책 소개
실제보다 더 실제 같은 가상현실(VR)·증강현실(AR) 세상
시공간을 뛰어넘어 소통하는 초실감 VR·AR 시대가 온다!
미래 빅트렌드, 차세대 플랫폼으로
글로벌 IT 기업들이 주목하고 있는 VR·AR!
제4차 산업혁명 시대, 새로운 VR·AR 비즈니스 기회가 열린다
2016년 세계 최대 모바일 박람회인 MWC에서 마크 저커버그(페이스북 CEO)는 “차세대 플랫폼은 VR이 될 것”이라고 말하며 VR·AR 시장 선점을 위해 투자를 확대할 뜻을 밝혔다. 실제 관련 업체들의 움직임도 빨라지고 있다. 페이스북뿐만 아니라 구글, 애플, 마이크로소프트, 삼성, 소니 등 글로벌 IT 기업들은 현재 VR·AR이 게임과 오락 분야에 주로 사용되고 있지만 곧 다양한 산업에 걸쳐 활용될 것이라고 보고 원천기술 확보와 상용화를 위한 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 업계 및 학계 전문가들도 VR·AR 콘텐츠가 시장 성장에 힘입어 앞으로 점차 개발, 확대되어 우리의 일상에 파고들면서 더욱 친밀한 기술이 될 것이라고 예측하고 있다.
스마트폰 이후 ‘차세대 미디어 플랫폼’으로 VR·AR이 전 세계에서 각광받고 있는 지금 『가상현실·증강현실의 미래』가 많은 사람들에게 미래의 기술과 삶을 전망하는 데 훌륭한 길잡이가 되어줄 것으로 기대된다.
제4차 산업혁명을 이끌 ‘혁신 성장 동력’으로 VR·AR이 선정되다!
2017년 12월 정부는 혁신 성장을 견인하고 제4차 산업혁명에 대응하기 위한 ‘성장 동력 분야’를 심의·확정했다. 과학기술정보통신부는 혁신 성장 동력 발굴을 위한 ‘뭘 키울까’라는 테스크포스(TF) 회의를 구성해 범부처 합동으로 신성장 동력 선정 작업을 진행하여 ‘지능화 인프라, 스마트 이동체, 융합 서비스, 산업 기반’ 분야에 총 13개 혁신 성장 동력을 선정했다. 이 중 융합 서비스 분야의 성장 동력 중 하나로 선정된 ‘가상현실(VR)·증강현실(AR)’은 조기 상용화 분야로 구분되면서 정부의 지원과 정책 역량이 결집될 전망이다.
과학기술정보통신부는 혁신 성장 동력 분야를 선정할 때 제4차 산업혁명 대응 계획과 연계하여 범부처적 지원이 필요하고, 일자리 창출 효과가 높은 분야를 검토했다고 밝혔다. 또한 기술적 실현을 통해 국민이 체험할 수 있고, 일상생활에서 활용할 수 있는 분야를 중점적으로 고려했다고 밝힌 바 있다.
제4차 산업혁명을 맞이하고 있는 시점에서 VR·AR은 어떤 역할을 할 것이며 우리의 삶은 어떤 변화를 맞게 될 것인가? 독자들은 이 책에서 다룬 VR·AR의 의미와 관련 기기, 기술뿐만 아니라 다양한 산업 분야에 적용된 콘텐츠 사례를 통해 ‘기기-플랫폼-콘텐츠’에 이르는 VR·AR 산업 생태계에 대한 이해를 높이고, 나아가 새로운 비즈니스 기회를 발견하는 데 도움을 얻을 수 있을 것이다. 상상을 실현시켜주는 VR·AR로 인해 우리의 삶이 어떻게 달라지고, 어떤 체험을 할 수 있으며, 어떤 능력이 확장될지 안내해주는 유용한 지침이 되어줄 것이다.
기술이 촉발하는 미래, 대한민국 제4차 산업혁명을 선도하는
ETRI(한국전자통신연구원)가 말하는 ‘VR·AR’의 모든 것
주로 SF 영화의 소재로 사용되면서 알려졌던 ‘VR·AR’은 최근 게임, 전시관, 테마파크, 엔터테인먼트 분야에서 일반인에게 널리 체험할 수 있는 기회가 제공되면서 점점 친숙한 기술이 되고 있다. VR·AR은 실제로 경험하기 힘들거나, 반복적인 훈련이 필요한 상황, 상상에만 의존할 수 있는 허구의 상황 등과 같이 사람이 생각할 수 있는 모든 상황을 컴퓨터를 통해 사실적으로 구현하여 다양한 목적으로 활용되도록 하는 기술을 말한다. 간략하게 말하자면 ‘실제 주변 상황 및 환경과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 인터페이스’를 일컫는다. 이 책은 미래 유망 기술인 VR·AR이 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방 등의 다양한 분야에서 어떻게 활용되고 있는지 실질적인 사례를 소개함과 동시에, 해당 사례에 VR·AR과 관련한 어떤 기술 요소가 적용되었는지 알기 쉽게 전달하고자 했다.
