책 소개
▣ 작가 소개
조슈아 글레이저(Joshua Glazer)는 네이키드 스카이 엔터테인먼트(Naked Sky Entertainment)의 공동 설립자이자 CTO로 《로보블리츠》, 《마이크로봇》, 《트위스터 매니아》 등 콘솔 및 PC 게임을 개발해 왔고, 최근에는 모바일 히트작 《맥스 액스》와 《스크랩 포스》를 개발했다. 네이키드 스카이 팀 리더로 에픽 게임스의 언리얼 엔진, 라이엇 게임즈의 《리그 오브 레전드》, THQ의 《디스트로이 올 휴먼즈》 시리즈 및 일렉트로닉 아츠, 미드웨이, 마이크로소프트, 파라마운트 픽쳐스 등 많은 외부 프로젝트의 컨설팅을 맡기도 하였다.
조슈아 글레이저는 또한, 서던캘리포니아대학의 시간 강사로 활동하면서 멀티플레이어 게임 프로그래밍과 게임 엔진 개발을 열성적으로 가르쳐 왔다.
산제이 마드하브(Sanjay Madhav)는 서던캘리포니아대학의 전임 강사로 여러 프로그래밍 과정 및 비디오 게임 프로그래밍 과정을 가르치고 있다. 주요 강의 내용은 학부생 수준 게임 프로그래밍으로, 2008년 이래로 이러한 과정을 강의하고 있다. 그뿐만 아니라 여러 다른 주제도 가르쳐 왔는
데, 게임 엔진, 자료 구조, 컴파일러 개발 등이 그것이다. 《Game Programming Algor... ithms and
Techniques(게임 프로그래밍 알고리즘과 테크닉)》의 저자이기도 하다.
산제이 마드하브는 서던캘리포니아대학에 부임하기 전 일렉트로닉 아츠, 네버소프트, 판데믹 스튜디오 등 여러 회사에서 비디오 게임을 개발하기도 하였다. 제작에 참여한 게임은 《메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트》, 《토니 호크 프로젝트 8》, 《반지의 제왕: 컨퀘스트》, 《사보타주》 등으로 네트워크 멀티플레이를 채택한 게임이 대부분이다.
역자 : 장준혁
장준혁은 고려대학교 컴퓨터학과를 졸업한 후 2017년 현재 15년간 온라인, 콘솔, 모바일 게임의 클라이언트와 서버를 오가며 다양한 게임 프로젝트를 수행했다. 주로 엔진 커스터마이즈, 프레임워크 구축 등을 담당했으며 현재는 넥슨 코리아에 근무하면서 게임 개발 파이프라인 개선, 멀티플레이어 네트워킹, 전술 전략 AI 등을 주제로 흥미로운 도전을 이어가고 있다. 스팀 라이브러리에 쌓여만 가는 게임 목록을 보고 늘 한숨짓는 아빠 게이머이기도 하다.
▣ 주요 목차
1장 네트워크 게임의 개요
__1.1 멀티플레이어 게임의 간추린 역사
____1.1.1 로컬 멀티플레이어 게임
____1.1.2 초기 네트워크 멀티플레이어 게임
____1.1.3 MUD: 멀티 유저 던전
____1.1.4 랜 게임
____1.1.5 온라인 게임
____1.1.6 MMO 게임
____1.1.7 모바일 네트워크 게임
__1.2 〈스타시즈: 트라이브스〉
____1.2.1 플랫폼 패킷 모듈
____1.2.2 연결 관리자
____1.2.3 스트림 관리자
____1.2.4 이벤트 관리자
____1.2.5 고스트 관리자
____1.2.6 이동 관리자
____1.2.7 기타 시스템
__1.3 〈에이지 오브 엠파이어〉
____1.3.1 턴 타이머
____1.3.2 동기화
__1.4 요약
__1.5 복습 문제
__1.6 더 읽을거리
2장 인터넷
__2.1 패킷 스위칭의 기원
__2.2 TCP/IP 스택의 계층 구조
__2.3 물리 계층
__2.4 링크 계층
____2.4.1 이더넷/802.3
__2.5 네트워크 계층
____2.5.1 IPv4
____2.5.2 IPv6
__2.6 전송 계층
____2.6.1 UDP
____2.6.2 TCP
__2.7 응용 계층
____2.7.1 DHCP
____2.7.2 DNS
__2.8 NAT
____2.8.1 NAT 투과
__2.9 요약
__2.10 복습 문제
__2.11 더 읽을거리
3장 버클리 소켓
