메타버스 골드러시

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저자민문호
출판사항슬로디미디어, 발행일:2021/11/20
형태사항p.216 A5판:21
매장위치자연과학부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9791167850430 [소득공제]
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책 소개

메타버스는 우리의 일상이면서 미래다!

미래의 인재들이 머리맡에 두고 읽어야 할 메타버스 비즈니스 바이블!


수많은 뉴스와 미디어를 통해 ‘메타버스’를 들어 보았을 것이다. 메타(Meta)는 ‘초월’이고, 유니버스(Universe)는 ‘우주’다. 메타버스란 가상과 현실이 상호 작용하고 그 속에서 사회·경제·문화 활동을 하며 가치를 창출하는 세상을 뜻한다.

흔히 가상현실과 혼동하기도 하는데, ‘버추얼 리얼리티’를 표방하는 단방향 콘텐츠인 가상현실과 달리 메타버스는 양방향 콘텐츠다. 기술적으로는 AR, VR, MR 기술이 혼합되어 있으며, 사용자는 그 안에서 다양한 사회 활동과 경제 활동을 할 수 있다. 기업이 만든 콘텐츠 활용뿐 아니라 스스로 콘텐츠를 만들 수도 있고 판매도 할 수 있다. 거래는 블록체인 기술로 인증된 가상화폐를 이용한다. 메타버스 세계가 성숙하면 새로운 일자리가 창출되고, 모두가 크리에이터가 되어 창의적인 활동을 할 수 있을 거로 예상된다.

그러나 메타버스 세상도 인간이 활동하는 세계이므로 현실 세계와 비슷한 각종 범죄와 윤리적 문제 또는 지금껏 겪지 못한 새로운 문제도 벌어질 것이다. 햅틱 기술의 발전으로 폭력이나 성폭력 문제도 현실과 가깝게 벌어질 수 있고, 재화의 생산과 판매로 사기와 같은 문제도 발생할 수 있다. 현실의 법과 윤리 강령이 디지털 세계에도 영향을 끼칠 수 있도록 변화해야 한다. 인간의 현실 세계와 흡사한 세계가 구현되므로 철학적 정립 또한 필요하다고 볼 수 있다. 거부할 수 없는 미래에 메타버스를 유익하게 활용할 수 있는 준비를 하길 바란다. 


작가 소개

지은이 : 민문호

메타버스 플랫폼 기업 ‘오썸피아’의 CEO로 성균관대학교 미디어 문화융합대학원 겸임교수, 한국인공지능윤리협회 상임이사, 한국매거진미디어융합학회 이사로 재직 중이며, 가상 관광 메타버 스 플랫폼 ‘메타라이브’를 오픈 준비 중에 있다.

20여 년간 IT와 콘텐츠를 융합한 비즈니스 분야에서 일했으며, 2012년 말 VR·AR 전시 체험전 주관 대행을 맡게 되면서, 향후 IT 기술과 문화·관광 산업은 한 바구니에 담겨야 빛을 볼 수 있겠다는 확신이 들어 본격적으로 VR·AR 산업 비즈니스에 뛰어들었다. 2년간의 준비 기간을 거쳐 2015년 3월 VR·AR 전문 기업 오썸피아를 설립해 구글 본사에 제주 해녀 다큐멘터리 VR, 강원도청에 평창 동계올림픽 AR 게임, 대한민국 외교부에 독도·울릉도 VR을 제작·납품하였고, 그중 제주 해녀 다큐멘터리 VR은 구글 피처드로 선정, 독도·울릉도 VR은 전 세계 250개 대사관에 비치되는 영광을 누렸다.

또한, 2017년에 대한민국 리딩기업 대상 VR·AR부문 기술혁신대상을 수상하였으며 2020년에는 국제크리에이터연맹 글로벌브랜드대상 실감형 디지털 콘텐츠 부문을 수상한 바 있다. 한양대학교 경영전문대학원 겸임 교수를 거쳐, 현재 성균관대학교 미디어문화융합대학원 겸임교수로서 XR 기반의 메타버스 융합 비즈니스를 강의하며 전문성을 인정받고 있으며, 오픈 준비 중인 메타버스 플랫폼 ‘메타라이브’를 통해 코로나19로 인해 어려움을 겪고 있는 문화관광업 종사자들에게는 상생의 장을, 전국 지자체에는 명인과 명소, 특산품 발굴 및 홍보의 장을, 사용자에게는 일상의 회복과 특별한 경험의 장을 제공하기 위해 노력하고 있다.


목 차

메타버스 비즈니스 CEO가 말하는 메타버스 10문 10답 _ 4

추천사 _ 26

헌사 _ 30

서문 _ 37


PART 1 현재와 메타버스

메타버스의 등장 _ 45

메타버스의 발전을 위한 4대 요소 _ 49

메타버스를 구성하는 주요 기술 _ 54

디지털 휴먼이란 무엇인가 _ 58

엔터테인먼트 기업의 버추얼 인플루언서 활용 _ 61

아바타 만들기 열풍 _ 65

디지털 원주민 MZ 세대 _ 69

메타버스의 글로벌 경쟁 구도 _ 73

과거로의 여행이 가능한 디지털 헤리티지 복원 사업 _ 80

AI와 XR을 활용한 산업들 _ 85


PART 2 과거와 메타버스

이미 존재했던 메타버스, PC 통신에서 인스타그램까지 _ 95

영원한 승자, 복고 마케팅 _ 103

중장년층과 액티브 시니어 세대의 도약 _ 105


PART 3 미래와 메타버스

1,700조 원 시장, 현실이 된다 _ 111

메타버스 디바이스 히스토리 _ 115

디지털 자산과 NFT _ 121

게임을 하면서 돈을 버는 ‘게임파이’ _ 124

메타버스 관련 전도유망한 일자리들 _ 129

뉴 칼라의 탄생 _ 134

뉴 비즈니스 모델의 탄생 _ 138


PART 4 메타버스 비즈니스의 모든 것

메타버스와 헬스케어 비즈니스 _ 145

메타버스와 에듀테크 비즈니스 _ 151

메타버스와 가상자산 비즈니스 _ 155

메타버스와 이동통신사 비즈니스 _ 158

메타버스와 마케팅 비즈니스 _ 163

메타버스와 여행 비즈니스 _ 167

메타버스와 제조업 비즈니스 _ 175

지속 가능한 메타버스 비즈니스 _ 179

메타버스 플랫폼의 동향과 전망 _ 186


PART 5 메타버스의 윤리적 이슈와 공존

메타버스 윤리 문제를 제어할 수 있을까? _ 193

나와 아바타 사이의 혼동 _ 198

인간의 기본권과 잊힐 권리의 침해 _ 201

지적 재산권 침해 _ 205

AR·VR 기술의 고도화 문제 _ 208

메타버스 내 윤리 문제를 해결하려면? _ 211


참고 문헌 _ 215


역자 소개

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