책 소개
- 전 세계 1위인 〈오징어 게임〉을 누른 유일한 한국 드라마가 있었다는데...
- 추억의 LP판, 한국에서만 잘나가는 이유는 뭘까?
- 위메이드 주가 따상, 이유는 바로 ‘돈 버는 게임’?
- 유튜버 자청 하루 만에 전자책 판매액 1억 원 돌파!
- 축구? 난 이제 쿠팡플레이로 봐
- 아직도 ‘하이브’가 BTS 소속사로만 보이니?
- MD숍과 게임에 진출하는 넷플릭스, 너는 다 계획이 있구나
- 결혼식은 유튜브 라이브로 보고 축의금은 슈퍼챗으로 쏘세요.
- Z세대, 페이스북 여전히 ‘잘’ 쓰고 있는데요?
- 한물간 라디오, 이제는 MZ가 설거지 조지며 듣는다?
언택트에 날개를 단 콘텐츠의 힘
해답은 역시 콘텐츠에 있다
최근 개봉한 마블 영화 〈이터널스〉의 흥행 조짐이 심상치 않다. 물론 ‘위드 코로나’의 영향도 있겠지만, 개봉 4일 만에 100만 관객을 동원하며, 팬데믹 상황에서도 보고 싶은 콘텐츠가 있으면 관객은 극장을 찾는다는 사실을 확인시켜줬다. 해답은 역시 ‘콘텐츠’였던 것이다. 팬데믹 2년 차에 접어들며 시장 경기는 여전히 주춤한 상황이지만, 콘텐츠 산업만은 이를 비껴간 듯하다. 실내 생활이 늘어나며 엔터테인먼트 목적의 콘텐츠 소비는 오히려 눈에 띄게 늘어났고, OTT 및 SNS 플랫폼의 사용 시간도 계속 증가하고 있다. 클럽하우스의 등판으로 한물간 듯했던 오디오 시장에서도 새로운 기회를 발견했으며, 메타버스 트렌드는 게임과 엔터 산업이 한 단계 더 도약할 발판이 되어 주었다. K-콘텐츠의 역량은 더욱 놀랍다. 내용적 완성도와 심지어 가성비까지 좋은 K-콘텐츠는 글로벌 시장에서 명실공히 미국 다음으로 제2의 콘텐츠 강국 자리를 차지했고, 공연이나 콘서트 등 불리한 상황에 놓였던 오프라인 산업마저도 언택트를 비즈니스 모델로 활용해 오히려 이전보다 더 큰 발전을 보였다.
슈퍼 IP를 만드는 세계관 플레이
최근 콘텐츠 산업에서는 너나 할 것 없이 세계관 구축이 한창이다. 국내의 경우 굳이 따지자면 게임과 웹툰이 출발점이겠으나 지금은 K-팝 산업과 드라마, 예능으로까지 이어지며 세계관은 말 그대로 무한한 확장을 거듭하고 있다. 초기에 마케팅과 브랜딩 차원의 비용 효율성을 위해 만들어졌던 세계관은 이제 콘텐츠 소비자의 참여를 이끄는 ‘떡밥’으로서 그 역할이 재정의되고 있다. 생산자와 소비자 구분 없이 모두가 크리에이터인 오늘날, 세계관은 소비자가 콘텐츠에 개입할 여지를 주며 하나의 IP가 웹툰, 드라마, 게임 등 다양한 분야로 확장될 수 있도록 돕는 역할을 한다. ‘콘텐츠가 더 전부’인 시대, 글로벌 시장을 장악할 슈퍼 IP의 탄생을 위해 세계관에 주목해야 할 이유가 바로 여기에 있다.
콘텐츠 직거래 시장과 크리에이터 이코노미
크리에이터 3.0 시대가 온다!
한편 미국의 경영 구루이자 테크 미래학자인 케빈 켈리는 “진정한 팬 1,000명만 있으면, 누구든 성공적인 크리에이터의 삶을 살 수 있다”고 말하며 콘텐츠 시장의 새로운 패러다임을 예고했다. 이는 크리에이터가 플랫폼 수익에 의존하지 않고 수익 시스템을 직접 만들어내는 ‘크리에이터 이코노미’와 콘텐츠 직거래 시장의 등장이 머지않았음을 의미한다. 특히 블록체인 기술은 각 콘텐츠에 대체 불가능한 ‘NFT’라는 옷을 입혀주며 K-크리에이터들이 자유롭게 활보할 수 있는 비즈니스의 장을 열고 있다.
