책 소개
「파이썬 입문교실」은 파이썬 기본 문법부터 모듈을 활용한 PDF 작성까지 파이썬의 가장 기본이 되는 내용들을 다루고 있습니다. 프로그래밍 언어 중에 가장 쉽고 강력한 파이썬 언어를 이용하여 프로그래밍을 위한 작성 방법, 실행 방법, 구조 등 기초가 되는 내용부터 친절하게 설명합니다. 풍부한 그림과 다양한 일러스트를 통해 파이썬 기본 개념과 문법을 쉽게 이해합니다. 또한, 파이썬 설치 방법과 실행 방법을 Windows와 Mac으로 함께 설명해 누구나 쉽게 따라할 수 있습니다. 스스로 입력한 코드와 제공되는 예제 파일(소스 코드)을 비교하면서 프로그래밍을 학습해봅니다. 배운 내용을 토대로 간단한 계산 프로그램, GUI 응용 프로그램, 수 맞추기 게임, 파이썬 확장 모듈을 이용해 PDF를 작성하기 등 다양한 예제들을 통해 파이썬을 이해하고 응용해볼 수 있습니다.
이 책의 구성
chapter 1. 프로그램이란 무엇일까?
프로그램은 컴퓨터가 처리할 수 있는 명령을 쓴 지시서입니다.
프로그램을 만들게 되면 컴퓨터를 자유자재로 다룰 수 있습니다. 게임을 만들거나 일할 때 사용하는 소프트웨어를 생각한 대로 만듭니다.
Chapter 2. Python을 시작합시다.
Python을 사용하려면 Python 프로그램을 실행하기 위한 소프트웨어가 필요합니다. 이 장에서는 필요한 소프트웨어의 설치 방법, 그리고 Python 명령을 실행하기 위한 기본적인 조작 방법을 설명합니다.
Chapter 3. Python으로 프로그램을 작성할 때의 규칙
Python으로 프로그램을 작성할 때는 여러 가지 규칙이 있습니다. 이 장에서는 파일 사용법, 문자, 숫자, 공백 사용법, 오류가 발생하지 않게 작성하는 법 등 기본 규칙을 배워봅시다.
Chapter 4. 프로그램을 구성하는 기본적인 기능
프로그램 언어에는 값을 일시적으로 저장하거나, 계산하거나, 처리를 반복하거나, 조건에 따라 처리를 분기하거나 하는 기본적인 기능이 있어, 그것들을 조합해서 프로그램을 만들어 나갑니다. 이러한 기본적인 기능을 습득하려면 조금 지루합니다. 그러나 프로그램을 만들려면 빼놓을 수 없는 지식입니다. 가능한 한 간단하게 최소한의 것만을 정리해 설명합니다.
Chapter 5. 수 맞추기 게임을 만들어보자
지금까지 Python 프로그래밍의 기본적인 지식과 문법을 배웠습니다.
Chapter 5에서는 [히트&블로]라고 하는 수 맞추기 게임을 만들면서 이제까지의 학습 내용을 구체적인 형태로 실습해 봅니다.
Chapter 6. 수 맞추기 게임을 그래피컬하게 하자
Chapter 5에서는 히트 & 블로의 수 맞추기 게임을 작성했는데 문자만 있어 보기 어렵고 따분했습니다. Chapter 6에서는 게임을 윈도로 표시해 그래피컬하게 해 더욱 게임다운 형태로 만들어 봅니다.
Chapter 7. 클래스와 객체
최근 프로그래밍에서 빼놓을 수 없는 것이 [클래스]와 [객체]를 사용한 프로그래밍 기법입니다. 이 기법을 사용하면 프로그램을 부품화하고 재사용하기 쉽습니다. Chapter 7에서는 화면상에서 원이 움직이는 프로그램을 만들며 클래스와 객체의 기본을 배워 나갑시다.
Chapter 8. 확장 모듈을 사용해보자
수 맞추기 게임을 만들거나 도형을 움직이며 지금까지 약간의 놀이 형태로 기본적인 프로그램을 학습했습니다. 마지막장 Chapter 8에서는 학습의 마무리로 실용적인 프로그래밍에 도전해 봅시다. PDF로 [플래카드]를 만드는 방법을 배워봅니다.
작가 소개
저 : 오오사와 후미타카
기술서 작가. 프로그래머. 정보처리 기술자(정보 보안 전문가, 네트워크 전문가), 잡지나 책 등에 개발자 대상의 기사를 중심으로 집필. 주로 서버나 네트워크, Web 프로그래밍, 보안관련 기사를 담당한다. 최근에는 Web 시스템 설계·개발을 하고 있다.
