로 보내고 싶은지를 자문하고 행동하라는 것이다. 그러면 미디어를 사용함으로써 발생하는 부수적인 관계가 당신의 삶에서 차지하는 비중은 저절로 축소될 것이다. 가장 소중한 시간과 공간은 자신이나 타인과 직접 만나는 시간과 공간이다. ―본문 349쪽

6장은 디지털이 내세운 ‘구원의 약속’이 어떤 실체를 갖고 있는지를 들여다본다.
디지털 미디어의 멋진 특성은 우리가 그 안에서 더불어 상호작용할 수 있다는 ‘쌍방향 능동성’이다. 마법 같은 키워드지만 현실의 우리는 육체적 능동성을 잃어버린 채 최면에 걸린 토끼처럼 모니터 앞에 얽매인 무력한 인간이 되어간다. 그런가 하면 소셜 네트워크는 끊임없이 자기상품화와 자기최적화에 몰두하게 만들어 자아실현과는 거리가 먼 타인의 인정만을 추구하게 만든다. 한편, 집단지성을 기대했던 미디어상의 집결과 연결은 한순간에 파시스트적인 집단 따돌림을 부르기도 한다. 인터넷은 결코 인간을 더 나은 인간으로 개조하지 못한다. 이 외에도 저자는 인터넷은 투명하며 민주적이라는 믿음(개인정보 노출과 국가 기관의 감시), 인터넷은 아무것도 잊지 않는다는 사실(기억 및 망각의 필요성), 인터넷이 모든 것을 지켜보는 시대(사물 인터넷)의 면면을 제시하며 첨단기술을 무비판적으로 사용할 때 인간이 얼마나 고립되고 외로워지는지를 적나라하게 보여준다.

이 책은 디지털 미디어의 의존이 지속된다면 인간의 본질적인 삶 자체가 위협받을 것임을 분명히 경고한다. 그러니 상황을 정확히 바라보자. 이는 우리 모두의 삶이 달린 문제다.

▣ 작가 소개

저자 : 베르트 테 빌트
정신과 의사, 심리치료사. 보훔Bochum의 루르대학 LWL-대학병원의 심신의학 및 심리치료학과 교수로, 해당 학과에서 개설한 미디어 전문 외래진료 클리닉을 이끌며 인터넷 및 컴퓨터 게임 의존 환자들을 치료하고 있다. 독일의 ‘미디어 의존 전문가협회’의 공동 창립자이기도 하다. 저서로 《미디어화: 미디어에 의존하는 인간》(2012)이 있다.

역자 : 박성원
이화여자대학교 독어독문학과를 졸업하고 한국외국어대학교 통역번역대학원에서 한독과 국제회의 동시통역을 전공했다. 독일문화원 주재 ‘외국인을 위한 독일어 디플롬’ KDS 및 GDS를 받았으며 2005년 프랑크푸르트 국제도서전에서 〈한국의 책 100〉 번역자에 선정되었다.
옮긴 책으로 《내가 혼자 여행하는 이유》《마음의 오류》《모두가 열광하는 셀프 마케팅 기술》《리더십: 소크라테스부터 잭 웰치까지》《지구는 왜 점점 더워질까》《아이의 영혼을 위한 가장 아름다운 이야기》《너에게 가장 소중한 친구가 되어줄게》《누가 바다를 훔쳐갔지》 등 다수가 있다.

