책 소개
▣ 출판사서평
물리를 공부하려니 수학을 모르고, 수학을 공부하려니 정수도 모른다!
수학, 정수부터 학습하자!
물리의 기본은 수학이고, 수학의 기본은 수다. 학생 때 배운 수학을 몰라도 수의 기본인 정수부터 시작하면 된다. 정수는 양수와 0, 음수로 이루어져 있으며, 프로그램에서의 수는 char, short, int형으로 표현한다. 〈CODEC AWARDS 2013 저술상〉을 수상한 저자가 정수, 소수의 개념부터 2차원에 쓰는 중력, 가속도, 마찰, 3차원에서 쓰는 평면, 행렬, 벡터까지 설명해준다.
410개의 그림으로 익히고 112개의 코드로 배우자!
수학, 물리를 설명하기 위해 총 410개의 그림과 112개의 코드를 수록했다. 정수 같은 기본적인 수학 개념뿐만 아니라 2차원, 3차원에 자주 쓰는 물리 내용까지 다뤘다.
▣ 작가 소개
저자 : 도마에 요시키
1976년생으로 아이치현에서 태어났다. 아이치공업대학교를 졸업한 후 게임업계에 몸 담으면서 게임 프로그래머가 되었다. 2014년 10월까지 반다이 남코 스튜디오에서 주로 그래픽 프로그래밍을 했다. 관련 작품으로 〈철권 태그 토너먼트 2〉, 〈아바마마 오셨다! 어서 굴려라!〉 등이 있다.
이후 독립해서 게임 개발 유닛 logicalbeat(http://logicalbeat.jp/)를 설립하여 게임 프로그래밍을 의뢰 받거나 집필과 강연을 하고 있다.
〈게임을 움직이는 기술과 발상〉으로 CEDEC AWARDS 2013 저술상을 수상했다.
역자 : 장진희
스타트렉에 빠져 물리를 시작한 후 물리학 박사까지 마쳤다. 기나긴 박사 과정동안 이길 저길 다 들어갔다 나왔다고 한다. 아두이노에 빠졌을 때 만든 ''한국 아두이노 사용자 모임'' 페이스북 페이지를 운영 중이며, 역서로 『모두의 아두이노』가 있다.
▣ 주요 목차
1장. 정수
__1.1 메모리
__1.2 바이트와 비트
__1.3 여러 바이트로 만든 수
__1.4 수의표현방법
__1.5 16진수
__1.6 16진수를사용하는이유
__1.7 프로그램에서수
__1.8 양수와음수
__1.9 부호
__1.10 표현을다루는방법
__1.11 캐스트
__1.12 정리
2장. 소수
__2.1 정수와소수
__2.2 고정소수점수
__2.3 고정소수점수정리
__2.4 부동소수점수
__2.5 FPU
__2.6 부동소수점수의오차
__2.7 부동소수점수에서정수로변환
__2.8 부동소수점수정리
__2.9 정리
3장. 연산
__3.1 사칙연산
__3.2 사칙연산응용
__3.3 논리연산
__3.4 논리연산응용
__3.5 대입연산자
__3.6 정리
4장. 2차원
__4.1 차원
__4.2 좌표
__4.3 좌표와벡터
__4.4 프로그램에서벡터처리
__4.5 정리
5장. 각도
__5.1 회전
__5.2 삼각함수
__5.3 프로그램에서삼각함수
__5.4 역삼각함수
__5.5 내적
__5.6 정리
6장. 시간
__6.1 시간과프레임
__6.2 프레임드롭
__6.3 시간단위
__6.4 정리
7장. 운동
__7.1 운동
__7.2 속도와가속도
__7.3 프로그램에서이동
__7.4 마찰
__7.5 중력
__7.6 횡스크롤게임의움직임
__7.7 반발
__7.8 정리
8장. 3차원
__8.1 3차원기초
__8.2 평면
__8.3 외적
__8.4 3차원과프로그램
__8.5 정리
9장. 행렬
__9.1 행렬의개념과연산
__9.2 벡터연산
__9.3 행렬과프로그램
__9.4 쿼터니온
__9.5 정리
10장. 충돌
__10.1 충돌의기초
__10.2 선분×선분
__10.3 선분×구
__10.4 선분×평면
__10.5 구×구
__10.6 구×평면
__10.7 평면×평면
__10.8 충돌형태정리
__10.9 충돌판정의고속화
__10.10 바운딩
__10.11 정리
11장. 난수
__11.1 랜덤
__11.2 난수
__11.3 프로그램과난수
__11.4 게임과난수
__11.5 정리
물리를 공부하려니 수학을 모르고, 수학을 공부하려니 정수도 모른다!