주요 저서
[제대로 사용할 수 있는 힘을 습득하는 Java 프로그래밍 입문], [제대로 사용할 수 있는 힘을 습득하는 Web과 프로그래밍의 기본의 기본], [Amazon Web Services 네트워크 입문], [Amazon Web Services 완전 솔루션 가이드], [Amazon Web Services 클라우드 디자인 패턴 구현 가이드], [UI까지 손이 닿지 않는 프로그래머를 위한 Bootstrap 3 실용 가이드], [prototype.js와 script.aculo.us에 의한 리치 애플리케이션 개발], [TWE? Lite에서 시작하는 센서 전자 공작], [TWE? Lite로 시작하는 간단 전자 공작]
역 : 김은철
㈜아이티에스 대표이며, AWS에 기반한 IoT 실시간 서비스를 개발했다. 일본 법인 ㈜아이티에스 대표 및 엘피에이캠퍼스 전임강사(C, C++, MFC, Network, Database)였고, 한화S&C㈜에서 근무했다. 저서로는 『예제가 가득한 C 언어 길라잡이』, 『초보자를 위한 C 언어 300제』, 역서로는 『유니티5 교과서』, 『예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍』, 『아이폰 프로그래밍 UIKit 핵심 바이블』 외 다수가 있다. 최근에는 앱, 인공지능, VR 사업을 하고 있다.
역 : 유세라
일본 전문 번역가로 활동하고 있으며, 현재 ㈜컴온히어 기업 대표로 앱, 인공지능을 하고 있다. 한국에서 영상처리, 게임회사를 거쳐 일본에서 IT 엔지니어로 활동했다. 역서로는 『유니티5 교과서』, 『예제로 배우는 핵심 패턴 안드로이드 프로그래밍』, 『아이폰 프로그래밍 UIKit 핵심 바이블』 외 다수가 있다.
목 차
Lesson 1-1. 프로그램이란 명령을 모아놓은 것
Lesson 1-2. 프로그램은 어떻게 만들까?
Lesson 1-3. 프로그램을 만들려면 무엇이 필요할까?
Lesson 1-4. 무엇을 공부하면 좋을까?
Chapter 2. Python을 시작합시다.
Lesson 2-1. Python을 사용하려면
Lesson 2-2. 버전이 다른 2개의 Python
Lesson 2-3. Python을 설치한다
Lesson 2-4. 간단한 명령을 실행해보자
Lesson 2-5. 인터랙티브 모드로 놀아보자
Chapter 3. Python으로 프로그램을 작성할 때의 규칙
Lesson 3-1. 하나의 파일에 명령을 정리하기
Lesson 3-2. 많은 명령을 나열해보자
Lesson 3-3. 저장한 파일을 열려면
Lesson 3-4. 문자를 표시해보자
Lesson 3-5. 문자열을 연결해보자
Lesson 3-6. 한글을 제대로 표시하기 위한 법칙
Lesson 3-7. 긴 문자열을 표시해보자
Lesson 3-8. 공백, 인덴트, 줄 바꿈의 역할
Lesson 3-9. 프로그램을 보조하는 주석의 작성법
Chapter 4. 프로그램을 구성하는 기본적인 기능
Lesson 4-1. 프로그램을 구성하는 6대 요소
Lesson 4-2. 변수를 사용해보자
Lesson 4-3. 반복 실행 해보자 ①for 구문
Lesson 4-4. 반복 실행 해보자 ②while 구문
Lesson 4-5. 조건분기한다 / if문
Lesson 4-6. 함수를 사용한다
Lesson 4-7. 기능을 확장하는 모듈
Chapter 5. 수 맞추기 게임을 만들어보자
Lesson 5-1. 수 맞추기 게임을 만들자
Lesson 5-2. 먼저 한 자릿수의 숫자로 시험해보자
Lesson 5-3. 네 자릿수의 랜덤인 값을 만든다
Lesson 5-4. 네 자릿수의 숫자를 바르게 입력받자
Lesson 5-5. 히트와 블로를 판정하자
Chapter 6. 수 맞추기 게임을 그래피컬하게 하자
Lesson 6-1. 게임의 외형을 어떻게 설계할까?