이 책은 총 4장으로 구성되어 있다. 1장에서는 VR·AR의 의미와 각 기술의 차이점을 설명하고, 현재와 미래의 시장 전망 및 기술 동향을 살펴보았다. 2장에서는 실제 사례를 중심으로 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방 분야에 적용된 VR·AR 기술을 소개하며, 독자들이 쉽게 이해할 수 있도록 스토리텔링 방식으로 가상의 시나리오를 구상하여 제시했다. 3장에서는 VR·AR에서 다루어지는 기술들을 개별적인 요소 기술로 분류하고 각각의 기술을 상세하게 설명했다. 4장에서는 ETRI에서 개발한 VR·AR 연구 결과물들이 다양한 분야에서 실제로 활용되고 있는 사례들을 소개했다.
시공간을 뛰어넘어 소통하는 초실감 VR·AR 시대가 온다!
미래 빅트렌드, 차세대 플랫폼으로
글로벌 IT 기업들이 주목하고 있는 VR·AR!
제4차 산업혁명 시대, 새로운 VR·AR 비즈니스 기회가 열린다
2016년 세계 최대 모바일 박람회인 MWC에서 마크 저커버그(페이스북 CEO)는 “차세대 플랫폼은 VR이 될 것”이라고 말하며 VR·AR 시장 선점을 위해 투자를 확대할 뜻을 밝혔다. 실제 관련 업체들의 움직임도 빨라지고 있다. 페이스북뿐만 아니라 구글, 애플, 마이크로소프트, 삼성, 소니 등 글로벌 IT 기업들은 현재 VR·AR이 게임과 오락 분야에 주로 사용되고 있지만 곧 다양한 산업에 걸쳐 활용될 것이라고 보고 원천기술 확보와 상용화를 위한 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 업계 및 학계 전문가들도 VR·AR 콘텐츠가 시장 성장에 힘입어 앞으로 점차 개발, 확대되어 우리의 일상에 파고들면서 더욱 친밀한 기술이 될 것이라고 예측하고 있다.
스마트폰 이후 ‘차세대 미디어 플랫폼’으로 VR·AR이 전 세계에서 각광받고 있는 지금 『가상현실·증강현실의 미래』가 많은 사람들에게 미래의 기술과 삶을 전망하는 데 훌륭한 길잡이가 되어줄 것으로 기대된다.
제4차 산업혁명을 이끌 ‘혁신 성장 동력’으로 VR·AR이 선정되다!
2017년 12월 정부는 혁신 성장을 견인하고 제4차 산업혁명에 대응하기 위한 ‘성장 동력 분야’를 심의·확정했다. 과학기술정보통신부는 혁신 성장 동력 발굴을 위한 ‘뭘 키울까’라는 테스크포스(TF) 회의를 구성해 범부처 합동으로 신성장 동력 선정 작업을 진행하여 ‘지능화 인프라, 스마트 이동체, 융합 서비스, 산업 기반’ 분야에 총 13개 혁신 성장 동력을 선정했다. 이 중 융합 서비스 분야의 성장 동력 중 하나로 선정된 ‘가상현실(VR)·증강현실(AR)’은 조기 상용화 분야로 구분되면서 정부의 지원과 정책 역량이 결집될 전망이다.
과학기술정보통신부는 혁신 성장 동력 분야를 선정할 때 제4차 산업혁명 대응 계획과 연계하여 범부처적 지원이 필요하고, 일자리 창출 효과가 높은 분야를 검토했다고 밝혔다. 또한 기술적 실현을 통해 국민이 체험할 수 있고, 일상생활에서 활용할 수 있는 분야를 중점적으로 고려했다고 밝힌 바 있다.
제4차 산업혁명을 맞이하고 있는 시점에서 VR·AR은 어떤 역할을 할 것이며 우리의 삶은 어떤 변화를 맞게 될 것인가? 독자들은 이 책에서 다룬 VR·AR의 의미와 관련 기기, 기술뿐만 아니라 다양한 산업 분야에 적용된 콘텐츠 사례를 통해 ‘기기-플랫폼-콘텐츠’에 이르는 VR·AR 산업 생태계에 대한 이해를 높이고, 나아가 새로운 비즈니스 기회를 발견하는 데 도움을 얻을 수 있을 것이다. 상상을 실현시켜주는 VR·AR로 인해 우리의 삶이 어떻게 달라지고, 어떤 체험을 할 수 있으며, 어떤 능력이 확장될지 안내해주는 유용한 지침이 되어줄 것이다.
