책 소개
◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈
◆ 언리얼 엔진 5의 시네마틱 장면에서 메타휴먼 생성, 커스터마이징 및 사용
◆ 블렌더와 퀵셀 믹서(Quixel Mixer)를 사용해 영화에 사용할 커스텀 3D 에셋 모델링과 텍스처링
◆ 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans) 에셋과 함께 나나이트를 사용해 3D 영화 세트 구축
◆ 컨트롤 릭 툴을 사용해 언리얼 엔진 5 내에서 캐릭터와 3D 에셋의 리깅 및 애니메이션
◆ 시퀀서에서 3D 에셋을 결합하고 최종 효과를 포함해 고품질의 영화 장면 렌더링
◆ 언리얼 엔진 5의 루멘 조명을 사용해 3D 영화 세트 조명 추가
◈ 이 책의 대상 독자 ◈
언리얼 엔진 5를 통한 3D 애니메이션과 영화 제작 전반을 처음 시작하는 사람들을 위한 이상적인 자료다. 또한 최신 기술을 다루기 때문에 언리얼 엔진 5에 익숙하지 않은 3D 아티스트와 애니메이터에게도 매우 가치 있다. 언리얼 엔진, 블렌더, 퀵셀 믹서, 퀵셀 브리지(Quixel Bridge)를 사용해서 실시간 3D 영화를 제작하는 최첨단 기술을 다룬다. 숙련된 애니메이터라면 거의 모든 애니메이션 파이프라인을 언리얼 엔진으로 옮기는 방법을 배울 수 있다. 필수는 아니지만, 3D 소프트웨어에 대한 경험이 있다면 더 쉽게 이해할 수 있다.
◈ 이 책의 구성 ◈
1장, '블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개'에서는 3D 그래픽의 기본 개념과 블렌더의 3D 모델링 및 스컬핑(sculpting) 툴에 대해서 배운다.
2장, '로봇 드론 캐릭터 모델링하기'에서는 블렌더에서 로봇 드론 캐릭터를 3D 모델링하는 과정을 배운다.
3장, '외계 식물 스컬핑하기'에서는 3D 영화 세트에 사용될 외계 식물을 블렌더를 사용해서 3D 스컬핑을 하는 방법을 배운다.
4장, 'UV 맵과 텍스처 굽기'에서는 블렌더에서 3D 모델에 어떻게 UV 매핑(mapping)을 하고 xNormal에서 텍스처를 굽는 방법을 배운다.
5장, '퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기'에서는 퀵셀 믹서에서 순차적 텍스처링 과정을 배운다.
6장, '언리얼 엔진 5 소개'에서는 언리얼 엔진 5의 UI에 대해서 배운다.
7장, '언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정'에서는 언리얼 엔진 5에서 3D 모델을 임포트하고, 텍스처를 입히고 머티리얼(material)을 만드는 방법을 배운다.
8장, '메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기'에서는 커스텀 메타휴먼 캐릭터를 만드는 과정을 배운다.
9장, '언리얼 엔진 5에서 가상 3D 세트 만들기'에서는 언리얼 엔진 5의 퀵셀 메가스캔와 나나이트(Nanite)를 사용해서 가상 3D 세트를 만드는 방법을 배운다.
10장, '언리얼 엔진 5에서 조명 및 대기 효과 추가하기'에서는 언리얼 엔진 5에서 커스텀 조명을 사용한 루멘(Lumen)을 이용해 3D 세트에 빛을 어떻게 적용시키는지에 대해서 배우며 안개, 라이트 블룸(light bloom), 빛 기둥, 태양광을 추가하는 방법을 배운다.
11장, '블렌더에서 외계 식물 조인트 설정'에서는 외계 식물이 움직일 수 있도록 스켈레톤(skeleton) 조인트/본(joint/bone)을 만드는 방법을 배운다.
12장, '블렌더에서 외계식물 스키닝'에서는 외계 식물이 스켈레톤과 함께 움직일 수 있도록 스키닝(skinning)하는 방법을 배운다.
13장, '블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝'에서는 전통적인 방법으로 로봇의 스켈레톤을 만들고 스키닝하는 방법을 배운다.
14장, '컨트롤 릭을 사용해서 외계 식물의 커스텀 릭 만들기'에서는 언리얼 엔진 5에 있는 새로운 컨트롤 릭을 사용해서 간단한 커스텀 순기구학(FK, Forward Kinematics) 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.
