책 소개
▣ 출판사서평
전문가가 말하는 VR 트렌드 최전선
일본을 대표하는 IT 저널리스트인 저자 신 기요시는 본래 게임 분야를 전문적으로 취재해온 기자였다. 그런데 VR을 직접 체험해본 뒤로 그는 돌연 VR 업계에 뛰어들어 VR 전문 저널리스트로 거듭났다. VR이 가진 몰입감과 체험감의 가능성을 깊게 확신한 것. 그는 이 책에서 VR만이 가진 압도적 몰입감과 VR기기 보급의 가속화를 근거로, VR 시장에 무궁무진한 비즈니스 기회가 있음을 강력히 주장하며 VR 산업의 최신 사례와 핵심 정보들을 집약하여 기자 특유의 간결하고 명확한 문체로 전달하고 있다.
VR 산업은 반드시 성공한다!
7백만 다운로드 포켓몬go 게임은 시작에 불과하다
2017년은 한국의 ‘VR 원년’이 될 것이라는 기대가 크다. 출시가 미루어졌던 VR 기기들과 유수의 VR 콘텐츠가 2017년 줄지어 등장할 예정이기 때문이다. 증강현실을 기반으로 국내에서도 폭발적인 사랑을 받았던 포켓몬go 게임은, 현실에 가상현실을 덧입혀 일상과 콘텐츠를 융합하여 인기를 얻은 케이스다. 그렇다면, 현실과 가상현실의 구분이 모호할 정도로 몰입하게 만드는 VR 게임은 대중들에게 어떠한 평가를 받을 것인가? 저자는 이 책에서 VR이 가진 ‘체험’보다 뛰어난 엔터테인먼트 가치는 단연코 없다고 주장한다. ''VR''의 최종 목표는 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각과 같은 인간의 오감과 균형감각 등 다양한 감각을 자극하여 ‘현실 세계와 실질적으로 같은 공간’을 만들어, VR 유저들로 하여금 가상 세계에 몰입하게 하여 마치 그 곳이 현실인 듯 착각하도록 하는 것이다. 이 현실과 같은 ‘몰입감’과 ‘체험감’은 VR 기술을 이해할 때 가장 주요한 키워드가 되며, 사람들을 VR에 깊이 열광하게 할 가장 큰 소구점이 된다.
VR이 거대한 시장이 될 것이라 확신하는 또 하나의 근거는, 엔터테인먼트 산업을 둘러싼 최근 경향에서도 살펴볼 수 있다. 콘텐츠가 그저 ‘배포’되던 것에서, ‘체험’시키는 것으로 변모하고 있다. 디즈니나 유니버설 스튜디오와 같은 거대 콘텐츠 기업 역시도 이를 주목하며 신사업을 시작했다. 콘텐츠의 배포 수익보다 콘텐츠를 기반으로 한 체험형 테마파크 비즈니스가 더욱 큰 수익을 내며 호조를 보이는 것에서 착안한 VR 비즈니스를 선보이는 것이다. 이 같은 체험형 엔터테인먼트 산업에 VR은 없어서는 안 될 필수적인 요소다. 최근 한국에서도 에버랜드, 롯데월드를 필두로 테마파크 내 놀이기구에 VR 기기 체험을 접목한 체험 어트랙션이 등장하며 큰 인기를 얻고 있다. 앞으로도 VR과 결합한 체험형 엔터테인먼트 산업은 그 시장의 규모가 무서운 기세로 성장해 나갈 것이다.
미래 산업에서 살아남을 자, VR에 주목하라
VR은 곧 임박해온 미래 속 우리의 가장 새로운 일상이 된다. 『VR 비즈니스』는 앞으로 VR이 게임 산업 및 엔터테인먼트 산업의 판도를 어떻게 바꿀 것인지를 예측함과 동시에, VR의 체험 가치를 설명하며 우리가 가장 먼저 고민하여 도전할 수 있는 산업 분야를 구체적으로 제안해준다. 이 책에서는 가장 먼저 "로컬 비즈니스"를 소개하고 있는데, 아직까지 VR 기술의 체험 가치 자체가 대중들에게 희소한 것을 근거로 한다. 대중들에게 가장 먼저 ‘체험 가치’ 자체를 제공하여 사업 기회로 삼으라는 것이다. 실제로 서울 등지에 생긴 VR 체험방은 주말마다 젊은 층들에게 큰 인기를 얻으며 문전성시를 이룬다. VR 게임에 대한 관심과 열광이 마치 포켓몬go의 위세를 떠올리게 할 정도다.
