책 소개
만화처럼 빨려 들어가는 비주얼한 프로그래밍 입문서 1학년 시리즈 3편!
늑대 선생님, 꽃사슴 이로하 양과 함께 초보자도 자바 퀴즈까지 정주행!
초보자용 자바 체험 환경 paiza.IO 소개, 자바 퀴즈 모음 보너스 파일 제공!
누구에게나 쉽고 가벼운 시간 순삭 자바 입문서!
자바 Java 1학년
자바 언어는 최근 프로그래밍 언어 순위 3위로 내려갔지만 해마다 선두~2위를 고수해 온 주요 인기 프로그래밍 언어 중 하나이다. 객체 지향 언어로 보안에 강해 금융권이나 기업 환경에서 주로 사용되어 개발 환경이 일반화되어 있지는 않다. 자바 언어 자체는 무료이지만 오라클에서 자바 SE라는 개발환경을 올해부터 유료 전환한다 하여 지난 해 하반기부터 이슈가 된 바 있다.
실제로 자바를 설치해 보면 개발 환경이 다른 언어와 달라 컴파일이나 실행 모드가 배우기 어려운 편인데 이 책은 그런 점을 감안하여 paiza.IO라는 초보자용 체험 환경을 소개한다. 일어판 대신 환경대신 이해하기 쉬운 영문판 환경에서 실행할 수 있도록 소개하며, 원서에서는 본문의 퀴즈도 다른 한자 찾기 퀴즈 등이었는데 번역판에서는 소스 입력 등의 어려움이 있을 것을 고려하여 역자가 중받침 한글 퀴즈로 바꿔 제공하도록 배려하였다.
특히 만화와 비주얼한 대화 환경으로 배우기 쉬운 1학년 시리즈 중에서는 유일하게 실습을 선호하는 독자를 위해 본문의 예제 중 퀴즈 부분 등을 추린 보너스 파일을 제공한다. 독자라면 누구나 성안당 자료실에서 보너스 파일과 예제 코드를 다운로드 할 수 있다.
베스트 프로그래밍 언어 자바를 쉽게 접해보고 싶었던 독자라면 이전의 자바나 프로그래밍 언어 경험이 없더라도 진입장벽 없이 술술, 객체 지향의 개념부터 전체적인 프로그래밍 언어의 개념까지 장착하게 되는 자신을 발견하게 될 것이다. 그만큼 콘티가 단단하고 알찬 책이다.
작가 소개
지은이 : 모리 요시나오
웹 게임 크리에이터로 활동하고 있으며, 플래시와 아이폰 애플리케이션 등의 오리지널 콘텐츠 게임 제작, 집필 활동, 간세이 가쿠인 대학에서 시간 강사 등의 일을 하고 있다.
저서:
「기본부터 확실히 익히는 ActionScript 3.0」(마이니치 커뮤니케이션)
「알려주세요! FLASH 8 ActionScript」(마이니치 커뮤니케이션)
「알려주세요! Flash MX 2004 ActionScript」(마이니치 커뮤니케이션)
「Flash 프로페셔널 스타일 [CS3 대응]」(공저, 마이니치 커뮤니케이션)
「ActionScript + CGI 프로그래밍」(소프트뱅크)
「프로가 되기 위한 Flash의 대원칙」(공저, MDN)
옮긴이 : 김성훈
첫 직장에서 과외 업무로 엄청나게 두꺼운 기계 매뉴얼을 1년 내내 번역한 경험을 시작으로, 지금은 IT 서적을 주로 번역하는 번역가로 활동 중이다. 번역서로는 'C가 보이는 그림책' 등의 그림책 시리즈, '게임 프로그래밍의 정석' 'Objective-C 프로그래밍' '초보자를 위한 안드로이드 스튜디오' '소프트웨어 설계 테크닉' 'C++로 배우는 딥러닝' '유니티 게임 제작 입문' '3D 게임 비주얼과 연출의 기술' '게임 수학 물리 입문' 등이 있다.
목 차
예제 프로그램 시험 환경과 예제 파일에 대해
시작하며
옮긴이의 말
이 책의 대상 독자와 ‘1학년’ 시리즈에 대해
이 책은 이렇게 구성되어 있어요
1장 Java와의 첫만남
1 Java가 뭘까?
Java는 어떤 언어일까?
