꿈돌이의 라이노5 RHINO 건축 모델링 A TO Y

고객평점
저자권경범 외
출판사항청담북스, 발행일:2015/07/25
형태사항p.445 46배판:26
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788994636627 [소득공제]
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책 소개

▣ 출판사서평

[꿈돌이의 라이노 5 Rhino 건축 모델링 A to Y]는 현재 일반화 된 모델링 기법을 비판하여 쉽고 효과적인 모델링 기법을 설명했고 그래스호퍼와 티스플라인을 활용한 비정형 모델링 기법 및 패널 제작 방법, 효과적인 모형 제작 방법을 설명한다.
브이레이 렌더링의 기본 사용법과 프록시 운영방법과 멀티스캐터를 사용하여 3D나무와 잔디심기 및 옵티컬 플레어를 이용한 포토샵 리터치 기법을 설명한다.
지면으로 이해하기 힘든 부분들에 대해서는 저자 직강의 동영상 강의를 DVD에 함께 수록해서 보다 쉽게 이해를 돕는다.

▣ 작가 소개

권경범
(주)에스디아트센터의 전임강사로 몸담고 있는 저자는 2012년부터 공간디자인+제품디자인 네이버 카페를 운영하면서 쉽게 접근할 수 있는 라이노 관련 교육 커리큘럼을 지속적으로 연구 및 개발을 하고 있으며, 라이노를 이용하여 제품 운송 건축 모델링 기법을 연구하고 있고 운송 모델링 프리랜서로 일하면서 그래스호퍼와 티스플라인을 활용하여 디자인을 쉽게 접근할 수 있는 기술 개발에 관심을 갖고 있다.

▣ 주요 목차

PART 01. 이 책을 공부하기 전에
Chapter 01. 라이노의 권장 사양 및 시스템 점검
1. 윈도우 업데이트 확인하기
Chapter 02. 프로그램 설치
1. 라이노 5 설치
2. 3D 맥스 설치
Chapter 03. 3ds max VS Rhinoceros어떻게 다른가?
1. 개체의 정의 비교
2. 캐드도면을 대고 건물을 그리는가?
3. 부울 연산(차집합, 합집합)
4. 구성평면의 활용

PART 02. 일반건축
Chapter 01. 계단 만들기
1. 꺾인 계단(Turned Stairs)
2. 걸레받이
3. 난간 만들기 (Handrail)
4. 나선형 계단(Winding Stairs)
5. 나선형 난간 만들기 (Winding Handrail)
6. 계단 손잡이 (Stairs Handle)
Chapter 02. 방 만들기
1. 벽 (Wall) 만들기
2. 걸레받이 (Base Board) 만들기
3. 창문(Window) 공간 만들기
4. 창문 만들기
5. 그래스호퍼 창문 소스 활용하기
Chapter 03. House_H
1. 벽 (Wall)
2. 창문 (Windows)
3. 내부 골격 만들기 (Interior)
4. 울타리 만들기 (Fence)

PART 03. 패널링(Paneling)
Chapter 01. 그래스호퍼 기초 패널
1. 그래스호퍼(Grasshopper) 설치하기
2. 그래스호퍼 애드온(Addon) 런치박스(Lunchbox)설치
3. Surface Box로 서피스를 박스로 등분
4. Box Morph로 임의의 패널 넣기
5. Dispatch를 이용한 다중패널
6. Deconstruct Brep를 이용하여 패널을 그래스호퍼에서 모델링
7. Deconstruct Brep를 이용한 좀 더 디테일한 모델링
8. Deconstruct Brep 응용 모델링 예시
Chapter 02. 패널링을 하기위한 서피스의 조건
1. 단일 서피스이어야 한다.
2. 잘려진 서피스(Trimmed Surface)를 인식하지 못한다.
3. 같은 모양이더라도 만들어지는 방법에 따라 패널의 모양이 갈린다.
4. 제어점이 균일한 서피스이어야 한다.
Chapter 03. 런치박스 패널
1. 런치박스 패널의 종류와 그 특성
2. Random Split List와 Subdivide
3. Attraction Panel
Chapter 04. 들로네 메쉬(Delaunay Mesh)
1. 들로네(Delaunay) 메쉬 만들기
2. 들로네(Delaunay) 메쉬, 티스플라인으로 수정하기
3. 들로네(Delaunay) 메쉬 패널 제작하기
Chapter 05. 캥거루 패널(Kangaroo Panel)
1. 티스플라인 설치하기
2. 그래스호퍼 애드온(Add-on) 캥거루(kangaroo)설치
3. 티스플라인으로 덩어리 만들기
4. Kangaroo Physics(캥거루 피직스) 이해하기
5. Force(힘) 컴퍼넌트 이해하기
Chapter 06. 티스플라인 패널(T-spline Panel)
1. 티스플라인으로 덩어리 만들기
2. 각진 사각 패널의 평면화( Planarize)
3. 곡면 패널
4. 곡면 패널의 분리

