스크래치의 모든 것 블록부터 게임까지

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저자이원규 외
출판사항교학사, 발행일:2018/04/10
형태사항p.247 A4판:28
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788909191876 [소득공제]
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책 소개

프로그래밍을 한다는 것은 미래 사회에서의 언어를 습득하는 것입니다. 언어를 사용하지 못하면, 자신의 의사를 정확히 표현하는데 어려움이 있을 것입니다. 마찬가지로 프로그래밍을 한다는 것은 자신의 생각을 표현하는 도구를 갖게 되는 것입니다. 컴퓨팅과 소통을 통해 자신의 꿈을 완성시킬 수 있을 것이며, 다양한 분야의 지식을 습득하고, 타인과 대화하고 공유하여 미래 사회에서 함께하는 문화의 주인공이 될 수 있을 것입니다.

프로그래밍 교육은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 높이는 것이라고 합니다. 컴퓨팅 사고력은 컴퓨팅 파워를 활용할 것을 전제로 생활 속의 문제를 발견하고 문제 해결을 위해 정보를 수집, 분석해서 해결할 수 있는 능력을 의미합니다. 즉, 현재까지 한 번도 경험한 적이 없는 문제를 미래사회에서 직면했을 때, 컴퓨팅을 활용해 해결할 수 있는 능력을 기르는 것입니다. 세상에는 3,000여개의 교육용 프로그래밍 언어가 있다고 합니다. 본 책에서 다루는 스크래치(Scratch)는 전 세계적으로 프로그래밍 교육을 시작하는 학생들에게 가장 많이 활용되고 있는 교육용 프로그래밍 언어입니다. 따라서 세계의 다른 초보자들과 마찬가지로 프로그래밍에 대한 기초를 습득하고, 여러분의 생각을 프로그래밍으로 표현하는 즐거움을 만끽하시기 바랍니다

 

작가 소개

저 : 이원규

 연구분야)
정보교육, 정보표현 및 모델, 정보관리, 교육정책
 경력)
ㆍ 고려대학교 문과대학 영어영문학과 졸업
 ㆍ University of Tsukuba 공학 박사
 ㆍ (현) 고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 교수
 저서)
ㆍ 제7차 교육과정 중학교 ‘컴퓨터’, 고등학교 ‘정보와 사회’ 대표저자
 ㆍ 2007 개정 교육과정 중학교 ‘정보’, 고등학교 ‘정보’ 대표저자
 ㆍ 2015 개정 교육과정 중학교 ‘정보’, 고등학교 ‘정보’ 대표저자
 ㆍ ‘놀이로 배우는 컴퓨터과학’, ‘레고 마이스톰’, ‘스퀵 이토이로 배우는 프로그래밍’, ‘두리틀로 배우는 프로그래밍’ 외 다수의 정보교육 관련 대표 역자
 ㆍ ‘정보교육론’ 외 다수의 정보교육 관련 대표 저자


저 : 김자미

저자 김자미
 연구분야)
정보교육, 교육과정평가, 교육정책
 경력)
ㆍ 이화여자대학교 사범대학 교육학과 졸업
 ㆍ 고려대학교 대학원 컴퓨터교육학과 이학 박사
 ㆍ (현) 고려대학교 교육대학원 컴퓨터교육전공 조교수
 저서)
ㆍ 2015 개정 교육과정 중학교 ‘정보’, 고등학교 ‘정보’ 대표저자
 ㆍ ‘놀이로 배우는 컴퓨터과학’ 외 다수의 정보교육 관련 대표 역자


저 : 안영희

 연구분야)
정보교육, 정보교사교육
 경력)
ㆍ 부산외국어대학교 공과대학 컴퓨터공학과 졸업
 ㆍ 고려대학교 정보대학 컴퓨터학과 박사 수료
 저서)
ㆍ ‘MY Love 시리즈’ 한글 2005, 한글 2007, 한글 2010, 한글 2014
ㆍ ‘OKOKOK 알찬 예제로 배우는 시리즈’ 엑셀 2007, 파워포인트 2007
ㆍ ‘OK! Click 시리즈’ 블로그 고급기능 스마트폰 활용하기, SNS로 소통하기 외 다수의 정보교육 관련 저서 집필

목 차

01 스크래치를 시작해요
02 다양한 스프라이트를 만나요
03 움직이는 스프라이트를 만들어요
04 스프라이트가 그림을 그려요
05 사자가 쥐를 잡아요
06 다양한 배경과 음악을 추가해요
07 건반으로 멋지게 음악을 연주해요
08 구구단에 도전해요
09 숫자 맞추기에 도전해요
10 한글과 영어 단어를 변환해요
11 홀수와 짝수의 합을 구해요
12 바닷속 헤엄치기 대회를 즐겨요
13 토끼와 거북 스토리텔링해요
14 카드 맞추기 게임을 해요

역자 소개

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