책 소개
왜 에듀테크인가?
기술의 급속한 변화에도 우리 교육은 전통적 교실 수업이라는 형식을 벗어나지 못하고 있다. 우리 교육은 왜 똑같은 내용을, 똑같은 방법으로, 똑같은 시간에, 똑같은 장소에서 전하고 있는 것일까? 이런 현재 교육의 모순을 해결하고자 교육과 기술의 결합인 에듀테크가 등장했다.
에듀테크란 무엇이고, 기존 이러닝과의 차이점은 무엇이며 어떤 방향으로 나아가고 있는지에 대해 알아 보고자 한다.
교사, 인공지능 로봇으로 대체된다.
인류의 역사속에서 도구와 기술은 인간의 일을 대체해왔다. 교사라는 직업은 지식산업의 대표적인 예로서 기계가 대체하지 못할 것이라는 생각이 지배적이었으나 최근 인공지능 기술의 발전은 교사, 변호사, 의사 등 전문직 또한 기계로 대체될 수 있다는 생각을 심어주고 있다. 인공지능 교사는 강사의 역할뿐 아니라 1:1 튜터로서의 역할까지 담당하며 기존 교사보다 훨씬 강력한 스승으로 발전할 수 있다. 이 장에서는 인공지능 기술의 현주소와 인공지능 로봇교사의 미래 모습을 살펴 보도록 한다.
현실보다 실감나는 가상 교실의 등장
VR과 AR 기술은‘포켓몬고’의 등장으로 세간에 관심을 받기 시작했다. VR 및 AR 시장은 급속도로 발전하고 있으며 차세대 기술로 자리를 잡아가고 있다. 교육 또한 VR과 AR 기술을 활용한 프로그램들이 속속 등장하고 있으며 좋은 교육 도구로 성장하고 있는 중이다. 교육에 VR과 AR 기술이 결합된다면 어떤 모습일까? VR과 AR 기술을 활용한 실감나는 교실의 모습에 대해 생각해보고자 한다.
학생이 교사가 되고 교사가 학생이 되는 세상
미래학자들은 2020년에 이르면 73일마다 지식의 양이 두 배로 증가할 것이라 예측하고 있다. 이런 지식 홍수의 시대에서 교사 한 명의 지식만으로 학생들을 가르치기에는 무리가 있다. 소셜 미디어의 발전은 언제든 교사가 학생이 되고 학생이 교사가 될 수 있는 세상을 만들어가고 있다. 에듀테크에 있어 소셜 러닝은 중요한 축으로 자리하고 있다. 다양한 사람들의 지식과 경험을 연결하고 공유하며 함께 창조하는 기술들이 증가했기 때문이다. 이 장에서는 소셜 러닝이 에듀테크를 만나 어떻게 발전하고 있는지에 대해 알아보고자 한다.
전통적 학교의 종말
세계 최고의 미래학자 토마스 프레이는 15년 후 대학의 절반 가량이 문을 닫을 것이라 예상했다. 대학의 경쟁력이 계속해서 떨어지고 있기 때문이다. 전통적 학교의 경쟁력 쇠퇴 속에서 MOOC과 플립러닝, 나노디그리 등 다양한 시스템의 등장과 함께 전통적 학교를 대체할 대안 학교들이 설립되고 있다. 이에 대해 자세히 짚어보고자 한다.
국영수 및 암기과목 중심에서 벗어난 교육과정의 변화996674
국어, 영어, 수학 등의 과목은 읽고, 쓰고, 계산하는 능력에 관한 학문으로 산업혁명의 전유물이다. 학생들을 보다 빠르게 대량생산의 시대에 적응하도록 만들기 위한 커리큘럼이었던 것이다. 4차 산업혁명 시대를 살아가는 우리에게는 새로운 교육과정이 필요하다. 이 장에서는 창의력 및 비판적 사고 등을 길러주는 4C 교육과정, 과학과 예술의 융합교육인 STEAM, 21세기 라틴어라 불리는 코딩교육 등 새롭게 등장한 커리큘럼에 대해 살펴보고자 한다.
