책 소개
▣ 작가 소개
저자 : 박상현
http://www.seanlab.net
seanlab@gmail.com
방위산업체 한화탈레스에서 소프트웨어 전문연구원으로 근무하고 있습니다. 방위산업에 종사하기 전에는 통신, 제조, 메타검색엔진 분야에서 소프트웨어를 만들어 왔습니다. 코드를 이용한 문제 해결을 즐기는 엔지니어입니다. 『뇌를 자극하는 알고리즘』(2009, 한빛미디어), 『뇌를 자극하는 C# 5.0 프로그래밍』(2014, 한빛미디어)을 비롯하여 다수의 저서를 집필하였습니다.
▣ 주요 목차
CHAPTER 1 코딩으로의 초대
__1.1 코딩, 이것 참 재미있는데 말로 표현할 수도 없고…
__1.2 문제 해결 능력을 키우는 코딩
__1.3 아이디어를 현실로
__1.4 누구나 할 수 있는 코딩
__1.5 어떻게 시작하면 좋을까
CHAPTER 2 코딩을 배우기 전에 읽는 컴퓨터 구조론
__2.1 폰 노이만 구조
__2.2 운영체제와 애플리케이션
__2.3 소프트웨어는 무엇으로 만드는가
__2.4 파이썬 프로그래밍 언어
CHAPTER 3 파이썬 프로그래밍 준비와 시작
__3.1 파이썬 설치하기
__3.2 IDLE의 두 가지 모드
__3.3 소스코드에 설명 달기: #
CHAPTER 4 데이터 다루기: 수와 텍스트와 비트
__4.1 변수
__4.2 수 다루기
__4.3 텍스트 다루기
__4.4 수에서 텍스트로, 텍스트에서 수로
__4.5 비트 다루기
CHAPTER 5 데이터 다루기: 리스트와 튜플과 딕셔너리
__5.1 리스트
__5.2 튜플
__5.3 딕셔너리
CHAPTER 6 프로그램의 흐름 제어하기
__6.1 흐름 제어를 시작하기 전에
__6.2 분기문
__6.3 반복문
CHAPTER 7 함수로 코드 간추리기
__7.1 이 단원을 시작하기에 앞서 알아둬야 하는 용어
__7.2 함수 정의하기
__7.3 매개변수를 입력받는 여러 가지 방법
__7.4 호출자에게 반환하기
__7.5 함수 밖의 변수, 함수 안의 변수
__7.6 자기 스스로를 호출하는 함수: 재귀 함수
__7.7 함수를 변수에 담아 사용하기
__7.8 함수 안의 함수: 중첩 함수
__7.9 pass: 구현을 잠시 미뤄두셔도 좋습니다
CHAPTER 8 모듈과 패키지
__8.1 모듈
__8.2 패키지
__8.3 site-packages에 대해
CHAPTER 9 클래스
__9.1 객체 지향 프로그래밍
__9.2 클래스의 정의
__9.3 상속
__9.4 데코레이터: 함수를 꾸미는 객체
__9.5 for문으로 순회를 할 수 있는 객체 만들기
__9.6 상속의 조건: 추상 기반 클래스
CHAPTER 10 오류를 어떻게 다뤄야 할까
__10.1 예외
__10.2 try~except로 예외 처리하기
__10.3 Exception 클래스
__10.4 우리도 예외 좀 일으켜보자
__10.5 내가 만든 예외 형식
CHAPTER 11 파일에 데이터 읽고 쓰기
__11.1 열라, 읽으라(쓰라), 닫으라
__11.2 텍스트 파일 읽기/쓰기
__11.3 바이너리 파일 다루기
CHAPTER 12 뻐꾸기 시계 트위터 봇 만들기
__12.1 threading.Timer
__12.2 OAuth 이해하기
__12.3 트위터로 애플리케이션 관리 페이지에서 컨슈머 키/액세스 토큰 얻기
__12.4 Tweepy: 파이썬을 위한 트위터 라이브러리
__12.5 뻐꾸기 시계 트위터 봇 코딩하기
CHAPTER 13 네트워크 프로그래밍
__13.1 네트워크 프로그래밍에 앞서 알아둬야 할 기초
__13.2 socket과 TCPServer를 이용한 TCP/IP 프로그래밍
__13.3 흐르는 패킷
CHAPTER 14 wxPython을 이용한 그래픽 사용자 인터페이스
__14.1 wxPython 소개
__14.2 wxPython-Phoenix 설치
__14.3 wxPython 애플리케이션의 시작과 끝, wx.App 클래스
__14.4 GUI의 창틀: wx.Frame 클래스
__14.5 컨테이너 위젯 wx.Panel과 위젯 배치 도우미 wx.Sizer
__14.6 다양한 위젯 사용해보기
CHAPTER 15 SQLite로 만드는 나만의 140자 일기장
__15.1 데이터베이스에 대해
__15.2 SQLite의 파이썬 API
__15.3 140자 일기장 만들기
CHAPTER 16 파이썬으로 이미지 요리하기
__16.1 이미지 매직
__16.2 Wand를 이용한 이미지 편집
CHAPTER 17 pygame으로 게임 만들기
__17.1 pygame 소개
__17.2 스프라이트의 이해
__17.3 투석기 게임
저자 : 박상현
http://www.seanlab.net
seanlab@gmail.com
방위산업체 한화탈레스에서 소프트웨어 전문연구원으로 근무하고 있습니다. 방위산업에 종사하기 전에는 통신, 제조, 메타검색엔진 분야에서 소프트웨어를 만들어 왔습니다. 코드를 이용한 문제 해결을 즐기는 엔지니어입니다. 『뇌를 자극하는 알고리즘』(2009, 한빛미디어), 『뇌를 자극하는 C# 5.0 프로그래밍』(2014, 한빛미디어)을 비롯하여 다수의 저서를 집필하였습니다.
