텐센트 라이징 - 창립부터 현재 그리고 미래를 말하다 -

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저자우샤오보
출판사항처음북스, 발행일:2019/03/20
형태사항p.499 국판:23
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9791170221692 [소득공제]
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책 소개

이 책은 텐센트가 급부상한 과정을 창업부터 현재까지 꼼꼼하게 기록하고 인터넷의 시각에서 글로벌화 과정을 겪는 중국의 성공과 혁신을 바라본다.

1998년에 창업한 이후 글로벌 인터넷 거두가 되기까지 텐센트는 인스턴트 메신저로 시작해 점진적으로 소셜 네트워크, 인터랙티브 엔터테인먼트, 인터넷 매체, 전자 상거래 등의 영역에 진출했다. 텐센트의 발전 과정은 중국 인터넷 기업 성장의 축소판이기도 하다.
우리는 중국의 인터넷 업계 종사자들이 자신만의 방법을 찾아 세계를 이끄는 것을 볼 수 있다. 이처럼 텐센트를 이해하면 중국 인터넷, 더 나아가 전 세계의 인터넷을 이해할 수 있다.

텐센트, 중국을 지배하다
‘텐센트는 중국인의 모든 것’이라는 말이 있다. 약 20년 전 등장한 이 기업은 모든 중국인의 삶에 커다란 영향을 미치고 있다.
우리나라 최고의 명절인 설, 중국에서는 ‘춘절’이라고 부른다. 이 춘절 날, 텐센트의 메신저 위챗에 탑재된 홍바오(세뱃돈) 서비스 기능을 통해 주변 사람들과 친지에게 세뱃돈을 보낸 사람이 8억 명이 넘는다고 한다. 이 기능은 2014년도에 생겼는데, 매년 이용자가 급증하고 있다고 한다. 참고로 위챗의 누적 이용자수는 10억 명, 중국의 공식 인구수는 14억 명이다. 중국인의 70퍼센트 이상이 텐센트가 개발한 메신저를 쓰고 있는 셈이다.
이처럼 텐센트는 해를 거듭할수록 중국에서 없어서는 안 될 존재가 되어가고 있다.

중국을 넘어 세계로 뻗어나가는 인터넷 공룡
 또한 텐센트는 중국뿐만 아니라 전 세계로 뻗어나가고 있다. 일례로 텐센트가 보유하고 있는 국내 기업의 지분은 총 3.6조 원이다. 게임업계의 ‘3N’ 중 하나인 넷마블, 국민 메신저 ‘카카오톡’을 만든 카카오, 유명 게임 ‘배틀그라운드’를 만든 블루홀 등 유명 IT기업 대부분에 발을 걸치고 있다. 이후로도 텐센트는 우리나라 IT 기업, 특히 게임과 관련이 있는 기업에 대한 지분을 점차 늘릴 것으로 보인다. 사실상 스마트폰을 쓰고 게임을 하는 한국인 모두가 중국의 기업인 텐센트에서 벗어날 수 없는 것이나 마찬가지다.
중국의 IT 서비스에 우리나라가 영향을 미치던 과거와는 달리 이제는 오히려 우리나라 기업이 텐센트가 개발한 서비스를 보고 우리나라용 서비스를 만들기도 한다. 카카오의 ‘카카오페이’가 그 대표적인 예다. 카카오페이는 텐센트의 ‘위챗페이’를 참고해 만든 것으로 유명하다. 실제로 위챗페이를 사용해보면 카카오페이와 기능이 거의 같다고 한다.
『텐센트 라이징』은 이 IT 괴물 텐센트가 어떻게 만들어졌고 어떤 고비를 넘겨 현재의 거대한 몸집을 가지게 되었는지를 한눈에 볼 수 있는 책이다. 쉽게 말해 텐센트의 전기라고 할 수 있다. 제2의 텐센트를 만들고자 하는 IT 기업 리더라면, 혹은 텐센트처럼 다양한 컨텐츠로 성공적인 미래를 만들고 싶은 리더라면 『텐센트 라이징』은 꼭 읽어봐야 하는 책이다.

작가 소개

지은이 : 우샤오보
중국의 저명한 재경 분야 작가. 오랜 기간 동안 중국 기업사와 회사 사례를 연구해왔다.
『대패국(大?局) I』 『대패국(大?局) II』, 『격동 30년(激?三十年)』, 『생동 100년(跌?一百年)』, 『호방 2천 년(浩??千年)』, 『역대 경제 혁명의 득과 실(?代???革得失)』, 『인터넷 세계의 새로운 지배자』 등 경제 분야의 영향력 있는 베스트셀러들을 집필하였다. 그의 작품은 <아시아 주간> '올해의 10대 양서'에 두 번이나 선정되기도 했다.
2014년에는 1인 미디어 '우샤오보 채널'을 오픈했다. 그의 위챗 공식 계정 구독자는 300만 명이 넘으며 유료 라디오 '매일 우샤오보가 들려'의 유료 사용자 또한 40만 명이 넘는다.
우샤오보는 890 뉴미디어, blue lion 재경출판사 창립인이기도 하다.


옮긴이 : 원미경 
번역가가 되겠다는 꿈을 안고 회사를 그만두고 대학원에 들어갔으며 이후 계속 프리랜서로 번역을 하고 있다. 막연히 10년 후 내 이름으로 번역서가 나오는 것이 20대 때의 목표였는데 그보다는 조금 앞서 목표를 이루게 됐다. 게임은 즐기지 않지만 게임 번역은 즐겁고, 아직도 도전하고 싶은 분야가 무궁무진하다.

 

목 차

프롤로그 006

PART 1 창업: 1998~2004
제1장 소년: 천문학을 좋아한 포니 웹마스터 032
제2장 시작: 분명하지 않은 출발 062
제3장 생사: 거품이 사라지며 몸부림치다 090
제4장 몬터넷: 뜻밖의 구원투수 118
제5장 QQ쇼: 현실 세계의 그림자 140
제6장 상장: 협공 중의 ‘성인식’ 166

PART 2 출격: 2005~2009
제7장 조정: 원스톱 온라인 생활 186
제8장 MSN 전투: 명예와 운명 218
제9장 공간: 페이스북과 차별화된 소셜 모델 246
제10장 금광: ‘게임 왕’의 탄생 280
제11장 광고: 소셜 플랫폼의 역습 306

PART 3 거두: 2010~2016
제12장 이용자: 샤오마거의 제품 철학 324
제13장 전환: 3Q대전 346
제14장 개방: 새로운 도전과 능력 386
제15장 위챗: 모바일 인터넷 시대의 ‘입장권’ 410
제16장 젊음: 모바일 QQ의 자기 변혁 434
제17장 인터넷+: 범엔터테인먼트의 고리형 생태 450
제18장 통제 불능: 인터넷이 갈수록 대자연을 닮아간다 466

후기 496

역자 소개

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