기술이 촉발하는 미래, 대한민국 제4차 산업혁명을 선도하는
ETRI(한국전자통신연구원)가 말하는 ‘VR·AR’의 모든 것
주로 SF 영화의 소재로 사용되면서 알려졌던 ‘VR·AR’은 최근 게임, 전시관, 테마파크, 엔터테인먼트 분야에서 일반인에게 널리 체험할 수 있는 기회가 제공되면서 점점 친숙한 기술이 되고 있다. VR·AR은 실제로 경험하기 힘들거나, 반복적인 훈련이 필요한 상황, 상상에만 의존할 수 있는 허구의 상황 등과 같이 사람이 생각할 수 있는 모든 상황을 컴퓨터를 통해 사실적으로 구현하여 다양한 목적으로 활용되도록 하는 기술을 말한다. 간략하게 말하자면 ‘실제 주변 상황 및 환경과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 인터페이스’를 일컫는다. 이 책은 미래 유망 기술인 VR·AR이 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방 등의 다양한 분야에서 어떻게 활용되고 있는지 실질적인 사례를 소개함과 동시에, 해당 사례에 VR·AR과 관련한 어떤 기술 요소가 적용되었는지 알기 쉽게 전달하고자 했다.
이 책은 총 4장으로 구성되어 있다. 1장에서는 VR·AR의 의미와 각 기술의 차이점을 설명하고, 현재와 미래의 시장 전망 및 기술 동향을 살펴보았다. 2장에서는 실제 사례를 중심으로 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방 분야에 적용된 VR·AR 기술을 소개하며, 독자들이 쉽게 이해할 수 있도록 스토리텔링 방식으로 가상의 시나리오를 구상하여 제시했다. 3장에서는 VR·AR에서 다루어지는 기술들을 개별적인 요소 기술로 분류하고 각각의 기술을 상세하게 설명했다. 4장에서는 ETRI에서 개발한 VR·AR 연구 결과물들이 다양한 분야에서 실제로 활용되고 있는 사례들을 소개했다.
작가 소개
이길행 | 차세대콘텐츠연구본부장
김기홍 | VR/AR기술연구그룹장
박창준 | CG/Vision기술연구그룹장
이헌주 | VR/AR기술연구그룹 책임연구원
전우진 | VR/AR기술연구그룹 선임기술원
조동식 | VR/AR기술연구그룹 선임연구원
권승준 | 지식이러닝연구그룹 선임연구원
홍성진 | 지식이러닝연구그룹 연구원
권은옥 | 성과홍보실 작가
김기홍 | VR/AR기술연구그룹장
박창준 | CG/Vision기술연구그룹장
이헌주 | VR/AR기술연구그룹 책임연구원
전우진 | VR/AR기술연구그룹 선임기술원
조동식 | VR/AR기술연구그룹 선임연구원
권승준 | 지식이러닝연구그룹 선임연구원
홍성진 | 지식이러닝연구그룹 연구원
권은옥 | 성과홍보실 작가
목 차
추천사? 시공간을 넘어 소통하는 소셜 플랫폼의 미래, VR·AR서문? 상상할 수 있는 모든 상황을 체험할 수 있는 VR·AR 시대가 온다
1장? VR·AR, 가상과 현실의 경계를 허물다01 VR·AR은 가상과 현실 세계 소통의 플랫폼
차세대 산업 성장 동력으로 주목받는 가상현실·증강현실 | 가상현실·증강현실을 넘어 혼합현실 시대로
02 VR·AR은 무엇이 다른가?
진짜 같은 가짜 VR, 진짜 위에 덧입혀진 가짜 AR | 오감 체험형 콘텐츠로 진화하는 가상현실·증강현실
03 VR·AR의 전망과 동향은 어떠한가?
가상현실·증강현실의 시장 전망은 어떠한가? | 가상현실·증강현실의 기술 동향은 어떠한가?
2장? VR·AR 기술 어디까지 왔나?01 VR·AR의 활용 분야는 어떤 것이 있을까?
