콘텐츠의 비밀 -스튜디오 지브리에서 배운 것들-

고객평점
저자가와카미 노부오
출판사항을유문화사, 발행일:2016/10/25
형태사항p.215p. 46판:20CM
매장위치사회과학부(B1) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788932473420 [소득공제]
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책 소개

▣ 출판사서평

스튜디오 지브리가 전 세계적으로 사랑받는 작품들을 만들어 낼 수 있었던 비법 공개!

일본의 최첨단 IT 기업의 대표이사가 스튜디오 지브리에 들어가서 수습 프로듀서로 일하며 연구한 콘텐츠 기획과 창작 기법, 차별화 전략 등을 정리한 책이 을유문화사에서 나왔다. 이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 담겨 있다.

기발한 발상과 창의적인 표현은 어디서 어떻게 나올까?

이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.
일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다. 콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.

그럼 구체적으로 어떤 이야기들을 하는지 앞부분에 나오는 ‘콘텐츠의 정보량’을 한 예로 살펴보자. 애니메이션에서 그림의 정보량이란 선(線)의 수를 가리킨다. 애니메이션은 실사보다 선이 적어 단순하다. 아이들이 애니메이션을 좋아하는 이유는 그림이 단순해서다. 즉 정보량이 적기 때문이다. 하지만 요즘 애니메이션은 갈수록 정보량이 많아지고 있다. 그래서 어른들도 애니메이션을 즐길 수 있게 되었다. 반면 어린아이들은 애니메이션을 어렵게 느끼게 됐다고 한다. 정보량이 많으면 어려워서 좋지 않지만, 정보량이 많은 편이 싫증나지도 않고 인기도 얻는다니 정보량 조절도 쉽지는 않은 것 같다. 저자는 ‘주관적인 정보량’과 ‘객관적인 정보량’에 대해서도 이야기한다. 객관적인 정보량은 선의 숫자나 화소 수 같은 객관적인 기준으로 측정할 수 있는 정보의 양이고, 주관적인 정보량은 인간의 뇌가 인식하는 정보의 양이다. 그리고 사람의 뇌가 가장 자연스럽게 느끼는 크기로 그리는 게 보기 좋은 그림이라고 한다. 안노 히데아키 감독(에반게리온 시리즈 각본 및 연출)에 의하면, 미야자키 감독은 뇌가 인식하고 받아들인 정보대로 그리기 때문에 뇌가 이해하기 쉬운 형태가 된다. 뇌의 관점에서 최고의 사실주의를 실현하고 있는 것이다. 작품에서의 예를 보면, 같은 나무라고 해도 어린 주인공이 바라보는 나무는 크고, 주인공이 달리고 있을 때 배경이 되는 나무는 약간 작다. 「모노노케 히메(원령공주)」의 경우, 들개신의 크기가 장면에 따라 자유자재로 변한다.

이 밖에 뇌가 좋아하는 정보량 주는 법, 매너리즘에 빠지지 않고 창의적인 생각과 표현을 이끌어내는 법, 비싸 보이는 콘텐츠 만드는 법, 아무도 본 적 없는 표현 기법 쓰는 법, 질리지 않는 콘텐츠 만드는 법, 대중의 공감을 얻는 법, 창작 아이디어 내는 법, 패턴을 예측할 수 없게 만드는 법 등 콘텐츠 창작과 기획, 표현기법에 관련된 이야기들을 스튜디오 지브리에서의 일화나 감독, 프로듀서 등 관련 전문가와 나누었던 대화 내용을 통해 쉽고 재미있게 풀어냈다.
이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 녹아 있다. 그가 잘 정리한 이야기를 재미있게 읽다 보면 창작가로서의 자세와 유용한 정보를 쉽고 편하게 얻을 수 있다.

최고의 창작가들이 가지고 있는 비밀을 들여다보다!

이른바 최고의 창작가들이 어떤 생각을 하고 콘텐츠를 만들고 있는지, 적어도 그러한 일화를 전하는 자료로 가치 있는 책은 나도 쓸 수 있지 않을까 생각했다. 지브리에서 수습 프로듀서로 지내면서 나는 콘텐츠에 관해 무슨 생각을 했고 ‘콘텐츠는 무엇인가’라는 질문에 어떤 대답을 얻었을까? 나에게 이 책은 지브리 수습 프로듀서 졸업논문이기도 하다. 졸업논문으로서 수준은 의심스럽지만, 여기서 소개할 지브리에서 보고 들은 일들은 나 개인뿐 아니라 독자 여러분에게도 틀림없이 흥미로울 것이라고 생각한다. - 머리말 중에서

▣ 작가 소개

가와카미 노부오
1968년생으로, 교토대학 공학부를 졸업한 후 1990년에 ㈜소프트웨어재팬에 입사했다. 1997년 IT 기업 ㈜도완고(DWANGO)를 설립해 대표이사직에 올랐으며, 2014년 출판 대기업 카도카와와 손을 잡고 새롭게 출범한 ㈜카도카와 도완고(KADOKAWA DWANGO)의 대표이사를 맡고 있다. 올 3월 이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때 1년 안에 알파고와 맞설 수 있는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언하기도 했다. 도완고는 기존의 자체 인공지능 바둑 프로그램에 새로운 패턴 인식 기술을 접목해 알파고 이상의 능력을 갖춘 소프트웨어를 만들기 위해 개발 중이다. 그는 2006년부터 웹서비스 ''니코니코 동화(니코동)''도 운영하고 있는데, 이 사이트는 회원 수만 5천만 명이 넘는 일본 최대의 동영상 사이트다. 한편 2011년 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가, 작품 기획 및 제작에 대해 배우면서 ''콘텐츠의 비밀''을 썼다.