15장, '언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK를 사용해 로봇 컨트롤 릭 제작'에서는 새로운 컨트롤 릭 툴을 사용해서 간단한 커스텀 역기구학(IK, Inverse Kinematics) 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.
16장, '언리얼 엔진 5 시퀀서에서 단순한 흔들리는 애니메이션 만들기'에서는 시퀀서를 사용해서 커스텀 컨트롤 릭으로 첫 번째 간단한 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.
17장, '언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기'에서는 커스텀 로봇 컨트롤 릭, 시퀀서, IK, 추가 애니메이션 레이어를 사용해서 단순한 애니메이션을 만드는 방법을 배운다.
18장, '메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트'에서는 무료 모션 캡처 애니메이션을 찾는 방법과 메타휴먼 컨트롤 릭에 리타기팅(retargeting)하는 방법을 배운다.
19장, '컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해 모션 캡처 편집 및 정리'에서는 최종 결과물에 모션 캡처 애니메이션을 정리, 편집, 용도에 맞게 수정하는 방법을 알려 준다.
20장, '시퀀서를 사용해 최종 신 만들기'에서는 이 책에서 생성한 모든 애니메이션 커스텀 에셋을 사용해서 최종 영화 신(scene)을 구성하는 방법과 카메라를 추가해서 영화를 렌더링하는 방법을 배운다.
작가 소개
지은이 : 헨크 벤터
3D 컴퓨터 그래픽 산업에서 22년 경력의 선임 3D 캐릭터 아티스트(character artist)다. 개인 3D 스튜디오를 운영하고 있다. 호주의 THQ 스튜디오에서 주요 캐릭터 아티스트로 일했으며, 캐나다 몬트리올의 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts)에서 선임 캐릭터 아티스트로 일한 경력이 있다.
영국에서 마이크로소프트의 레어(Rare) 스튜디오, 수모 디지털(Sumo Digital), 유로컴(Eurocom)에서 일했다. <아미 오브 투(Army of Two)>, <크랙다운 3(Crackdown 3)>, <배트맨 비긴스(Batman Begins)>, <키넥트 스포츠: 라이벌(Kinect Sports: Rivals)>, <배틀십(Battleship), 메가마인드: 얼티메이트 쇼다운(MegaMind: Ultimate Showdown)>, <부기(Boogie)> 등 다수의 프로젝트에 참여한 경험이 있다.
지은이 : 빌헬름 옥터롭
3D 컴퓨터 그래픽스 산업에서 24년 경력을 갖고 있고 몇몇 영국 및 국제 게임 스튜디오에서 캐릭터 애니메이터 및 리드 애니메이터로 일했다. 레이븐 소프트웨어(Raven Software), 딥 실버(Deep Silver), TT 퓨전(TT Fusion), 유로컴 엔터테인먼트(Eurocom Entertainment), 인스팅트 게임스(Instinct Games), 엔트라다 인터랙티브(Entrada Interactive), 헤드퍼스트 프로덕션(Headfirst Production) 등의 스튜디오에서 현장에서 일하거나 계약자로 일한 경력이 있다.
<콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3(Call of Duty: Black Ops III)>(2015), <콜 오브 듀티: 인피니트 워페어(Call of Duty: Infinite Warfare)>(2015), <홈프론트: 더 레볼루션(Homefront: The Revolution)>(2016), <데드스페이스 익스트랙션(Deadspace Extraction, 미스크리에이티드(Miscreated)>, <레고 무비 비디오게임(The LEGO Movie Videogame)>, <레고 키마의 전설(LEGO Legends of Chima)>, <레고 반지의 제왕(LEGO Lord of the Rings)>, <레고 시티 언더커버(LEGO City Undercover)>, <리오(Rio)(블루 스카이 스튜디오(Blue Sky Studios)>, <007 골든아이(GoldenEye 007)>, <밴쿠버 2010(Vancouver 2010(동계 올림픽 공식 비디오 게임)>, <제임스 본드: 퀀텀 오브 솔러스(James Bond: Quantum of Solace)>, <미이라 3: 황제의 무덤(The Mummy 3: Tomb of the Dragon Emperor)>, <캐리비안의 해적: 세상의 끝에서(Pirates of the Caribbean: At World's End)>, <콜 오브 크툴루: 다크 코너스 오브 디 어스(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)> 및 발표되지 않은 다른 프로젝트 등 다양한 흥미로운 프로젝트에 참여한 경험이 있다.