PART 04. 모형제작
Chapter 01. 단면 도면 제작
1. 라이노네스트(RhinoNest) 설치
2. 제어점 편집으로 덩어리 만들기
3. 윤곽(Contour)으로 단면 커브 생성
4. 그래스호퍼로 단면커브 생성 및 도면을 XY평면으로 나열
5. 패치(Patch)를 이용하여 지형 만들기
6. RhinoNest로 도면 만들기
Chapter 02. 전개도(Development)
1. 스매시(Smash)
2. 복합 곡면은 전개도로 표현하기 힘들다.
Chapter 03. 와플 구조(Waffle Structure)
1. 와플 단면 생성하기
2. 오류의 수정
3. RhinoNest로 도면 만들기

PART 05. 브이레이 렌더링
1. 맥스 브이레이 설치
Chapter 01. 라이노 브이레이도 있는데 왜 맥스 브이레이를 쓰는가?
1. 재질 라이브러리 소스 확보가 용이하다.
2. 슬레이트 재질 편집기로 복잡한 재질도 쉽게 만들수 있다.
3. 프록시(Proxy)의 생성이 쉽다.
4. 멀티스캐터를 이용하여 환경을 쉽게 조성할 수 있다.
Chapter 02. 3D맥스의 필수 인터페이스
1. 화면 제어
2. 개체 제어
Chapter 03. 라이노에서 그린 개체를 맥스로 불러오기
1. 모델을 3ds파일로 내보내기
2. 3ds파일을 레이어 정리하면서 맥스로 불러오기
Chapter 04. 실외 기본 렌더 설정
1. 렌더러(Renderer) 설정
2. 카메라 설정
3. 태양(VraySun)
4. 간접 조명(Indirect Illumination)
5. 세부 설정
Chapter 05. 재질 운영
1. 재질의 기본 원리
2. 재질 라이브러리 만들기 / 불러오기
Chapter 06. 프록시 나무 만들기
1. 나무 모델링 불러오기
2. 나무 재질 만들기
3. 연결(Attach)로 한개 개체 만듦
4. 좌표 정렬
5. 프록시 변환하기
Chapter 07. 멀티스캐터로 잔디 심기
1. 서피스 위에 잔디 심기
2. 선따라 프록시 뿌리기
3. 마스크 맵으로 일부 영역 뿌리지 않기
Chapter 08. 재질 합성하여 도로 표현하기
1. UVW맵의 채널은 "2"
2. VrayBlendMtl로 도로 재질 만들기
Chapter 09. IES 조명의 활용
Chapter 10. 렌더 해상도 및 리터치
1. 렌더 해상도 알아내기
2. 포토샵 리터치
3. 옵티컬 플레어(Optical Flare)
Chapter 11. UVW 둘러싸기 해제(Unwrap UVW)
1. UVW 둘러싸기 해제(Unwrap UVW)
2. 텍스쳐로 렌더링(Render to Texture)
3. 포토샵에서 텍스쳐 만들기
4. 렌더 설정
5. 와인병 재질
6. 와인병 라벨
Chapter 12. 곡면 패널 렌더링
1. 렌더링 준비하기
2. 맥스로 가져오기
3. 패널 재질 만들기

작가 소개

목 차

역자 소개

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