__3.1 소켓 만들기
__3.2 운영체제별 API 차이
__3.3 소켓 주소
____3.3.1 자료형 안전성
____3.3.2 문자열로 sockaddr 초기화하기
____3.3.3 소켓 바인딩하기
__3.4 UDP 소켓
____3.4.1 자료형 안전성을 보강한 UDP 소켓
__3.5 TCP 소켓
____3.5.1 연결된 소켓으로 데이터 보내고 받기
____3.5.2 자료형 안전성을 보강한 TCP 소켓
__3.6 블로킹 I/O와 논블로킹 I/O
____3.6.1 멀티스레딩
____3.6.2 논블로킹 I/O
____3.6.3 select( ) 함수
__3.7 소켓 부가 옵션
__3.8 요약
__3.9 복습 문제
__3.10 더 읽을거리
4장 객체 직렬화
__4.1 직렬화가 필요한 이유
__4.2 스트림
____4.2.1 메모리 스트림
____4.2.2 엔디언 호환성
____4.2.3 비트 스트림
__4.3 참조된 데이터 처리
____4.3.1 임베딩(또는 인라이닝)
____4.3.2 링킹
__4.4 압축
____4.4.1 희소 배열(sparse array) 압축
____4.4.2 엔트로피 인코딩
____4.4.3 고정소수점
____4.4.4 기하 압축
__4.5 유지보수성
____4.5.1 직렬화 읽기와 쓰기를 하나로 합치기
____4.5.2 데이터 주도 직렬화
__4.6 요약
__4.7 복습 문제
__4.8 더 읽을거리
5장 객체 리플리케이션
__5.1 월드 상태
__5.2 객체를 리플리케이션하기
____5.2.1 객체 생성 레지스트리
____5.2.2 한 패킷에 여러 객체 실어 보내기
__5.3 초간단 월드 상태 리플리케이션
__5.4 월드 상태의 변경
____5.4.1 객체 상태 부분 리플리케이션
__5.5 직렬화 객체로 RPC 수행
__5.6 리플리케이션 시스템 개조하기
__5.7 요약
__5.8 복습 문제
__5.9 더 읽을거리
6장 네트워크 토폴로지와 예제 게임
__6.1 네트워크 토폴로지
____6.1.1 클라이언트-서버
____6.1.2 피어-투-피어
__6.2 클라이언트-서버 구현하기
____6.2.1 서버 코드와 클라이언트 코드 분리하기
____6.2.2 네트워크 관리자 및 신규 클라이언트 마중하기
____6.2.3 입력 공유 및 클라이언트 프록시
__6.3 피어-투-피어 구현하기
____6.3.1 신규 피어 마중하기 및 게임 시작하기
____6.3.2 명령 공유와 락스텝 턴
____6.3.3 동기화 유지하기
__6.4 요약
__6.5 복습 문제
__6.6 더 읽을거리
7장 레이턴시, 지터링, 신뢰성
__7.1 레이턴시
____7.1.1 네트워크가 원인이 아닌 레이턴시
____7.1.2 네트워크 레이턴시
__7.2 지터링
__7.3 패킷 손실
__7.4 신뢰성: TCP냐 UDP냐
__7.5 패킷 배달 통지
____7.5.1 외부로 나가는 패킷에 꼬리표 달기
____7.5.2 패킷을 받고 확인응답하기
____7.5.3 확인응답 처리 및 배달 여부 알리기
__7.6 객체 리플리케이션 신뢰성
____7.6.1 이미 전송 중인 최신 상태의 재전송을 막아 최적화하기
__7.7 실제와 유사한 환경을 꾸며 테스트하기
__7.8 요약
__7.9 복습 문제
__7.10 더 읽을거리
8장 레이턴시 대응 강화
__8.1 더미 터미널 클라이언트
__8.2 클라이언트 측 보간
__8.3 클라이언트 측 예측
____8.3.1 데드 레커닝
____8.3.2 클라이언트 이동 예측 및 이동 조작 되새김
____8.3.3 레이턴시를 교묘하게 감추기
__8.4 서버 측 되감기
__8.5 요약
__8.6 복습 문제
__8.7 더 읽을거리
9장 규모 확장에 대응하기