Java의 세 가지 특징
Java 개발에 필요한 것은?
2 paiza.IO에서 간단히 Java 체험하기
paiza.IO가 뭐지?
paiza.IO에 등록하자
‘안녕하세요’를 표시해 보자
System.out.println( );이 뭘까?
2장 데이터와 변수
3 계산을 해 보자
연산자로 계산하기
정수와 실수 계산하기
나머지 구하기
4 데이터의 종류
정수형
부동소수점형
부울형
5 데이터는 ‘상자’에 넣어 사용한다
변수를 만드는 방법(선언)
변수 사용법 1 (대입)
변수 사용법 2 (참조)
a = a + 1 ; ?
복합 대입 연산자
+ +와 - -
6 문자열 조작을 배워보자
문자열형
문자열을 연결한다
문자의 개수를 조사한다
문자열의 일부를 추출한다
문자열의 일부를 치환한다
문자열과 수치를 연결한다
7 랜덤한 값을 만든다
Random을 이용한다
8 데이터형을 변환한다
확대 변환
캐스트 변환
수치와 문자열의 변환
9 많은 데이터는 배열로 모은다
배열 만들기
3장 프로그램의 기본
10 프로그램이란 무엇일까?
프로그램이 뭐지?
프로그램 작성의 기본
11 프로그램을 구성하는 세 가지 기본 요소
① 위에서부터 차례대로 실행한다
② 만약 ~라면 실행한다
③ 같은 처리를 반복한다
12 만약 ~라면 실행한다
if문 사용법
if문을 사 용해 보자
‘그렇지 않을 때’의 처리를 작성한다
추첨 프로그램을 만들자
13 같은 처리를 반복한다
for문은 지정한 횟수를 반복할 때 사용한다
배열의 모든 요소를 반복하는 확장 for문
배열 안의 점수를 더하는 확장 for문
for 문의 중첩
14 한 가지 일은 한곳에 모은다
메소드(함수)로 명령을 모은다
메소드를 사용해 보자
인수와 반환값을 사용하는 메소드
15 다른 사람이 만든 프로그램을 이용한다
import로 읽어들인다
java.util.Random을 import한다
java.time.ZonedDateTime을 import한다
4장 ‘객체 지향’이란 무엇일까?
16 객체 지향 사고방식이란?
객체 지향 프로그래밍과 절차형 프로그래밍
객체 지향과 메시지
17 클래스와 인스턴스
클래스는 설계도, 움직이고 다룰 수 있는 상태는 인스턴스
18 클래스를 만드는 방법
클래스를 만드는 규칙
아무것도 하지 않는 빈 객체를 만드는 프로그램
19 Java 언어의 이름 규칙
세 가지 이름 규칙
20 필드와 메소드
클래스가 가진 ‘변수’와 ‘행동’
자기 이름을 말하고 인사하는 객체로 수정하기 1
자기 이름을 말하고 인사하는 객체로 수정하기 2
자기 이름을 말하고 인사하는 객체로 수정하기 3
21 생성자로 초기 설정하기
초깃값을 설정하는 메소드
‘계산 문제를 1개만 만드는 클래스’를 만든다
계산 문제 100개를 만든다
22 필드와 로컬 변수
블록 밖으로 나오면 사라지는 로컬 변수
명확하게 로컬 변수와 필드 구별하기
스코프의 범위
5장 객체 지향을 좀 더 알아보자
23 객체 지향의 3대 요소
24 보여주고 싶지 않은 것을 숨길 수 있는 ‘캡슐화’
캡슐화
캡슐화하는 방법
25 이미 있는 클래스를 사용자화하는 ‘상속’
상속
상속하는 방법
빈칸 채우기 퀴즈를 만들자
틀린 글자 찾기 퀴즈를 만들자
26 같은 방식으로 조작할 수 있는 ‘폴리모피즘’
폴리모피즘
폴리모피즘을 실현하는 방법
27 좀 더 깊이 공부해 보는 ‘추상 클래스’와 ‘인터페이스’
추상 클래스
인터페이스
28 앞으로 뭘 공부하면 좋을까?
아직도 많이 남은 Java의 기능
무엇을 만들고 싶은지 생각해 봅시다
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