이러한 흐름 속에서 플랫폼을 넘나들며 활동하는 개별 크리에이터의 역량과 콘텐츠 자체의 경쟁력이 더욱 강화되고 있음은 두말할 필요 없다. 2010년대 중반, 유튜브에서 촉발된 디지털 너드들이 산업을 흔들던 크리에이터 1.0부터 플랫폼 과잉 공급과 팬데믹에서 플랫폼을 선별해가며 그 우위에 있던 크레이터 2.0을 지나, 이제는 콘텐츠 직거래 세상이 끌어갈 크리에이터 3.0 시대가 다가오고 있는 것이다.
활짝 핀 K-콘텐츠 르네상스
포스트 OTT 시대의 승자가 될 수 있을까?
미국의 콘텐츠 판 이면에는 실리콘밸리와 월 스트리트의 거대한 기업들이 버티고 있다. 미국의 금융과 기술이 미디어 서비스를 이토록 적극적으로 지원하는 이유는 시청 심리의 본질만 제대로 건드려 주면 고객의 무의식 안에서 독과점 방식으로 자리 잡을 수 있기 때문이다. 이렇게 해서 지금 전 세계의 미디어 주도권은 사실상 미국이 쥐고 흔들고 있다 해도 과언이 아니다. 그러나 콘텐츠와 스크린, 시청자만 남게 될 앞으로의 포스트 OTT 시대에, 한국은 K-콘텐츠 중심의 새로운 판으로 뒤집을 수 있는 잠재력을 가진 국가다.
게다가 한국은 수십 년간 IT 강국으로 명성을 떨쳐왔다. 그리고 국내 드라마와 영화, K-팝 콘텐츠는 글로벌 시장에서 시쳇말로 너무 잘나간다. 이러한 K-콘텐츠를 넷플릭스나 디즈니, 아마존이 아닌 우리 스스로의 힘으로 전 세계에 직접 유통하는 것, 이것이 콘텐츠 직거래가 가능한 ‘포스트 OTT’와 ‘K-토큰 이코노미’의 핵심 비전이다. 천운처럼 거머쥔 K-콘텐츠 르네상스를 등에 업고, 미래 콘텐츠 시장에서 사활을 걸어야 하는 지금, 우리를 승자로 만들어주는 것 역시 다름 아닌 ‘콘텐츠’다. 그 무엇도 무너뜨리지 못하는 콘텐츠 세상, 결국 답은 콘텐츠에 있다.
작가 소개
노가영
콘텐츠·미디어 산업 전문가 (前 SK텔레콤·KT·CJ엔터테인먼트·CJ CGV)
성균관대학교 경영학부에서 산업심리학을 전공하고, CJ엔터테인먼트와 CJ CGV에서 콘텐츠 투자·유통 업무로 미디어 산업에 발을 디뎠다. 20여 년간 통신 기업들의 사업구조기획실, 미디어본부, 그룹미디어전략실, 콘텐츠그룹에서 TV 미디어 사업전략, 3D 콘텐츠와 채널 사업, 뉴미디어 콘텐츠 투자와 OTT 전략 업무를 담당했다. 2017년 단독 저서인 《유튜브 온리》를 시작으로 2020년부터 매해 《콘텐츠가 전부다》 시리즈를 출간하고 있다. 미디어 스트리밍이 일상이 된 시대에서 본인의 미디어 콘텐츠 전문성이 다양한 IT 산업에서 기여될 것으로 믿는다.
아내이고 아미(ARMY)이자, 크리스마스까지 에어조던1의 레트로하이 OG폴른 ‘검노 조합’을 구해야만 하는 초딩 엄마이다. 지은 책으로는 2017년 《유튜브 온리》, 2020년 《콘텐츠가 전부다》, 2021년 《콘텐츠가 전부다 2》가 있다.
이정훈
SK텔레콤 구독미디어 담당
성균관대학교에서 소비자가족학과 경영학을 전공하고 SK텔레콤에서 IPTV 상품 마케팅 업무로 커리어를 시작했다. 현재는 FLO와 웨이브의 B2C 마케팅 업무를 수행하고 있다. 밤을 새우며 웹툰을 정주행하기도 하고, 트위치와 유튜브를 보며 낄낄거리며, 게임 콘솔 삼신기(플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도)가 모두 갖춰진 게임룸을 갖는 것이 소망인 30대 청년이다. 지은 책으로는 2021년 《콘텐츠가 전부다 2》가 있다.