__9.1 객체 스코프 내지 연관성
____9.1.1 스태틱 존
____9.1.2 시야 절두체 사용
____9.1.3 기타 가시성 기법
____9.1.4 보이지 않아도 스코프에 포함되어야 하는 경우
__9.2 서버 파티셔닝
__9.3 인스턴싱
__9.4 우선순위와 빈도
__9.5 요약
__9.6 복습 문제
__9.7 더 읽을거리
10장 보안
__10.1 패킷 스니핑
____10.1.1 중간자 공격
____10.1.2 호스트 머신상 패킷 스니핑
__10.2 입력 검증
__10.3 소프트웨어 치트 감지
____10.3.1 VAC
____10.3.2 워든
__10.4 서버 보안
____10.4.1 디도스 공격
____10.4.2 악성 데이터
____10.4.3 소요 시간 분석 공격
____10.4.4 침입
__10.5 요약
__10.6 복습 문제
__10.7 더 읽을거리
11장 상용 엔진 사례
__11.1 언리얼 엔진
____11.1.1 소켓과 기본 네트워킹
____11.1.2 게임 객체와 토폴로지
____11.1.3 액터 리플리케이션
____11.1.4 원격 프로시저 호출
__11.2 유니티
____11.2.1 전송 계층 API
____11.2.2 게임 객체와 토폴로지
____11.2.3 객체 스폰과 리플리케이션
____11.2.4 원격 프로시저 호출
____11.2.5 매치메이킹
__11.3 요약
__11.4 복습 문제
__11.5 더 읽을거리
12장 게임 서비스 플랫폼
__12.1 게임 서비스 플랫폼 선택하기
__12.2 기본 셋업
____12.2.1 초기화, 구동, 마무리
____12.2.2 유저 ID 및 이름
__12.3 로비 및 매치메이킹
__12.4 네트워킹
__12.5 플레이어 통계
__12.6 플레이어 도전과제
__12.7 리더보드
__12.8 기타 서비스
__12.9 요약
__12.10 복습 문제
__12.11 더 읽을거리
13장 클라우드에 전용 서버 호스팅하기
__13.1 클라우드, 꼭 사용해야 할까
__13.2 필수 도구
____13.2.1 REST
____13.2.2 JSON
____13.2.3 Node.js
__13.3 용어 및 개요
____13.3.1 서버 게임 인스턴스
____13.3.2 게임 서버 프로세스
____13.3.3 게임 서버 머신
____13.3.4 하드웨어
__13.4 로컬 서버 프로세스 관리자
____13.4.1 프로세스 모니터링
__13.5 가상 머신 관리자
____13.5.1 가상 머신 모니터링
__13.6 요약
__13.7 복습 문제
__13.8 더 읽을거리
부록 A 모던 C++ 기초
A.1 C+ +11
A.2 레퍼런스
A.2.1 상수 레퍼런스
A.2.2 상수 멤버 함수
A.3 템플릿
A.3.1 템플릿 특수화
A.3.2 정적 단언문과 자료형 특성 정보
A.4 스마트 포인터
A.4.1 shared_ptr
A.4.2 unique_ptr
A.4.3 weak_ptr
A.4.4 주의 사항
A.5 STL 컨테이너
A.6 반복자
A.6.1 범위 기반 for 구문
A.6.2 반복자 활용하기
A.7 더 읽을거리
조슈아 글레이저(Joshua Glazer)는 네이키드 스카이 엔터테인먼트(Naked Sky Entertainment)의 공동 설립자이자 CTO로 《로보블리츠》, 《마이크로봇》, 《트위스터 매니아》 등 콘솔 및 PC 게임을 개발해 왔고, 최근에는 모바일 히트작 《맥스 액스》와 《스크랩 포스》를 개발했다. 네이키드 스카이 팀 리더로 에픽 게임스의 언리얼 엔진, 라이엇 게임즈의 《리그 오브 레전드》, THQ의 《디스트로이 올 휴먼즈》 시리즈 및 일렉트로닉 아츠, 미드웨이, 마이크로소프트, 파라마운트 픽쳐스 등 많은 외부 프로젝트의 컨설팅을 맡기도 하였다.
조슈아 글레이저는 또한, 서던캘리포니아대학의 시간 강사로 활동하면서 멀티플레이어 게임 프로그래밍과 게임 엔진 개발을 열성적으로 가르쳐 왔다.