▣ 주요 목차
CHAPTER 1 코딩으로의 초대
__1.1 코딩, 이것 참 재미있는데 말로 표현할 수도 없고…
__1.2 문제 해결 능력을 키우는 코딩
__1.3 아이디어를 현실로
__1.4 누구나 할 수 있는 코딩
__1.5 어떻게 시작하면 좋을까
CHAPTER 2 코딩을 배우기 전에 읽는 컴퓨터 구조론
__2.1 폰 노이만 구조
__2.2 운영체제와 애플리케이션
__2.3 소프트웨어는 무엇으로 만드는가
__2.4 파이썬 프로그래밍 언어
CHAPTER 3 파이썬 프로그래밍 준비와 시작
__3.1 파이썬 설치하기
__3.2 IDLE의 두 가지 모드
__3.3 소스코드에 설명 달기: #
CHAPTER 4 데이터 다루기: 수와 텍스트와 비트
__4.1 변수
__4.2 수 다루기
__4.3 텍스트 다루기
__4.4 수에서 텍스트로, 텍스트에서 수로
__4.5 비트 다루기
CHAPTER 5 데이터 다루기: 리스트와 튜플과 딕셔너리
__5.1 리스트
__5.2 튜플
__5.3 딕셔너리
CHAPTER 6 프로그램의 흐름 제어하기
__6.1 흐름 제어를 시작하기 전에
__6.2 분기문
__6.3 반복문
CHAPTER 7 함수로 코드 간추리기
__7.1 이 단원을 시작하기에 앞서 알아둬야 하는 용어
__7.2 함수 정의하기
__7.3 매개변수를 입력받는 여러 가지 방법
__7.4 호출자에게 반환하기
__7.5 함수 밖의 변수, 함수 안의 변수
__7.6 자기 스스로를 호출하는 함수: 재귀 함수
__7.7 함수를 변수에 담아 사용하기
__7.8 함수 안의 함수: 중첩 함수
__7.9 pass: 구현을 잠시 미뤄두셔도 좋습니다
CHAPTER 8 모듈과 패키지
__8.1 모듈
__8.2 패키지
__8.3 site-packages에 대해
CHAPTER 9 클래스
__9.1 객체 지향 프로그래밍
__9.2 클래스의 정의
__9.3 상속
__9.4 데코레이터: 함수를 꾸미는 객체
__9.5 for문으로 순회를 할 수 있는 객체 만들기
__9.6 상속의 조건: 추상 기반 클래스
CHAPTER 10 오류를 어떻게 다뤄야 할까
__10.1 예외
__10.2 try~except로 예외 처리하기
__10.3 Exception 클래스
__10.4 우리도 예외 좀 일으켜보자
__10.5 내가 만든 예외 형식
CHAPTER 11 파일에 데이터 읽고 쓰기
__11.1 열라, 읽으라(쓰라), 닫으라
__11.2 텍스트 파일 읽기/쓰기
__11.3 바이너리 파일 다루기
CHAPTER 12 뻐꾸기 시계 트위터 봇 만들기
__12.1 threading.Timer
__12.2 OAuth 이해하기
__12.3 트위터로 애플리케이션 관리 페이지에서 컨슈머 키/액세스 토큰 얻기
__12.4 Tweepy: 파이썬을 위한 트위터 라이브러리
__12.5 뻐꾸기 시계 트위터 봇 코딩하기
CHAPTER 13 네트워크 프로그래밍
__13.1 네트워크 프로그래밍에 앞서 알아둬야 할 기초
__13.2 socket과 TCPServer를 이용한 TCP/IP 프로그래밍
__13.3 흐르는 패킷
CHAPTER 14 wxPython을 이용한 그래픽 사용자 인터페이스
__14.1 wxPython 소개
__14.2 wxPython-Phoenix 설치
__14.3 wxPython 애플리케이션의 시작과 끝, wx.App 클래스
__14.4 GUI의 창틀: wx.Frame 클래스
__14.5 컨테이너 위젯 wx.Panel과 위젯 배치 도우미 wx.Sizer
__14.6 다양한 위젯 사용해보기
CHAPTER 15 SQLite로 만드는 나만의 140자 일기장
__15.1 데이터베이스에 대해
__15.2 SQLite의 파이썬 API
__15.3 140자 일기장 만들기
CHAPTER 16 파이썬으로 이미지 요리하기
__16.1 이미지 매직
__16.2 Wand를 이용한 이미지 편집
CHAPTER 17 pygame으로 게임 만들기
__17.1 pygame 소개
__17.2 스프라이트의 이해
__17.3 투석기 게임
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