저서로 『룰을 바꾸는 사고법』, 『니코니코 철학-가와카미 노부오의 뇌 속 탐구』 등이 있는데, 국내에서는 『콘텐츠의 비밀』이 그의 첫 번째 책이다.

▣ 주요 목차

머리말

1장 콘텐츠의 정보량이란? -‘뇌에 기분 좋은 정보’를 늘린다
콘텐츠와 매체 | 콘텐츠를 둘러싼 세 가지 의문 | 콘텐츠 포맷이란? | 어디까지가 콘텐츠 포맷에 포함될까? | 콘텐츠의 2차 사용 | 콘텐츠와 창작가 | 아리스토텔레스의 콘텐츠론? | 콘텐츠란 현실의 모방이다 | 왜 현실을 모방하는가? | 콘텐츠의 정의 | 애니메이션의 정보량이란? | 정보량은 많은 편이 좋을까, 적은 편이 좋을까? | 정보량이 많아서 질리지 않는다고? | 주관적인 정보량과 객관적인 정보량 | 미야자키 하야오 감독의 작품은 왜 전 세계적으로 평가받을까? | 왜 로냐가 바라보는 나무는 클까? | 애니메이션의 비행기는 왜 실사보다 박력 있을까? | 미야자키 하야오 감독의 지시 | 현실에는 존재하지 않는 구도 | 신선 같은 오가 가즈오 씨 | 오가 가즈오 씨의 배경 미술 | 움직임ㆍ소리와 정보량의 관계 | 콘텐츠의 본질에 도달하다

2장 창작가는 무엇을 만들까? - 꽃미남, 꽃미녀를 그리기 힘든 진짜 이유
콘텐츠는 정말 현실의 모방일까? | 몽타주는 무엇을 그린 것일까? | 내 몽타주와 조수약화식 | 답은 뇌 속에 있다 | 뛰어난 애니메이터는 ‘~다운 움직임’을 그릴 수 있다 | 진짜 아기보다 아기답게 보이는 그림 | ‘~다운 움직임’을 그리기 위한 조건 | 창작가의 사명이란? | 콘텐츠는 뇌 속 이미지의 재현이다 | 호쿠사이는 왜 천재인가? | 뇌는 세상을 어떻게 보는가? | ‘세상의 비밀’은 누구의 것인가? | 꽃미남은 그리기 어렵다 | 미남 미녀는 왜 얼굴이 똑같아질까? | 인공지능에 관한 이야기 | 딥 러닝이란? | 구글의 고양이 영상 | 「코쿠리코 언덕에서」의 오토 인코더적 해석 | 창작가란?

3장 콘텐츠의 패턴이란? - 패턴에서 벗어나 관객과 하나가 되는 방법
1. 이해하기 쉬운 콘텐츠
‘그림 같은 사진’의 공통점 | 이해하기 쉬운 것은 아름답다| 나가토 다이코 씨와의 만남 | 알기 쉬운 특징을 강조한다 | 고등학생에게 ‘좋은 휴대전화 벨소리’란? | 감도 높은 사람일수록 이해하기 쉬운 것을 좋아한다 | UGC는 비슷해지기 쉽다 | 인기 사이트 ‘소설가가 되자’의 인기 작품의 공통점 | 패턴은 진부해진다
2. 패턴을 어떻게 바꿀 것인가?
알 것 같으면서도 알 수 없는 것 | 패턴을 변형한다 | 패턴을 예측할 수 없게 만든다 | 아무도 본 적 없는 표현 방법 | 대작주의와 비싸 보이는 컷 | 미술사의 주기 | 콘텐츠의 주기
3. 창작가는 무엇에 승부를 걸까?
스토리인가, 표현인가? | 데즈카 오사무 감독의 공적 | 왜 창작가는 표현에 구애받을까? | 영상 작가 미야자키 하야오의 본질 | 라디오 드라마 같은 안노 히데아키 감독의 그림 콘텐츠 | 애니메이션에서 일상 연기의 어려움 | 세계관을 중시하는 오시이 마모루 | 아야나미 레이라는 세계관
4. 어떻게 하면 관객과 하나가 될 수 있을까?
「이웃집 토토로」가 성공한 진짜 이유 | 미야자키 하야오 감독의 영화에 숨겨진 에로티시즘 | ‘감정이입하는 영화’와 ‘감정이입하지 않는 영화’ | 프로듀서의 역할 | 관객과의 거리를 좁힌다

4장 독창성이란? - 천재의 정의, 창작의 본질은 패치워크
콘텐츠의 재정의 | 비전과 정보량 | 창작가란? | 창작가의 공동 작업 | 영화감독은 어떤 일을 할까? | 애니메이션과 영화의 차이 | 기적의 컷 | 실사 영화가 애니메이션에 근접하고 있다 |
손으로 그린 애니메이션과 CG 애니메이션 | CG 캐릭터의 정보량 | 손 그림과 CG의 특기 |
논리로 만들 것인가? 감성으로 만들 것인가? | 창작 아이디어 내는 방법 | 천재란? | 결론 - 독창성이란? | 덧붙이는 말

옮긴이의 말
참고문헌

작가 소개

목 차

역자 소개

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