옮긴이 : 김기돈
어릴 적부터 게임 개발에 재미를 느껴 미국 DigiPen 공대에서 컴퓨터공학 및 게임 개발을 전공한 후, 언리얼을 사용해서 2019년부터 영상 업계에 종사했다. 영화 <한산: 용의 출현>, 인천공항 미디어 콘텐츠 등 여러 프로젝트에서 언리얼 프로그래머로 참여했다. 현재는 메타버스 엔터테인먼트에서 언리얼 프로그래머로 일하고 있다.
목 차
1부. 3D 애셋 제작하기
1장. 블렌더 3D 모델링 및 스컬핑 툴 소개
__기술 요구 사항
__3D 모델링
__3D 스컬핑에 대한 이해
__블렌더 소개
____사용자 인터페이스
____3D 뷰포트 요소들
____블렌더의 3D 세계와 상호작용
__축과 트랜스폼 방향
____오브젝트 또는 구성 요소 조작하기
__블렌더 모델링 툴
____Extrude Region
____Bevel
____Loop Cut
____Inset Faces
____면, 모서리, 버텍스들 병합
____Proportional Editing
__블렌더에서 모디파이어 사용
____미러 모디파이어
____서브디비전 표면 모디파이어
__블렌더 스컬핑 툴 사용하기
____브러시 설정
____Remesh
____블렌더의 스컬핑 브러시
__다른 스컬핑 툴
____라인 프로젝트 툴
____메시 필터 툴
__요약
__추가 자료
2장. 로봇 드론 캐릭터 모델링하기
__기술 요구 사항
__블렌더 단위 설정
__로봇 드론 캐릭터 모델링
____몸의 모양 모델링하기
____눈 만들기
____어깨와 구체 조인트 추가
____KitBash 메시 추가
____팔 만들기
____커스텀 도형 돌출시키기
__요약
3장. 외계 식물 스컬핑하기
__기술 요구 사항
__참조 이미지를 갖고 있는 파일 로드하기
__모델의 기본 모델 만들기
____메시 파트들을 변형 및 복제하기
____메시를 세분화하기
__기본 형태 스컬핑하기
__문제가 되는 부분 고치기
____메시의 일부분 평평하게 만들기
____표면에 있는 아티펙트 고치는 방법
__디테일 추가하기
____3D 스컬핑에서 마스킹 사용하기
____모형에 마지막 마무리 작업 진행하기
__저해상도 메시 생성하기
____블렌더에서 메시 변형하기
____자동 토폴로지에 인스턴트 메시 사용하기
__요약
4장. UV 맵과 텍스처 굽기
__기술 요구 사항
__텍스처와 머티리얼이란?
____텍스처
____머티리얼
__UV 맵에 대한 이해
__외계 식물 모델의 UV 언래핑
____셰이딩 문제 고치기
____UV 경계선 만들기
____외계 식물 모델 UV 언래핑
____외계 식물 모델 삼각화하기
____외계 식물 메시 익스포트
__로봇 드론 모델 UV 언래핑
__텍스처 굽기에 대한 이해
__xNormal 소개
__xNormal에 사용할 로봇 드론 준비
____low-poly 메시 준비
____high-poly 메시 준비
__텍스처 맵 굽기
__요약
5장. 퀵셀 믹서에서 모델 텍스처링하기
__기술 요구 사항
__퀵셀 믹서 기본 개념 설명
____믹서 파일과 프로젝트 설정하기
____퀵셀 믹서 UI 및 단축키 설명
__믹서에서 로봇 드론 텍스처링
____로봇 드론 퀵셀 믹서로 읽어 오기
____텍스처 맵 추가하기
____패널링 디테일 추가하기
____로봇 드론 텍스처링
____Material ID 맵과 마스크 사용하기
__믹서에서 외계 식물 텍스처링
__언리얼에서 사용할 머티리얼 익스포트
__요약
__추가 자료
2부. 언리얼 엔진에서 가상 영화 세트 제작
6장. 언리얼 엔진 5 소개