재미있는 교육, 게임과 교육의 결합
밀레니얼 세대와 Z세대에게 게임은 하나의 문화로 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 문화의 변화와 학습 몰입의 중요성이 증가하면서 게임과 교육의 접목에 대한 여러 시도가 이어지고 있다. 이 장에서는 게임이 어떻게 교육과 결합되며 어떤 효과를 보이고 있는지 나아가 게임과 교육의 결합에는 어떤 사례가 있는지에 대해 논하고자 한다.
에듀테크의 서막, 무크와 플립 러닝의 등장
전 세계적으로 최근 교육 관련 가장 뜨거운 키워드를 꼽으라 하면 무크(MOOC)와 플립 러닝이 빠지지 않을 것이다. 이 두 단어는 디지털 기술과 교육의 접목이라는 에듀테크의 서막과도 같은 용어이다. 어찌 보면 무크와 플립 러닝의 활성화와 대중화가 에듀테크 시대로의 변화를 더욱 가속화시켰다고도 할 수 있다. 실제로 두 가지 키워드는 현재 실생활에 매우 가까이 다가와 있으며 또 다른 교육 혁명을 예고하고 있다. 무크와 플립 러닝을 중심으로 새로운 개념들이 더해지면서 에듀테크는 더더욱 교육 혁명의 중심에 서게 될 것이다. 이 장에서는 에듀테크의 출발점이라 할 수 있는 무크와 플립 러닝의 현주소와 시사점에 대해 살펴보도록 하자.
에듀테크와 교육산업
교육산업은 전 세계적으로 가장 큰 산업 중 하나이다. 에듀테크의 등장과 4차 산업혁명은 교육산업의 대대적 변화를 예고하고 있다. 4차 산업혁명 시대의 산업 패턴과 에듀테크를 통한 교육산업의 지형도 변화에 대해 예측해보고자 한다.
에듀테크 시대, 우리는 어떻게 가르치고 배워야 하는가?
에듀테크를 통한 교육의 변화들에 대해 살펴보았다. 그렇다면 우리는 에듀테크 시대에 무엇을 가르치고 배워야 할 것인가? 디지털 기술을 활용한 가르침과 경계없는 배움에 대해 제안해보고자 한다.
작가 소개
저자 : 홍정민
서울대학교 사범대학 졸업, 대원외국어고등학교 졸업. 현) 휴넷 에듀테크 연구소장. 전) 웅진패스원 사업기획팀장, 전) 사이버MBA 평생학습 사업 본부장
목 차
PROLOGUE 4차 산업혁명 시대, 새로운 교육 에듀테크
PART 1 왜 에듀테크인가
LESSON 1 에듀테크의 등장 배경
우리 교육의 현 주소 동일한 내용을 동일한 방법으로 강의실 수업을 할 필요가 있을까?
LESSON 2 에듀테크의 등장
에듀테크, 새로운 교육 방식의 등장
교육과 기술의 결합, 에듀테크
에듀테크 vs 이러닝
에듀테크의 세 가지 방향
LESSON 3 에듀테크의 현황
빠르게 성장하는 에듀테크
PART 2 교사, 인공지능 로봇으로 대체된다
LESSON 1 에듀테크가 가져올 교육 혁명 여섯 가지
LESSON 2 미래의 인공지능 로봇교사
인공지능 로봇교사
인공지능과 교육의 결합
인공지능 로봇교사가 등장하기 위한 기술
인공지능, 교육 및 지식 산업을 위협하는가?
인공지능 로봇교사의 모습
LESSON 3 인공지능 및 로봇기술과 에듀테크
인공지능과 로봇기술의 현주소
교육과 인공지능 : 로봇기술과의 결합
PART 3 현실보다 실감나는 가상 교실의 등장
LESSON 1 VR과 AR을 비롯한 영상 기술의 발전
현실감 있는 영상 기술의 발전
VR과 AR의 개념 및 시장 현황
LESSON 2 VR과 AR 기술을 활용한 교육의 변화
VR 기술과 교육의 활용
증강현실과 교육의 접목
증강현실 및 가상현실 기술은 어떻게 교실을 바꾸어 나갈까?
LESSON 3 진화하는 기술 보다 현실감 있는 교육
온몸이 가상현실을 느낀다면?