또한 이 책은 VR 산업 분야의 저변이 놀랍게 확대되고 있음을 소개한다. VR 애플리케이션이나 콘텐츠를 만들어내는 기업뿐 아니라 VR 콘텐츠를 만들기 위한 ‘툴’, 배포를 위한 ‘플랫폼’, 유저(소비자)의 움직임을 VR 정보로 변환하기 위한 ‘하드웨어’ 개발, VR 공간 내 ‘커뮤니케이션’ 등 산업 분야 전반이 확대되며 시장은 놀랍도록 성장하고 있다.
VR은 더 이상 게임 산업의 전유물이 아니다. VR은 우리 일상으로 뻗어올 가장 가까운 혁명이며, 상용화를 눈앞에 둔 무궁무진한 비즈니스 기회의 모처다. 실제보다 더 실제 같은 VR의 몰입감과 체험감은 게임을 넘어서, 영화와 TV, 뉴스 등 미디어 산업과 결합하며 기존의 미디어 형태를 완전히 변화시킨다. 또 실물을 놀랍도록 그대로 재현한 VR을 통해 생생한 원격 의료 수술이 가능해지고, 제조업에서는 VR 기술로 출시 전 제품들을 미리 체험하여 볼 수도 있다. 웨딩 산업과 건축 업계에도 VR은 이미 깊숙이 들어와 중점적인 기술로 자리 잡았다. 또한 여행, 서비스업 업계에서도 새로운 VR 비즈니스 모델들이 속속들이 개발된다. VR은 이제 더 이상 꿈과 같은 SF 영화 속 한 장면이 아니라, 전혀 새로운 우리의 일상이 된다. VR 기술로 이미 제4차 산업혁명의 서막은 올랐다. 지금 가장 새로운 부와 놀라운 기회를 낳을 VR 비즈니스에 주목하라.
2025년, VR 시장 규모는 현재의 TV, PC 시장을 넘어설 것. - 골드만삭스
VR은 메일이나 SNS보다 우리의 일상에 가까워질 것이다. - 존 카맥(오큘러스 CTO, 프로그래머)
VR 산업은 페이스북이 앞으로 10년에 걸쳐 진행할 도전이다. - 마크 저커버그(페이스북 CEO)
▣ 작가 소개
저자 : 신 기요시
일본의 대표적인 IT 게임 저널리스트. 도쿄 VR 스타트업스(Tokyo VR Startups)의 이사이자, IT비즈니스 콘텐츠 특성 대학인 디지털헐리우드대학의 대학원 준교수와 리츠메이칸대학 영상학부의 교수다. 또한 일본 국제게임개발자협회 창설자이며 명예 이사로 게임업계의 VR 기술 최전선에서 심층적인 취재와 분석을 전하고 있다. 1970년 출생하였으며, 게이오기주쿠대학 상학부 및 환경정보학부를 졸업했다.
역자 : 한진아
인하대 정보통신공학과 졸업 후, 직장생활을 하다가 일본어와 일본문화에 관심이 생겨 일본어 번역가의 길을 걷게 됐다. 바른번역 글밥아카데미 일본어 출판 과정 수료 후, 현재는 전문 번역가로 활동 중이다. 옮긴 책으로는 『직장인 숫자 활용 매뉴얼』, 『아들러가 전하는 행복을 위한 77가지 교훈』이 있다.
▣ 주요 목차
머리말 - 세계는 왜 VR에 열광할까?
거대한 비즈니스 시장이 열린다
VR의 무엇을 주목해야 하나?
VR이 성공한다고 확신하는 이유
1장 엔터테인먼트 산업의 최전선을 달린다
엔터테인먼트 산업의 기둥
강력한 실재감으로 사로잡는다
게임 산업에 어떤 혁명을 일으킬까?
VR 비즈니스의 가능성은 한계가 없다
2장 거대한 트렌드를 만들다
오큘러스의 탄생
전설의 프로그래머가 VR을 만났을 때
VR의 미래를 본 또 한 명의 사람
VR 하드웨어의 강자, HTC 바이브
VR 체험의 대중화, 플레이스테이션 VR
3장 독자적 비즈니스 모델의 탄생
실재감이야말로 VR의 가치
소셜 VR의 시대
극단의 가상감이 온다
주목받는 버추얼 관광
건축 업계에 부는 VR 바람
웨딩 산업에서의 VR
시선 추구형 VR이 뜬다
새로운 비전의 등장
4장 VR에서 MR의 시대로
로케이션 비즈니스, 체험을 팔아라
점점 더 저렴해지는 기술 혁명
어디에, 어떻게 투자할 것인가?