수학, 정수부터 학습하자!
물리의 기본은 수학이고, 수학의 기본은 수다. 학생 때 배운 수학을 몰라도 수의 기본인 정수부터 시작하면 된다. 정수는 양수와 0, 음수로 이루어져 있으며, 프로그램에서의 수는 char, short, int형으로 표현한다. 〈CODEC AWARDS 2013 저술상〉을 수상한 저자가 정수, 소수의 개념부터 2차원에 쓰는 중력, 가속도, 마찰, 3차원에서 쓰는 평면, 행렬, 벡터까지 설명해준다.
410개의 그림으로 익히고 112개의 코드로 배우자!
수학, 물리를 설명하기 위해 총 410개의 그림과 112개의 코드를 수록했다. 정수 같은 기본적인 수학 개념뿐만 아니라 2차원, 3차원에 자주 쓰는 물리 내용까지 다뤘다.
▣ 작가 소개
저자 : 도마에 요시키
1976년생으로 아이치현에서 태어났다. 아이치공업대학교를 졸업한 후 게임업계에 몸 담으면서 게임 프로그래머가 되었다. 2014년 10월까지 반다이 남코 스튜디오에서 주로 그래픽 프로그래밍을 했다. 관련 작품으로 〈철권 태그 토너먼트 2〉, 〈아바마마 오셨다! 어서 굴려라!〉 등이 있다.
이후 독립해서 게임 개발 유닛 logicalbeat(http://logicalbeat.jp/)를 설립하여 게임 프로그래밍을 의뢰 받거나 집필과 강연을 하고 있다.
〈게임을 움직이는 기술과 발상〉으로 CEDEC AWARDS 2013 저술상을 수상했다.
역자 : 장진희
스타트렉에 빠져 물리를 시작한 후 물리학 박사까지 마쳤다. 기나긴 박사 과정동안 이길 저길 다 들어갔다 나왔다고 한다. 아두이노에 빠졌을 때 만든 ''한국 아두이노 사용자 모임'' 페이스북 페이지를 운영 중이며, 역서로 『모두의 아두이노』가 있다.
▣ 주요 목차
1장. 정수
__1.1 메모리
__1.2 바이트와 비트
__1.3 여러 바이트로 만든 수
__1.4 수의표현방법
__1.5 16진수
__1.6 16진수를사용하는이유
__1.7 프로그램에서수
__1.8 양수와음수
__1.9 부호
__1.10 표현을다루는방법
__1.11 캐스트
__1.12 정리
2장. 소수
__2.1 정수와소수
__2.2 고정소수점수
__2.3 고정소수점수정리
__2.4 부동소수점수
__2.5 FPU
__2.6 부동소수점수의오차
__2.7 부동소수점수에서정수로변환
__2.8 부동소수점수정리
__2.9 정리
3장. 연산
__3.1 사칙연산
__3.2 사칙연산응용
__3.3 논리연산
__3.4 논리연산응용
__3.5 대입연산자
__3.6 정리
4장. 2차원
__4.1 차원
__4.2 좌표
__4.3 좌표와벡터
__4.4 프로그램에서벡터처리
__4.5 정리
5장. 각도
__5.1 회전
__5.2 삼각함수
__5.3 프로그램에서삼각함수
__5.4 역삼각함수
__5.5 내적
__5.6 정리
6장. 시간
__6.1 시간과프레임
__6.2 프레임드롭
__6.3 시간단위
__6.4 정리
7장. 운동
__7.1 운동
__7.2 속도와가속도
__7.3 프로그램에서이동
__7.4 마찰
__7.5 중력
__7.6 횡스크롤게임의움직임
__7.7 반발
__7.8 정리
8장. 3차원
__8.1 3차원기초
__8.2 평면
__8.3 외적
__8.4 3차원과프로그램
__8.5 정리
9장. 행렬
__9.1 행렬의개념과연산
__9.2 벡터연산
__9.3 행렬과프로그램
__9.4 쿼터니온
__9.5 정리
10장. 충돌
__10.1 충돌의기초
__10.2 선분×선분
__10.3 선분×구
__10.4 선분×평면
__10.5 구×구
__10.6 구×평면
__10.7 평면×평면
__10.8 충돌형태정리
__10.9 충돌판정의고속화
__10.10 바운딩
__10.11 정리
11장. 난수
__11.1 랜덤
__11.2 난수
__11.3 프로그램과난수
__11.4 게임과난수
__11.5 정리
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