가상 증강 현실 라이브 플래닝

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저자원종서 외
출판사항크라운출판사, 발행일:2017/07/10
형태사항p.252 국판:22
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788940635582 [소득공제]
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책 소개

1. 다양한 산업 현장에서 실제 적용되고 있는 사례를 바탕으로 디지털 콘텐츠 제작, IT 기술을 설명하고, 가상·증강 현실 기반 사업화 방안을 모색하고 있다.

2. 가상·증강 현실을 기반으로 한 O2O(Online to Offline) 사업 기획부터 개발 및 업무 구현까지 비즈니스 전 프로세스를 체계적으로 정리해 놓은 실무자들의 지침서이다.

3. 기존 출시되어 있는 가상현실 기기들을 소개하며 가상현실 기술과 현재의 수준을 이해하도록 돕고, 공급자와 수요자가 연결, 융합, 상호작용되는 새로운 시장 창출을 모색한다.

4. 가상현실을 이용하여 영화, 게임, 공연을 만들고자 하는 창작자들에게 유용한 길잡이가 되어 준다.

 

작가 소개

원종서 | 멀티캠퍼스 뉴오션추진사무국 담당
기아자동차 재직 시절 3D 공간 인식형 증강현실 기술을 국내 최초로 대형 고급 세단에 적용(기능 소개 카메라)하였다. 이와 함께 O2O 기반의 다양한 디지털 마케팅, 사업 전략을 수립하였다. 현재는 삼성그룹 교육 계열사인 멀티캠퍼스에서 가상·증강 현실을 활용한 지식 기반 신사업, 마케팅 전략을 수행하고 있으며 연세대학교 기술경영학 박사(통합)과정에서 ICT 기반 융합 비즈니스 모델을 연구하고 있다. 이전에는 I-Hub라는 지식사업 1인 벤처를 운영했으며 SK네트웍스 서비스에서 통신 전략 기획을, 기아자동차에서 ‘K7, K9’의 디지털 마케팅 업무를 담당했다.

 

유후용 | 크리에이티브 그룹 나타남(NATANAM) 대표 / 감독
한국예술종합학교 영상원에서 영화 연출을 전공하였으며 다수의 독립영화와 광고 및 전시 영상을 연출하였다. 2011년 영화 〈도깨비숲〉을 국내 최초의 360도 영화로 제작했으며 그 후 다면상영 플랫폼 CGV Screen X의 첫 번째 광고 KIA Cinema를 4면으로 연출하였다. 2015년 VR 영화 〈Wrong Way〉를 연출하였으며 NATANAM의 크리에이터들과 함께 삼성카드 스테이지06 VR 드로잉 공연, 4편의 V R 영화 공간미술, 삼성 바이오로직스 VR 투어 콘텐츠 등을 제작하였다. 현재는 CGV ScreenX(다면상영)와 VR 영화(가상현실) 두 가지 포맷으로 활용 가능한 멀티 플랫폼 영화의 제작에 참여하고 있다.

 

이원석 | 대홍기획 디지털마케팅본부 수석
The Variety라는 가치를 가지고 온+오프 융합 마케터를 지향하는 사람이다. 성균관대학교 경제학부, 연세대학교 경영대학원 석사과정을 졸업하고, 스페인 IESE MBA에서 수학하였다. 소비재 브랜드 매니저로 마케팅시장에 발을 들여 놓은 후, 국내외 기업에서 마케팅 전략, 광고, 브랜딩, CRM, 멤버십, 스포츠 마케팅, 문화 마케팅, 신사업 기획, 리테일, 쇼퍼 마케팅, 해외 프로모션 등 고객 경험 중심의 다양한 마케팅 업무를 담당하였고, 현재는 롯데그룹의 마케팅솔루션컴퍼니 대홍기획에서 O2O, VR, 디지털 마케팅 글로벌 업무를 수행하고 있다.

 

허상훈 | 크리에이티브 코더 / 미디어 아티스트
홍익대학교 디지털미디어 디자인과를 졸업하고 더즈인터랙티브에서 프론트엔드 개발자를 거쳐 현재 놀렘의 대표로 다양한 인터랙티브 콘텐츠 개발에 참여하였다. 최근 가상·증강 현실을 매체로 하는 프로젝트를 진행하며 다방면의 개발 노하우를 쌓았다. 2016 다빈치 아이디어 공모 작가로 선정되었으며, 미디어 아트 분야의 활동도 활발히 진행 중이다.

 

목 차

추천사
서문

1장 가상·증강 현실의 새로운 세계를 만나다
1절 가상·증강 현실의 이해
2절 가상·증강 현실 적용 시 고려 사항
3절 가상·증강 현실의 학문적 접근

2장 다양한 산업 분야와 업무에 활용되고 있는 가상·증강 현실 사례
1절 새로운 가치사슬
2절 자동차
3절 건설, 제조업
4절 의료 서비스
5절 전자·통신 산업
6절 교육산업 및 지식 서비스
7절 이벤트와 판촉

3장 가상과 현실의 연결 고리 O2O
1절 가상·증강 현실의 이론적 기반 O2O
2절 O2O 시장과 고객 서비스의 재발견
3절 O2O의 발전 및 당면 과제
4절 O2O 개념을 활용한 실제 사업화 전략 방안

4장 가상현실 기술을 이해하다
1절 VR 기기의 구조
2절 주요 VR 제품 및 특징
3절 유니티로 만드는 VR

5장 VR 영화 제작기
1절 스토리텔링 도구로써의 VR
2절 VR 영화 제작을 위한 시나리오 쓰기
3절 VR 촬영 준비
4절 VR 영화의 연기 연출
5절 VR 영화의 공간 연출
6절 VR 촬영기
7절 VR 영화의 편집
8절 VR 영화를 상영하는 국제영화제, 관객과의 만남

6장 VR 공연 제작기
1절 Virtual Art
2절 Virtual Live Drawing 연습
3절 무대 위 홀로그램 구현 준비
4절 공연 연습
5절 뮤지션 + Virtual Art Artist + 관객
6절 실시간 인터랙션 공연의 가능성

7장 가상·증강 현실이 만드는 새로운 비즈니스 기회
1절 비즈니스 모델에 대한 이해
2절 비즈니스 현실화를 위한 개발 프로세스 소개
3절 비즈니스 아이디어 개념 구체화 방법 소개
4절 업종별 유망 사업 분야
5절 플랫폼 기반 사업
6절 SMB 참여형 사업

8장 가상·증강 현실의 미래 전망
1절 비즈니스, 경영의 전략적 파트너 가상·증강 현실
2절 O2O 비즈니스 측면의 가상?증강 현실의 미래
3절 기술 측면의 가상현실 미래
4절 가상현실 콘텐츠의 가능성과 미래

참고문헌
용어설명

역자 소개

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