VR 다음은 MR이다
맺음말 - VR 비즈니스의 충격에 대비하라
주
전문가가 말하는 VR 트렌드 최전선
일본을 대표하는 IT 저널리스트인 저자 신 기요시는 본래 게임 분야를 전문적으로 취재해온 기자였다. 그런데 VR을 직접 체험해본 뒤로 그는 돌연 VR 업계에 뛰어들어 VR 전문 저널리스트로 거듭났다. VR이 가진 몰입감과 체험감의 가능성을 깊게 확신한 것. 그는 이 책에서 VR만이 가진 압도적 몰입감과 VR기기 보급의 가속화를 근거로, VR 시장에 무궁무진한 비즈니스 기회가 있음을 강력히 주장하며 VR 산업의 최신 사례와 핵심 정보들을 집약하여 기자 특유의 간결하고 명확한 문체로 전달하고 있다.
VR 산업은 반드시 성공한다!
7백만 다운로드 포켓몬go 게임은 시작에 불과하다
2017년은 한국의 ‘VR 원년’이 될 것이라는 기대가 크다. 출시가 미루어졌던 VR 기기들과 유수의 VR 콘텐츠가 2017년 줄지어 등장할 예정이기 때문이다. 증강현실을 기반으로 국내에서도 폭발적인 사랑을 받았던 포켓몬go 게임은, 현실에 가상현실을 덧입혀 일상과 콘텐츠를 융합하여 인기를 얻은 케이스다. 그렇다면, 현실과 가상현실의 구분이 모호할 정도로 몰입하게 만드는 VR 게임은 대중들에게 어떠한 평가를 받을 것인가? 저자는 이 책에서 VR이 가진 ‘체험’보다 뛰어난 엔터테인먼트 가치는 단연코 없다고 주장한다. ''VR''의 최종 목표는 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각과 같은 인간의 오감과 균형감각 등 다양한 감각을 자극하여 ‘현실 세계와 실질적으로 같은 공간’을 만들어, VR 유저들로 하여금 가상 세계에 몰입하게 하여 마치 그 곳이 현실인 듯 착각하도록 하는 것이다. 이 현실과 같은 ‘몰입감’과 ‘체험감’은 VR 기술을 이해할 때 가장 주요한 키워드가 되며, 사람들을 VR에 깊이 열광하게 할 가장 큰 소구점이 된다.
VR이 거대한 시장이 될 것이라 확신하는 또 하나의 근거는, 엔터테인먼트 산업을 둘러싼 최근 경향에서도 살펴볼 수 있다. 콘텐츠가 그저 ‘배포’되던 것에서, ‘체험’시키는 것으로 변모하고 있다. 디즈니나 유니버설 스튜디오와 같은 거대 콘텐츠 기업 역시도 이를 주목하며 신사업을 시작했다. 콘텐츠의 배포 수익보다 콘텐츠를 기반으로 한 체험형 테마파크 비즈니스가 더욱 큰 수익을 내며 호조를 보이는 것에서 착안한 VR 비즈니스를 선보이는 것이다. 이 같은 체험형 엔터테인먼트 산업에 VR은 없어서는 안 될 필수적인 요소다. 최근 한국에서도 에버랜드, 롯데월드를 필두로 테마파크 내 놀이기구에 VR 기기 체험을 접목한 체험 어트랙션이 등장하며 큰 인기를 얻고 있다. 앞으로도 VR과 결합한 체험형 엔터테인먼트 산업은 그 시장의 규모가 무서운 기세로 성장해 나갈 것이다.
미래 산업에서 살아남을 자, VR에 주목하라
VR은 곧 임박해온 미래 속 우리의 가장 새로운 일상이 된다. 『VR 비즈니스』는 앞으로 VR이 게임 산업 및 엔터테인먼트 산업의 판도를 어떻게 바꿀 것인지를 예측함과 동시에, VR의 체험 가치를 설명하며 우리가 가장 먼저 고민하여 도전할 수 있는 산업 분야를 구체적으로 제안해준다. 이 책에서는 가장 먼저 "로컬 비즈니스"를 소개하고 있는데, 아직까지 VR 기술의 체험 가치 자체가 대중들에게 희소한 것을 근거로 한다. 대중들에게 가장 먼저 ‘체험 가치’ 자체를 제공하여 사업 기회로 삼으라는 것이다. 실제로 서울 등지에 생긴 VR 체험방은 주말마다 젊은 층들에게 큰 인기를 얻으며 문전성시를 이룬다. VR 게임에 대한 관심과 열광이 마치 포켓몬go의 위세를 떠올리게 할 정도다.