산제이 마드하브(Sanjay Madhav)는 서던캘리포니아대학의 전임 강사로 여러 프로그래밍 과정 및 비디오 게임 프로그래밍 과정을 가르치고 있다. 주요 강의 내용은 학부생 수준 게임 프로그래밍으로, 2008년 이래로 이러한 과정을 강의하고 있다. 그뿐만 아니라 여러 다른 주제도 가르쳐 왔는
데, 게임 엔진, 자료 구조, 컴파일러 개발 등이 그것이다. 《Game Programming Algor... ithms and
Techniques(게임 프로그래밍 알고리즘과 테크닉)》의 저자이기도 하다.
산제이 마드하브는 서던캘리포니아대학에 부임하기 전 일렉트로닉 아츠, 네버소프트, 판데믹 스튜디오 등 여러 회사에서 비디오 게임을 개발하기도 하였다. 제작에 참여한 게임은 《메달 오브 아너: 퍼시픽 어썰트》, 《토니 호크 프로젝트 8》, 《반지의 제왕: 컨퀘스트》, 《사보타주》 등으로 네트워크 멀티플레이를 채택한 게임이 대부분이다.
역자 : 장준혁
장준혁은 고려대학교 컴퓨터학과를 졸업한 후 2017년 현재 15년간 온라인, 콘솔, 모바일 게임의 클라이언트와 서버를 오가며 다양한 게임 프로젝트를 수행했다. 주로 엔진 커스터마이즈, 프레임워크 구축 등을 담당했으며 현재는 넥슨 코리아에 근무하면서 게임 개발 파이프라인 개선, 멀티플레이어 네트워킹, 전술 전략 AI 등을 주제로 흥미로운 도전을 이어가고 있다. 스팀 라이브러리에 쌓여만 가는 게임 목록을 보고 늘 한숨짓는 아빠 게이머이기도 하다.
▣ 주요 목차
1장 네트워크 게임의 개요
__1.1 멀티플레이어 게임의 간추린 역사
____1.1.1 로컬 멀티플레이어 게임
____1.1.2 초기 네트워크 멀티플레이어 게임
____1.1.3 MUD: 멀티 유저 던전
____1.1.4 랜 게임
____1.1.5 온라인 게임
____1.1.6 MMO 게임
____1.1.7 모바일 네트워크 게임
__1.2 〈스타시즈: 트라이브스〉
____1.2.1 플랫폼 패킷 모듈
____1.2.2 연결 관리자
____1.2.3 스트림 관리자
____1.2.4 이벤트 관리자
____1.2.5 고스트 관리자
____1.2.6 이동 관리자
____1.2.7 기타 시스템
__1.3 〈에이지 오브 엠파이어〉
____1.3.1 턴 타이머
____1.3.2 동기화
__1.4 요약
__1.5 복습 문제
__1.6 더 읽을거리
2장 인터넷
__2.1 패킷 스위칭의 기원
__2.2 TCP/IP 스택의 계층 구조
__2.3 물리 계층
__2.4 링크 계층
____2.4.1 이더넷/802.3
__2.5 네트워크 계층
____2.5.1 IPv4
____2.5.2 IPv6
__2.6 전송 계층
____2.6.1 UDP
____2.6.2 TCP
__2.7 응용 계층
____2.7.1 DHCP
____2.7.2 DNS
__2.8 NAT
____2.8.1 NAT 투과
__2.9 요약
__2.10 복습 문제
__2.11 더 읽을거리
3장 버클리 소켓
__3.1 소켓 만들기
__3.2 운영체제별 API 차이
__3.3 소켓 주소
____3.3.1 자료형 안전성
____3.3.2 문자열로 sockaddr 초기화하기
____3.3.3 소켓 바인딩하기
__3.4 UDP 소켓
____3.4.1 자료형 안전성을 보강한 UDP 소켓
__3.5 TCP 소켓
____3.5.1 연결된 소켓으로 데이터 보내고 받기
____3.5.2 자료형 안전성을 보강한 TCP 소켓
__3.6 블로킹 I/O와 논블로킹 I/O
____3.6.1 멀티스레딩
____3.6.2 논블로킹 I/O
____3.6.3 select( ) 함수
__3.7 소켓 부가 옵션
__3.8 요약
__3.9 복습 문제
__3.10 더 읽을거리
4장 객체 직렬화
__4.1 직렬화가 필요한 이유
__4.2 스트림
____4.2.1 메모리 스트림
____4.2.2 엔디언 호환성
____4.2.3 비트 스트림
__4.3 참조된 데이터 처리
____4.3.1 임베딩(또는 인라이닝)
____4.3.2 링킹
__4.4 압축
____4.4.1 희소 배열(sparse array) 압축
____4.4.2 엔트로피 인코딩
____4.4.3 고정소수점
____4.4.4 기하 압축
__4.5 유지보수성
____4.5.1 직렬화 읽기와 쓰기를 하나로 합치기
____4.5.2 데이터 주도 직렬화
__4.6 요약
__4.7 복습 문제
__4.8 더 읽을거리
5장 객체 리플리케이션