VR·AR을 선도하고 있는 6대 분야 : 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방
02 스토리로 읽는 VR·AR 세상
가상현실·증강현실 기술이 만드는 새로운 세상 | 도심 속에서 즐길 수 있는 VR·AR 테마파크 : 실제 국내외 VR·AR 테마파크 사례 | “진짜야 가짜야”, 실감 나는 체험을 제공하는 VR·AR 게임 : 실제 국내외 VR·AR 게임 사례 | ‘보는’ 즐거움과 ‘하는’ 즐거움을 동시에 만족시키는 VR·AR 스포츠 : 실제 국내외 VR·AR 스포츠 사례 | VR·AR 실감 콘텐츠로 배우는 생생한 체험 교육 : 실제 국내외 VR·AR 교육 사례 | 산업 현장에서 안전하고 편리하게 배울 수 있는 VR·AR 훈련 : 실제 국내외 VR·AR 산업 적용 사례 | “훈련이야 실전이야”, 실전 같은 VR·AR 군사 훈련 시스템 : 실제 국내외 VR·AR 국방 적용 사례
3장? 오감을 실현하는 VR·AR의 요소 기술 01 시공간을 제어하는 VR·AR 기술의 세계
상상을 현실로 만드는 VR·AR의 대표적 기술
02 VR의 주요 요소 기술
몰입 가시화 기술 | 실감 상호작용 기술 | 가상현실 환경 생성 및 시뮬레이션 기술
03 AR의 주요 요소 기술
센싱 및 트래킹 기술 | 영상 합성 기술 | 실시간 AR 상호작용 기술
4장? ETRI의 가상현실 콘텐츠 제작 사례 01 디지털 테마파크 VR 콘텐츠
가상 사파리(Virtual Safari) | 가상 패러글라이딩 시스템 에어글라이더(Virtual Paragliding System AirGlider) | 가상 롤러코스터(Virtual Coaster) | 번개 펀치(Thunder Punch)
02 산업 활용 및 교육 훈련 VR 콘텐츠
가상 용접 훈련 시뮬레이터 | 가상 기중기 훈련 시뮬레이터 | 안경형 디스플레이(EGD) | 디지털 그래피티 캔버스(Digital Graffiti Canvas) | 실린더 디스플레이 기반 별자리 그리기 | 매직 큐브 및 프로젝션 팝업북
1장? VR·AR, 가상과 현실의 경계를 허물다01 VR·AR은 가상과 현실 세계 소통의 플랫폼
차세대 산업 성장 동력으로 주목받는 가상현실·증강현실 | 가상현실·증강현실을 넘어 혼합현실 시대로
02 VR·AR은 무엇이 다른가?
진짜 같은 가짜 VR, 진짜 위에 덧입혀진 가짜 AR | 오감 체험형 콘텐츠로 진화하는 가상현실·증강현실
03 VR·AR의 전망과 동향은 어떠한가?
가상현실·증강현실의 시장 전망은 어떠한가? | 가상현실·증강현실의 기술 동향은 어떠한가?
2장? VR·AR 기술 어디까지 왔나?01 VR·AR의 활용 분야는 어떤 것이 있을까?
VR·AR을 선도하고 있는 6대 분야 : 테마파크, 게임, 스포츠, 교육, 산업, 국방
02 스토리로 읽는 VR·AR 세상
가상현실·증강현실 기술이 만드는 새로운 세상 | 도심 속에서 즐길 수 있는 VR·AR 테마파크 : 실제 국내외 VR·AR 테마파크 사례 | “진짜야 가짜야”, 실감 나는 체험을 제공하는 VR·AR 게임 : 실제 국내외 VR·AR 게임 사례 | ‘보는’ 즐거움과 ‘하는’ 즐거움을 동시에 만족시키는 VR·AR 스포츠 : 실제 국내외 VR·AR 스포츠 사례 | VR·AR 실감 콘텐츠로 배우는 생생한 체험 교육 : 실제 국내외 VR·AR 교육 사례 | 산업 현장에서 안전하고 편리하게 배울 수 있는 VR·AR 훈련 : 실제 국내외 VR·AR 산업 적용 사례 | “훈련이야 실전이야”, 실전 같은 VR·AR 군사 훈련 시스템 : 실제 국내외 VR·AR 국방 적용 사례
3장? 오감을 실현하는 VR·AR의 요소 기술 01 시공간을 제어하는 VR·AR 기술의 세계
상상을 현실로 만드는 VR·AR의 대표적 기술
02 VR의 주요 요소 기술
몰입 가시화 기술 | 실감 상호작용 기술 | 가상현실 환경 생성 및 시뮬레이션 기술
03 AR의 주요 요소 기술
센싱 및 트래킹 기술 | 영상 합성 기술 | 실시간 AR 상호작용 기술
4장? ETRI의 가상현실 콘텐츠 제작 사례 01 디지털 테마파크 VR 콘텐츠
가상 사파리(Virtual Safari) | 가상 패러글라이딩 시스템 에어글라이더(Virtual Paragliding System AirGlider) | 가상 롤러코스터(Virtual Coaster) | 번개 펀치(Thunder Punch)
02 산업 활용 및 교육 훈련 VR 콘텐츠
가상 용접 훈련 시뮬레이터 | 가상 기중기 훈련 시뮬레이터 | 안경형 디스플레이(EGD) | 디지털 그래피티 캔버스(Digital Graffiti Canvas) | 실린더 디스플레이 기반 별자리 그리기 | 매직 큐브 및 프로젝션 팝업북
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