박정엽
미래에셋증권 리서치센터 애널리스트
서강대학교에서 경영학을 전공했다. (구) 대우증권에서 인터넷/게임 산업을, (현) 미래에셋증권에서 미디어/엔터테인먼트 산업과 국내외 기업을 10여 년간 분석해왔다. 시장 구성원 확대에 따른 애널리스트의 역할 변화에 주의를 기울이고 있으며, 스타트업과 벤처투자 업계에도 호기심이 많다. 현재 관심사는 대중문화 전반과 한국의 문화 브랜드 그리고 새로운 라이프스타일 분야이며, 유튜브 인기 채널인 ‘삼프로TV’와 ‘스마트머니’에 출연하며 경제 정보를 전달하고 있다. 2019년, 레피니티브(Refinitiv)가 주관한 StarMine Analyst Awards에서 아시아 엔터테인먼트 섹터 Top Picker로 선정된 바 있다. 닫기
허영주
듀자매
640만 팔로워를 보유한 글로벌 틱톡커이자 크리에이터
성균관대학교에서 연기예술학과 철학을 전공했다. 걸그룹 ‘더씨야’, ‘리얼걸프로젝트’와 배우 활동을 거쳐 현재는 팬덤 640만 명을 보유한 글로벌 틱톡커 듀자매로 활동하고 있다. 부캐인 NFT 아티스트와 크립토 아이돌 ‘엑시 시스터즈[Axie Sisters]’로도 활약 중이다. 다재다능한 ‘슈퍼 멀티 포텐셜라이트’로서 여러 채널에서 크리에이터 이코노미를 설계하며 새로운 비즈니스 모델을 만들어가고 있다. ‘한평생 내가 될 수 있는 모든 것이 되어 열정적으로 살아보기’를 실천 중이다.
목 차
머리말
Chapter 1 오징어 게임, 그 후에 오는 것
#이터널스와 #매트릭스 4, 올드스쿨 부활시키나
팬데믹 20개월째, 언택트를 산업화하다
오징어 게임, 그 후가 중요하다
콘텐츠 직거래 세상, 더 빠르게 온다
Chapter 2 OTT.
시청자는 그냥 즐겨라
광고가 사라진 TV, 판은 이미 바뀌었다
글로벌 OTT Big 4 슈퍼킹덤들
가성비 한드, 슈퍼 조커 스포츠, 다큐와 BL까지, 점점 더 딥해지는 콘텐츠
외산 OTT 침공 vs. 토종 OTT의 글로벌 진출
Chapter 3 SNS.
뉴비의 춘추전국시대
기어이 오프라인 공간까지 흡수한 유튜브
페이스북과 트위터는 죽지 않았다
인스타그램, MZ의 명함이 되다
틱톡은 세상을 어떻게 바꿨는가, 숏폼 시대의 개막
넥스트 소셜미디어와 K-SNS의 부활
Chapter 4 Audio.
노병은 죽지 않는다
클럽하우스 가고, 오디오 콘텐츠 오다(#똥차 가고 벤츠 오다)
라디오 앞으로 모여드는 MZ세대(설거지 조지러 간다)
I’m inevitable: 오디오 시장을 넘보는 타노스, 유튜브
아무도 가보지 않은 길로 향하는 콘텐츠 개척자들
Chapter 5 Game.
즐기면서 돈도 벌게 하라
2021년 대한민국 게임 시장 톺아보기
게임, 더 넓은 콘텐츠의 바다를 항해하다(feat.GOTY)
이제는 스타 디렉터와 개발자의 시대
게이머 왈, “대체 메타버스가 뭔데?”
Chapter 6 #HowtoMakeMoney
하루에 1억을 버는 게 가능해?
누구나 돈 벌 수 있는 세상, 크리에이터 이코노미
SNS로 월 1천만 원 만드는 법
#HowtoMakeMoney @유튜브
#HowtoMakeMoney @틱톡과 숏플랫폼(릴스, 쇼츠)
Chapter 7 K-Entertainment.
언택트의 날개를 달다
LA행 항공료+200달러 티켓 대신에 방구석 콘서트
보복 덕질의 화력, 음반 500만 장 시대를 열다
응원봉은 기본, 이젠 버터 쿠키를 사는 소녀들
K-엔터에서 디즈니를 보다
Chapter 8 Blockchain.
NFT 시대, 크리에이터 이코노미를 만들어가다
블록체인과 토큰 이코노미의 현주소
NFT 시대, 비즈니스 크리에이터를 키우다
블록체인 일상의 시대, #호모내러티브쿠스를 건드려라
생활고를 해결해주는 게임이 온다
블록체인 세상에서 넥스트 유튜브를 꿈꾸다
마치며
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