책 소개
"컴퓨팅 교육에서 출발하여 교육의 근원적인 목적을 성찰한 고전"
《마인드스톰》은 1980년 초판 출간 이후 학교에서 컴퓨터 혁명에 불을 붙인 책으로 평가받고 있으며 교실에서 창의적인 방식으로 컴퓨터를 활용할 방법을 찾는 수많은 교사의 바이블로서 영감을 주었다. 이 책은 어린이 친화적 프로그래밍 언어인 로고가 배움에 흥미를 잃은 수많은 어린이의 삶을 어떻게 바꾸어 놓았는지 보여 준다. 근대에 들어서면서 수학과 과학이 더욱 발전했지만 오히려 수많은 사람이 그로부터 소외되는 현실에서 패퍼트는 프로그래밍이라는 새로운 도구를 활용해 어린이들이 배움의 기쁨을 되찾고 더 나은 사회 구성원으로 성장할 수 있음을 역설하고 있다. 기계 학습과 인공 지능의 부상으로 수학, 과학, 프로그래밍의 중요성이 더욱 부각되는 현 시기에도 40년 전 패퍼트의 통찰은 여전히 유효하며, 또 다른 세기를 열어 갈 다음 세대에게 어떻게 배움의 즐거움을 일깨울지에 대한 실천의 문제를 제기한다.
작가 소개
지은이 : 시모어 패퍼트
MIT에서 레고 석좌 교수로 연구했고, 교육용 프로그래밍 언어 로고 개발을 이끌었으며, MIT 인공 지능 연구소와 미디어 랩을 공동 설립했다. 2016년 세상을 떠났다.
옮긴이 : 이현경
성균관대학교 문헌정보학과를 졸업하고 서울외대통번역대학원에서 석사학위를 받았다. IT 기업과 대학도서관, 국립중앙도서관에서 근무했으며, 현재는 전문번역가로 활동하고 있다.
번역한 책으로는 『몸의 지능』, 『컬트 오브 레고』, 『월스트리트저널 인포그래픽 가이드』, 『레고 스페이스』, 『나만의 비주얼 아이디어 인포그래픽』, 『비밀의 언어-암호의 역사와 과학』, 『데이터 디자인』, 『플랫폼 레볼루션』 등이 있다.
목 차
존 스컬리의 제2판 추천사
캐롤 스페리의 제2판 추천사
제2판 서문
초판 서문 내 어린 시절의 톱니바퀴
들어가는 말 어린이를 위한 컴퓨터
1장 컴퓨터와 컴퓨터 문화
2장 수학 공포증: 배움에 대한 두려움
3장 로고 거북이 기하학: 학습에 꼭 맞는 수학
4장 컴퓨터와 사람을 위한 언어
5장 마이크로월드: 지식 인큐베이터
6장 마음의 크기만큼의 강력한 아이디어
7장 로고의 기원: 피아제와 인공 지능
8장 학습 공동체의 미래
에필로그 수학적 무의식
후기와 감사의 말
부록 1 《마인드스톰》에 얽혀 있는 줄기
부록 2 《마인드스톰》에서 읽는 일곱 가지 아이디어
부록 3 한국 소프트웨어 교육에서 패퍼트의 철학 실천하기
부록 4 시모어 패퍼트 연보
주석
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