__기술 요구 사항
__언리얼 엔진 5 소개
____언리얼 엔진을 갖고 무엇을 할 수 있는가?
____언리얼 엔진 5에서의 새로운 기능
____무료 샘플 프로젝트
____언리얼 엔진 5에서 이미 만들어 준 예제 애니메이션 프로젝트
____언리얼 엔진 용어
__프로젝트 세팅하기
__뷰포트 조작
__가장 유용한 단축키
__언리얼 엔진의 사용자 인터페이스
____Content Browser 패널 붙이기
__요약
7장. 언리얼 엔진 5에서 머티리얼 설정
__기술 요구 사항
__3D 애셋 임포트
__텍스처 불러오기
____텍스처 에디터
__머티리얼 생성
____머티리얼 에디터
____스태틱 메시 에디터
__라이팅과 함께 모델 미리보기
__요약
8장. 메타휴먼을 사용해서 언리얼 엔진 5용 사실적인 인간 만들기
__기술 요구 사항
__메타휴먼 크리에이터란?
__메타휴먼 크리에이터에 접근
__메타휴먼 크리에이터 실행
__메타휴먼 사용자 인터페이스
__사실적인 공상 과학 여성 제작
____캐릭터 얼굴 모양 커스터마이징
____애니메이션과 함께 캐릭터 미리보기
__언리얼 엔진 5에 메타휴먼 추가하기
__캐릭터 옷 커스터마이징
__요약
9장. 언리얼 엔진 5에서 가상의 3D 세트 만들기
__기술 요구 사항
__3D 영화 세트 기본 요소 설정
____장면 노출도 조절
____뷰포트 시야각 조절
__퀵셀 브리지를 사용해서 무료 3D 애셋 획득
__머티리얼 인스턴스 커스터마이징
____머티리얼 인스턴스 에디터 사용자 인터페이스
____머티리얼 인스턴스 편집
____바위 애셋에 Albedo Tint 적용
____바위 애셋에 나나이트 적용
____Content Browser 창에서 애셋 필터 적용
__3D 영화 세트 제작
__요약
10장. 언리얼 엔진 5에서 라이팅 및 대기 효과 추가하기
__기술 요구 사항
__3D 그래픽의 라이팅 기초
____사실적이고 스타일화된 라이팅
____기본적인 세 가지 라이팅 기술
____키 라이트
____필 라이트
____림 라이트
____언리얼 엔진 5에서의 라이팅 종류
____언리얼 엔진 5 프로젝트에서 루멘 사용
__프로젝트 준비
__대기 시스템 추가
__3D 영화 세트 라이팅
____키 라이트 조정(광원)
____첫 번째 필 라이트 조정
____두 번째 필 라이트 추가
__대기 시각 효과 추가
____안개 추가
____라이트 섀프트 추가
____렌즈 플레어 및 라이트 블룸
__요약
__추가 자료
3부. 컨트롤 릭을 사용한 언리얼 엔진 5 애니메이션용 캐릭터 리깅
11장. 블렌더에서 외계 식물 조인트 설정
__기술 요구 사항
__스켈레톤을 만들 3D 모델 준비
____블렌더에 외계 식물 임포트
____모델을 임포트할 때 고려할 점
____외계 식물 스케일링 및 위치 잡기
__3D 소프트웨어에서의 부모/자식 구조
__외계 식물에 사용할 스켈레톤 제작
____스켈레톤 제작
____부모/자식 구조 만들기
____메인 줄기에 긴 조인트 체인 만들기
____가지에 스켈레톤 만들기
__요약
12장. 블렌더에서 외계 식물 스키닝
__기술 요구 사항
__블렌더에서의 스키닝 개요
____스킨 가중치 칠하기
__외계 식물 메시 스켈레톤에 스키닝
____외계 식물 스키닝
__요약
13장. 블렌더에서 로봇 조인트 설정 및 스키닝
__기술 요구 사항
__로봇 스켈레톤 제작
____로봇 불러오기, 배치, 크기 조정
__몸과 왼쪽 팔 본
____본 연결 및 이름 변경
____대칭화 툴 사용
__조인트의 로컬 축 방향의 위치 수정 및 확인
____본의 로컬 축의 방향이란?
____본 로컬 방향 편집
__리지드 방법으로 로봇을 스켈레톤에 스키닝
____모델 준비 및 모디파이어 제거
____로봇 몸체 스키닝
____버텍스들에 추가 스킨 웨이트 적용
__요약
14장. 외계 식물에 컨트롤 릭을 사용한 커스텀 릭 만들기