__5.1 월드 상태
__5.2 객체를 리플리케이션하기
____5.2.1 객체 생성 레지스트리
____5.2.2 한 패킷에 여러 객체 실어 보내기
__5.3 초간단 월드 상태 리플리케이션
__5.4 월드 상태의 변경
____5.4.1 객체 상태 부분 리플리케이션
__5.5 직렬화 객체로 RPC 수행
__5.6 리플리케이션 시스템 개조하기
__5.7 요약
__5.8 복습 문제
__5.9 더 읽을거리
6장 네트워크 토폴로지와 예제 게임
__6.1 네트워크 토폴로지
____6.1.1 클라이언트-서버
____6.1.2 피어-투-피어
__6.2 클라이언트-서버 구현하기
____6.2.1 서버 코드와 클라이언트 코드 분리하기
____6.2.2 네트워크 관리자 및 신규 클라이언트 마중하기
____6.2.3 입력 공유 및 클라이언트 프록시
__6.3 피어-투-피어 구현하기
____6.3.1 신규 피어 마중하기 및 게임 시작하기
____6.3.2 명령 공유와 락스텝 턴
____6.3.3 동기화 유지하기
__6.4 요약
__6.5 복습 문제
__6.6 더 읽을거리
7장 레이턴시, 지터링, 신뢰성
__7.1 레이턴시
____7.1.1 네트워크가 원인이 아닌 레이턴시
____7.1.2 네트워크 레이턴시
__7.2 지터링
__7.3 패킷 손실
__7.4 신뢰성: TCP냐 UDP냐
__7.5 패킷 배달 통지
____7.5.1 외부로 나가는 패킷에 꼬리표 달기
____7.5.2 패킷을 받고 확인응답하기
____7.5.3 확인응답 처리 및 배달 여부 알리기
__7.6 객체 리플리케이션 신뢰성
____7.6.1 이미 전송 중인 최신 상태의 재전송을 막아 최적화하기
__7.7 실제와 유사한 환경을 꾸며 테스트하기
__7.8 요약
__7.9 복습 문제
__7.10 더 읽을거리
8장 레이턴시 대응 강화
__8.1 더미 터미널 클라이언트
__8.2 클라이언트 측 보간
__8.3 클라이언트 측 예측
____8.3.1 데드 레커닝
____8.3.2 클라이언트 이동 예측 및 이동 조작 되새김
____8.3.3 레이턴시를 교묘하게 감추기
__8.4 서버 측 되감기
__8.5 요약
__8.6 복습 문제
__8.7 더 읽을거리
9장 규모 확장에 대응하기
__9.1 객체 스코프 내지 연관성
____9.1.1 스태틱 존
____9.1.2 시야 절두체 사용
____9.1.3 기타 가시성 기법
____9.1.4 보이지 않아도 스코프에 포함되어야 하는 경우
__9.2 서버 파티셔닝
__9.3 인스턴싱
__9.4 우선순위와 빈도
__9.5 요약
__9.6 복습 문제
__9.7 더 읽을거리
10장 보안
__10.1 패킷 스니핑
____10.1.1 중간자 공격
____10.1.2 호스트 머신상 패킷 스니핑
__10.2 입력 검증
__10.3 소프트웨어 치트 감지
____10.3.1 VAC
____10.3.2 워든
__10.4 서버 보안
____10.4.1 디도스 공격
____10.4.2 악성 데이터
____10.4.3 소요 시간 분석 공격
____10.4.4 침입
__10.5 요약
__10.6 복습 문제
__10.7 더 읽을거리
11장 상용 엔진 사례
__11.1 언리얼 엔진
____11.1.1 소켓과 기본 네트워킹
____11.1.2 게임 객체와 토폴로지
____11.1.3 액터 리플리케이션
____11.1.4 원격 프로시저 호출
__11.2 유니티
____11.2.1 전송 계층 API
____11.2.2 게임 객체와 토폴로지
____11.2.3 객체 스폰과 리플리케이션
____11.2.4 원격 프로시저 호출
____11.2.5 매치메이킹
__11.3 요약
__11.4 복습 문제
__11.5 더 읽을거리
12장 게임 서비스 플랫폼