Lesson 6-2. Python에서 윈도를 표시해보자
Lesson 6-3. 메시지와 입력칸을 배치하자
Lesson 6-4. 버튼이 눌리면 메시지를 표시하자
Lesson 6-5. 히트&블로의 맞추기 판정을 조합하자
Lesson 6-6. 이력을 표시하자
Chapter 7. 클래스와 객체
Lesson 7-1. 원이 움직이는 프로그램을 만듭니다
Lesson 7-2. 윈도 안에 원을 그리자
Lesson 7-3. 클릭한 장소로 원을 움직여보자
Lesson 7-4. 원을 오른쪽으로 움직여보자
Lesson 7-5. 왕복해서 움직이게 하자
Lesson 7-6. 비스듬히 움직이자
Lesson 7-7. 많은 원을 움직이자
Lesson 7-8. 프로그램을 블록화해 하나의 기능을 부여한다
Lesson 7-9. 원뿐 아니라 사각, 삼각을 섞어보자
Chapter 8. 확장 모듈을 사용해보자
Lesson 8-1. PDF로 플래카드를 만들자
Lesson 8-2. Python에 기능을 추가하는 모듈
Lesson 8-3. Python에서 PDF 파일을 만들어보자
Lesson 8-4. 플래카드를 만들자
INDEX
- 단순 변심인 경우 : 상품 수령 후 7일 이내 신청
- 상품 불량/오배송인 경우 : 상품 수령 후 3개월 이내, 혹은 그 사실을 알게 된 이후 30일 이내 반품 신청 가능
| 반품사유 | 반품 배송비 부담자 |
|---|---|
| 단순변심 | 고객 부담이며, 최초 배송비를 포함해 왕복 배송비가 발생합니다. 또한, 도서/산간지역이거나 설치 상품을 반품하는 경우에는 배송비가 추가될 수 있습니다. |
| 고객 부담이 아닙니다. |
| 진행 상태 | 결제완료 | 상품준비중 | 배송지시/배송중/배송완료 |
|---|---|---|---|
| 어떤 상태 | 주문 내역 확인 전 | 상품 발송 준비 중 | 상품이 택배사로 이미 발송 됨 |
| 환불 | 즉시환불 | 구매취소 의사전달 → 발송중지 → 환불 | 반품회수 → 반품상품 확인 → 환불 |
- 결제완료 또는 배송상품은 1:1 문의에 취소신청해 주셔야 합니다.
- 특정 상품의 경우 취소 수수료가 부과될 수 있습니다.
| 결제수단 | 환불시점 | 환불방법 |
|---|---|---|
| 신용카드 | 취소완료 후, 3~5일 내 카드사 승인취소(영업일 기준) | 신용카드 승인취소 |
| 계좌이체 |
실시간 계좌이체 또는 무통장입금 취소완료 후, 입력하신 환불계좌로 1~2일 내 환불금액 입금(영업일 기준) |
계좌입금 |
| 휴대폰 결제 |
당일 구매내역 취소시 취소 완료 후, 6시간 이내 승인취소 전월 구매내역 취소시 취소 완료 후, 1~2일 내 환불계좌로 입금(영업일 기준) |
당일취소 : 휴대폰 결제 승인취소 익월취소 : 계좌입금 |
| 포인트 | 취소 완료 후, 당일 포인트 적립 | 환불 포인트 적립 |
- 단순변심으로 인한 반품 시, 배송 완료 후 7일이 지나면 취소/반품 신청이 접수되지 않습니다.
- 주문/제작 상품의 경우, 상품의 제작이 이미 진행된 경우에는 취소가 불가합니다.
- 구성품을 분실하였거나 취급 부주의로 인한 파손/고장/오염된 경우에는 취소/반품이 제한됩니다.
- 제조사의 사정 (신모델 출시 등) 및 부품 가격변동 등에 의해 가격이 변동될 수 있으며, 이로 인한 반품 및 가격보상은 불가합니다.
- 뷰티 상품 이용 시 트러블(알러지, 붉은 반점, 가려움, 따가움)이 발생하는 경우 진료 확인서 및 소견서 등을 증빙하면 환불이 가능하지만 이 경우, 제반 비용은 고객님께서 부담하셔야 합니다.
- 각 상품별로 아래와 같은 사유로 취소/반품이 제한 될 수 있습니다.
| 상품군 | 취소/반품 불가사유 |
|---|---|
| 의류/잡화/수입명품 | 상품의 택(TAG) 제거/라벨 및 상품 훼손으로 상품의 가치가 현저히 감소된 경우 |
| 계절상품/식품/화장품 | 고객님의 사용, 시간경과, 일부 소비에 의하여 상품의 가치가 현저히 감소한 경우 |
| 가전/설치상품 | 전자제품 특성 상, 정품 스티커가 제거되었거나 설치 또는 사용 이후에 단순변심인 경우, 액정화면이 부착된 상품의 전원을 켠 경우 (상품불량으로 인한 교환/반품은 AS센터의 불량 판정을 받아야 합니다.) |
| 자동차용품 | 상품을 개봉하여 장착한 이후 단순변심의 경우 |
| CD/DVD/GAME/BOOK등 | 복제가 가능한 상품의 포장 등을 훼손한 경우 |
| 상품의 시리얼 넘버 유출로 내장된 소프트웨어의 가치가 감소한 경우 | |
| 노트북, 테스크탑 PC 등 | 홀로그램 등을 분리, 분실, 훼손하여 상품의 가치가 현저히 감소하여 재판매가 불가할 경우 |