__기술 요구 사항
__컨트롤 릭 에디터 소개
____컨트롤 릭 툴 언리얼 엔진으로 불러오기
____외계 식물과 스켈레톤 언리얼 엔진에서 불러오기
____외계 식물에 컨트롤 릭 노드 제작
____컨트롤 릭 에디터 인터페이스 레이아웃에 대한 이해
__기본적인 컨트롤 릭 컨트롤러 제작
____2개의 간단한 컨트롤 셰이프 제작
____필요한 컨트롤러 결정
____모든 컨트롤러 제작
____컨트롤러를 계층 구조로 구성
____조인트에 컨트롤러 배치시키기
__외계 식물 스켈레톤 컨트롤러로 제어하기
____3개의 기본 노드에 대한 설정
____애니메이션 릭 완성
__요약
15장. 언리얼 엔진 5에서 기본적인 IK 컨트롤을 가진 로봇 컨트롤 릭 제작
__기술 요구 사항
__IK란?
____IK 개요
__로봇 캐릭터를 위한 컨트롤러 제작
____블렌더에서 로봇과 스켈레톤 익스포트
____로봇 언리얼 엔진 프로젝트에 임포트
____컨트롤 릭 컨트롤러 제작
__올바른 계층 구조로 컨트롤 오브젝트 정렬 및 조인트 연결
____컨트롤러 계층 구조
____본에 정렬하도록 컨트롤러 배치
____릭 그래프에서 본과 컨트롤러 연결
__IK 컨트롤러 생성 및 전체 릭으로 테스트
____팔 본의 방향 가져오기
____IK 컨트롤러 세팅
____IK 세팅 테스트
__요약
4부. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용한 언리얼 엔진 5의 애니메이션
16장. 언리얼 엔진 5 시퀀서를 사용해 간단한 흔들거리는 애니메이션 만들기
__기술 요구 사항
__시퀀서 인터페이스 개요
____시퀀서 실행 및 외계 식물 애니메이션 릭 추가
____시퀀서 인터페이스 개요
__애니메이션 키프레임 설정
____컴퓨터 그래픽에서 키프레임과 커브란?
____외계 식물 컨트롤 릭에 키프레임 추가
__키프레임 및 애니메이션 커브 편집
__요약
17장. 언리얼 엔진 5 시퀀서에서 간단한 애니메이션 3개 만들기
__기술 요구 사항
__애니메이션 A: 유휴 주기
____언리얼 엔진 5의 포즈 툴 사용
____유휴 주기 애니메이션
__애니메이션 B: 이동 주기
__애니메이션 C: 활성화 애니메이션
__요약
18장. 메타휴먼 컨트롤 릭에 모션 캡처 임포트
__기술 요구 사항
__믹사모에서 모캡 애니메이션 받기
__언리얼 엔진 마켓플레이스에서 모캡 애니메이션 받기
__메타휴먼 스켈레톤에 모캡 애니메이션 리타기팅
____언리얼 엔진에 믹사모 모캡 임포트
____믹사모 스켈레톤에 리타기팅
____메타휴먼 스켈레톤에 리타기팅
____메타휴먼에 믹사모 모캡 애니메이션 리타기팅
__요약
19장. 컨트롤 릭과 시퀀서를 사용해서 모션 캡쳐 편집 및 정리
__기술 요구 사항
__모캡 편집 계획하기
__Stand_up 모캡을 컨트롤 릭에 굽기
__메타휴먼 컨트롤 릭 개요
__Stand_Up 모캡 편집 및 정리
____언리얼 엔진에서 clipping 평면 변경
____모캡을 바닥과 루트에 맞추기
____공중에 떠 있는 발 수정
__서 있는 포즈 임포트
____앉은 포즈 정리
____스내퍼 툴을 사용해서 손 수정
__요약
20장. 시퀀서를 사용해서 최종 신 만들기
__기술 요구 사항
__모든 신 애셋 임포트 및 월드에 배치
____프로젝트 간의 언리얼 엔진 콘텐츠 이주
____메타휴먼 릭에 갑옷 설정
____캐릭터와 레벨 애셋 준비
__캐릭터에 애니메이션 임포트
__메타휴먼에 모캡 애니메이션 임포트
____로봇 드론에 모캡 애니메이션 임포트
____외계 식물에 애니메이션 임포트
__카메라 생성 및 애니메이션 적용
____다중 카메라 이용 및 잘라내기
__최종 신 렌더링
__요약
역자 소개
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