▣ 주요 목차

한국의 독자들에게/머리말/서문: 네트워크화, 과도한 게임, 그리고 잃어버린 것들

1장. 남용에서 중독까지_진단
인터넷 의존 현상의 발견
중독 행동: 편협한 사고에서 과도한 사용에 이르기까지_정신적 공황으로 생기는 치명적 남용
세상에서 분리되다_관리 태만부터 방치까지/사회적 결과: 넌 이제 아웃이야!/능력 저하

2장. 게임, 갈망, 섹스_인터넷 의존의 여러 유형
사이버 공간의 주인공: 온라인 게임
타인에 대한 충족되지 않은 갈망: 소셜 네트워크
절대적 희열을 향한 헛된 갈망: 사이버 음란물
온라인으로 이동해간 중독_육체가 개입하는 행동 중독: 섹스 중독과 운동 중독/금전과 관련된 행동 중독: 도박 중독, 쇼핑 중독, 일중독/기타 행동 중독
인터넷 의존의 원리

3장. 인터넷 의존을 유발하는 원인_미디어, 사회, 개인
중독 매체로서의 미디어?_책/텔레비전/시리즈물/컴퓨터와 게임 콘솔/스마트폰과 기타 모바일 단말기/사이보그
디지털 미디어의 차이점_온라인 게임/온라인 롤플레잉 게임/전략 게임/슈팅 게임/스포츠 게임과 도박/캐주얼 게임과 소셜 게임/ 사이버 음란물/소셜 네트워크
사회적 위험 요인_가족이라는 환경/학교 및 직업교육기관/친구 및 남녀 관계/사회
개인적 위험 요인_충동성/지연 행동/주의력 결핍/우울증/불안감/동반 질환

4장. 중독에서 벗어나는 길_치료
미스터 엠
일반적인 원리 및 목표_치료 목표 설정/인터넷 사용 중단/인터넷 사용 통제/외부적 통제/대안 활동 모색: 드디어 오프라인으로/ 몸 안으로: 신체치료를 이용한 방식/인간관계 안으로: 사회적 치료를 이용한 방식/독립성 갖추기: 학교, 직업훈련, 학업 및 직업
위기관리: 금단현상, 중독 전이 현상 및 재발_금단치료/재발 관리
1차적 도움_처음 접촉하는 대상자/위급상황
전문 치료법 및 치료 기관_중독상담센터/전문 외래진료 클리닉/외래 집단심리치료/와래 개별심리치료/소아청소년의 입원치료/
성인을 위한 입원치료/임원심리치료, 낮병원에서의 심리치료, 외래심리치료의 병행/가족과 파트너를 위한 상담과 치료/
당사자와 가족의 자구행위/미래의 치료

5장. 우리는 조치를 취할 수 있다_예방
미디어의 현주소: 미디어에는 시간과 공간, 내용이 있다_미디어의 역사/미디어 사용 시간의 관리/모든 미디어는 제자리가 있다/
모든 미디어는 자신만의 콘텐츠가 있다/아이들에게는 이야기가 필요하다/유년기를 지켜주려면 어른 세계의 비밀이 지켜져야
한다/섹스와 범죄: 미디어에 방치하는 것은 또 다른 아동 폭력이다
교육: 부모와 조부모가 할 수 있는 일_인터넷 의존 예방을 위한 기본 원칙/운동/관계/모범을 보이기/“더 이상은 못 따라가겠어”
정책: 인터넷 의존증의 치료와 예방
교육: 미디어 사용을 금해야 한다 vs 사용 능력을 길러야 한다
직장에서: 누가 누구를 위해 일하는가?_커뮤니케이션 속도 늦추기/연락 가능성을 제한하라/온전히 집중
개인적으로: 미디어를 사용할 때 유의할 점_사용되지 않는 뇌의 잠재력/인간에게는 생각의 자유가 있다/머릿속을 자유롭게/
미디어 금식/지금 이 순간에 집중하고 공감하기

6장. 인터넷 컬트_디지털 미디어는 ‘구원의 약속’인가?
쌍방향 능동성 혹은 쌍방향 수동성?/디지털 미디어를 이용한 자기실현?/집단지능 혹은 디지털 따돌림?/인터넷상의 투명성과 민주주의/기억 및 망각의 필요성/업로드 대상으로서의 인간/우리는 로봇인가?/문명화 후에 도래한 미디어화

작가 소개

목 차

역자 소개

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