전 세계 학생과 선생님을 연결, 양방향 수업이 가능한 텔레프레전스
공연에서 교육으로, 홀로그램 기술
디지털 콘텐츠와 자연스런 상호 작용
PART 4 학생이 교사가 되고 교사가 학생이 되는 세상
LESSON 1 소셜 미디어의 발전 및 교사와 학생의 경계 파괴
교사와 학생의 경계 파괴
소셜 미디어의 발전
LESSON 2 교육과 소셜 미디어의 결합
교육과 소셜 미디어는 왜 결합하는가?
LESSON 3 소셜 러닝과 에듀테크
에듀테크 성장의 한 축, 소셜 러닝
실시간 소셜 러닝 채널, MCN의 등장
PART 5 전통적 학교의 종말
LESSON 1 전통적 학교의 종말
무크의 등장
학교 교육의 형태 변화, 플립 러닝
LESSON 2 새로운 프로그램과 학교들의 출현
진화하는 무크, 나노디그리 프로그램
3개월짜리 대학의 등장, 마이크로 칼리지
대안 학교의 등장
LESSON 3 전통적 학교를 넘어서
PART 6 국영수 및 암기과목 중심에서 벗어난 교육과정의 변화
LESSON 1 새로운 교육과정에 대한 요구
LESSON 2 과학과 예술의 융합 교육 STEAM
과학기술 교육의 중요성 : STEM
융합 인재 양성을 위한 STEAM, Art(인문학, 예술)를 만나다
21세기 필수 언어를 배워라, 코딩교육
국내외 코딩교육 현황
코딩을 배울 수 있는 사이트들
새로운 교육과정의 등장과 미래 교육
PART 7 재미있는 교육, 게임과 교육의 결합
LESSON 1 새로운 세대와 게임 문화
새로운 시대의 주역, 밀레니얼 세대와 Z세대의 등장
새로운 문화, 게임
LESSON 2 게임에 대한 이해
게임의 분류와 구성 요소
LESSON 3 게임하면서 공부하기, 게임 러닝
게임 러닝(g-learning), 게임하면서 교육을 즐긴다
LESSON 4 게임적 요소를 활용하기, 게이미피케이션
교육에 게임을 입히다, 게이미피케이션
교육, 게임을 더해 학습효과를 높이다
PART 8 에듀테크의 서막, 무크와 플립 러닝의 등장
LESSON 1 무크, 세계 최고의 온라인 콘텐츠를 무료로 공개하다
무크 열풍을 주도하는 사이트
무크에 대한 비판과 진화
LESSON 2 교실에서 시작된 에듀테크, 플립 러닝
플립 러닝의 이해
플립 러닝 효과에 대한 이론적 근거
플립 러닝의 확산
무크, 플립 러닝의 등장과 시사점
LESSON 3 주목해야 할 콘텐츠 변화, 모바일 러닝
PART 9 에듀테크와 교육산업
LESSON 1 4차 산업혁명과 에듀테크
4차 산업혁명과 교육
기하급수 성장의 시대와 교육의 미래
LESSON 2 에듀테크 시대 교육산업의 변화
교육산업의 경계 파괴
교육 기관 사이의 경계 파괴_언번들링
콘텐츠 생산자와 소비자의 경계 파괴
유통 경계의 파괴
프로그램 사이의 경계 파괴
PART 10 에듀테크 시대,우리는 어떻게 가르치고 배워야 하는가?
LESSON 1 에듀테크 시대 가르침의 방법에 대한 제안
디지털 활용은 필수이다
짧게 나누어서 가르쳐라
빠르게 학습 설계하기
인포멀 러닝을 설계하라
LESSON 2 에듀테크 시대의 배움의 자세
배움에 경계를 두지 마라
자신에게 맞는 배움의 채널을 다양하게 만들어라
배움의 고정 관념에서 벗어나라
간판의 시대가 아닌 능력의 시대가 온다
폐기 학습을 생활화하라
자기 주도 학습에서 자기 구조화 학습으로
하고 싶은 일은 자연스럽게 학습으로 이어진다
시도하고 또 시도하라
EPILOGUE 에듀테크, 교육 난제에 도전하다
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