__12.1 게임 서비스 플랫폼 선택하기
__12.2 기본 셋업
____12.2.1 초기화, 구동, 마무리
____12.2.2 유저 ID 및 이름
__12.3 로비 및 매치메이킹
__12.4 네트워킹
__12.5 플레이어 통계
__12.6 플레이어 도전과제
__12.7 리더보드
__12.8 기타 서비스
__12.9 요약
__12.10 복습 문제
__12.11 더 읽을거리
13장 클라우드에 전용 서버 호스팅하기
__13.1 클라우드, 꼭 사용해야 할까
__13.2 필수 도구
____13.2.1 REST
____13.2.2 JSON
____13.2.3 Node.js
__13.3 용어 및 개요
____13.3.1 서버 게임 인스턴스
____13.3.2 게임 서버 프로세스
____13.3.3 게임 서버 머신
____13.3.4 하드웨어
__13.4 로컬 서버 프로세스 관리자
____13.4.1 프로세스 모니터링
__13.5 가상 머신 관리자
____13.5.1 가상 머신 모니터링
__13.6 요약
__13.7 복습 문제
__13.8 더 읽을거리
부록 A 모던 C++ 기초
A.1 C+ +11
A.2 레퍼런스
A.2.1 상수 레퍼런스
A.2.2 상수 멤버 함수
A.3 템플릿
A.3.1 템플릿 특수화
A.3.2 정적 단언문과 자료형 특성 정보
A.4 스마트 포인터
A.4.1 shared_ptr
A.4.2 unique_ptr
A.4.3 weak_ptr
A.4.4 주의 사항
A.5 STL 컨테이너
A.6 반복자
A.6.1 범위 기반 for 구문
A.6.2 반복자 활용하기
A.7 더 읽을거리
01. 반품기한
- 단순 변심인 경우 : 상품 수령 후 7일 이내 신청
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02. 반품 배송비
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04. 취소방법
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05. 환불시점
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06. 취소반품 불가 사유
- 단순변심으로 인한 반품 시, 배송 완료 후 7일이 지나면 취소/반품 신청이 접수되지 않습니다.
- 주문/제작 상품의 경우, 상품의 제작이 이미 진행된 경우에는 취소가 불가합니다.
- 구성품을 분실하였거나 취급 부주의로 인한 파손/고장/오염된 경우에는 취소/반품이 제한됩니다.
- 제조사의 사정 (신모델 출시 등) 및 부품 가격변동 등에 의해 가격이 변동될 수 있으며, 이로 인한 반품 및 가격보상은 불가합니다.
- 뷰티 상품 이용 시 트러블(알러지, 붉은 반점, 가려움, 따가움)이 발생하는 경우 진료 확인서 및 소견서 등을 증빙하면 환불이 가능하지만 이 경우, 제반 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.
- 각 상품별로 아래와 같은 사유로 취소/반품이 제한 될 수 있습니다.
| 상품군 | 취소/반품 불가사유 |
|---|---|
| 의류/잡화/수입명품 | 상품의 택(TAG) 제거/라벨 및 상품 훼손으로 상품의 가치가 현저히 감소된 경우 |
| 계절상품/식품/화장품 | 고객님의 사용, 시간경과, 일부 소비에 의하여 상품의 가치가 현저히 감소한 경우 |
| 가전/설치상품 | 전자제품 특성 상, 정품 스티커가 제거되었거나 설치 또는 사용 이후에 단순변심인 경우, 액정화면이 부착된 상품의 전원을 켠 경우 (상품불량으로 인한 교환/반품은 AS센터의 불량 판정을 받아야 합니다.) |
| 자동차용품 | 상품을 개봉하여 장착한 이후 단순변심의 경우 |
| CD/DVD/GAME/BOOK등 | 복제가 가능한 상품의 포장 등을 훼손한 경우 |
| 상품의 시리얼 넘버 유출로 내장된 소프트웨어의 가치가 감소한 경우 | |
| 노트북, 테스크탑 PC 등 | 홀로그램 등을 분리, 분실, 훼손하여 상품의 가치가 현저히 감소하여 재판매가 불가할 경우 |