또한 이 책은 VR 산업 분야의 저변이 놀랍게 확대되고 있음을 소개한다. VR 애플리케이션이나 콘텐츠를 만들어내는 기업뿐 아니라 VR 콘텐츠를 만들기 위한 ‘툴’, 배포를 위한 ‘플랫폼’, 유저(소비자)의 움직임을 VR 정보로 변환하기 위한 ‘하드웨어’ 개발, VR 공간 내 ‘커뮤니케이션’ 등 산업 분야 전반이 확대되며 시장은 놀랍도록 성장하고 있다.
VR은 더 이상 게임 산업의 전유물이 아니다. VR은 우리 일상으로 뻗어올 가장 가까운 혁명이며, 상용화를 눈앞에 둔 무궁무진한 비즈니스 기회의 모처다. 실제보다 더 실제 같은 VR의 몰입감과 체험감은 게임을 넘어서, 영화와 TV, 뉴스 등 미디어 산업과 결합하며 기존의 미디어 형태를 완전히 변화시킨다. 또 실물을 놀랍도록 그대로 재현한 VR을 통해 생생한 원격 의료 수술이 가능해지고, 제조업에서는 VR 기술로 출시 전 제품들을 미리 체험하여 볼 수도 있다. 웨딩 산업과 건축 업계에도 VR은 이미 깊숙이 들어와 중점적인 기술로 자리 잡았다. 또한 여행, 서비스업 업계에서도 새로운 VR 비즈니스 모델들이 속속들이 개발된다. VR은 이제 더 이상 꿈과 같은 SF 영화 속 한 장면이 아니라, 전혀 새로운 우리의 일상이 된다. VR 기술로 이미 제4차 산업혁명의 서막은 올랐다. 지금 가장 새로운 부와 놀라운 기회를 낳을 VR 비즈니스에 주목하라.
2025년, VR 시장 규모는 현재의 TV, PC 시장을 넘어설 것. - 골드만삭스
VR은 메일이나 SNS보다 우리의 일상에 가까워질 것이다. - 존 카맥(오큘러스 CTO, 프로그래머)
VR 산업은 페이스북이 앞으로 10년에 걸쳐 진행할 도전이다. - 마크 저커버그(페이스북 CEO)
▣ 작가 소개
저자 : 신 기요시
일본의 대표적인 IT 게임 저널리스트. 도쿄 VR 스타트업스(Tokyo VR Startups)의 이사이자, IT비즈니스 콘텐츠 특성 대학인 디지털헐리우드대학의 대학원 준교수와 리츠메이칸대학 영상학부의 교수다. 또한 일본 국제게임개발자협회 창설자이며 명예 이사로 게임업계의 VR 기술 최전선에서 심층적인 취재와 분석을 전하고 있다. 1970년 출생하였으며, 게이오기주쿠대학 상학부 및 환경정보학부를 졸업했다.
역자 : 한진아
인하대 정보통신공학과 졸업 후, 직장생활을 하다가 일본어와 일본문화에 관심이 생겨 일본어 번역가의 길을 걷게 됐다. 바른번역 글밥아카데미 일본어 출판 과정 수료 후, 현재는 전문 번역가로 활동 중이다. 옮긴 책으로는 『직장인 숫자 활용 매뉴얼』, 『아들러가 전하는 행복을 위한 77가지 교훈』이 있다.
▣ 주요 목차
머리말 - 세계는 왜 VR에 열광할까?
거대한 비즈니스 시장이 열린다
VR의 무엇을 주목해야 하나?
VR이 성공한다고 확신하는 이유
1장 엔터테인먼트 산업의 최전선을 달린다
엔터테인먼트 산업의 기둥
강력한 실재감으로 사로잡는다
게임 산업에 어떤 혁명을 일으킬까?
VR 비즈니스의 가능성은 한계가 없다
2장 거대한 트렌드를 만들다
오큘러스의 탄생
전설의 프로그래머가 VR을 만났을 때
VR의 미래를 본 또 한 명의 사람
VR 하드웨어의 강자, HTC 바이브
VR 체험의 대중화, 플레이스테이션 VR
3장 독자적 비즈니스 모델의 탄생
실재감이야말로 VR의 가치
소셜 VR의 시대
극단의 가상감이 온다
주목받는 버추얼 관광
건축 업계에 부는 VR 바람
웨딩 산업에서의 VR
시선 추구형 VR이 뜬다
새로운 비전의 등장
4장 VR에서 MR의 시대로
로케이션 비즈니스, 체험을 팔아라
점점 더 저렴해지는 기술 혁명
어디에, 어떻게 투자할 것인가?
VR 다음은 MR이다
맺음말 - VR 비즈니스의 충격에 대비하라
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