RPG를 만들면서 배우는 유니티 2D 게임 개발

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저자사이먼 잭슨
출판사항에이콘, 발행일:2015/09/15
형태사항p.542 B5판:24
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788960777545 [소득공제]
판매가격 35,000원  
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책 소개

■ 자신만의 RPG 게임을 만들어 가면서 유니티3D 4.3 버전에 새로 추가된 기능 학습
■ 새로운 스프라이트 불러오기와 렌더링 시스템
■ 새로운 스프라이트 애니메이션 시스템의 장점과 개선된 메카님(Mecanim) 기능
■ 태그, 레이어, 스프라이트 정렬과 순서 매기기를 활용한 렌더링 기법
■ 델리게이트(Delegates), 이벤트(Events), 메시징(Messaging)을 제대로 사용하는 방법과 완전한 기능을 갖춘 RPG 대화 시스템 구축
■ 메카님 기반 AI(인공지능)와의 전투와 상태 기계
■ 시장에서의 성공을 위한 마케팅 기법과 수익 모델 설계, 배포 방법
■ 플랫폼 선택과 배포, 에디터 확장

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 C#에 대한 지식을 갖고 있으면서 유니티를 사용해 완전한 기능을 갖춘 2D RPG 게임을 개발하고자 하는 독자를 대상으로 한다.

★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘개요’에서는 유니티 버전 4.3에 새롭게 추가된 내용을 살펴보는 것으로 시작해 새로운 2D 시스템과 기타 기능에 대해 알아본다.

2장, ‘캐릭터 생성’에서는 본격적으로 2D 애셋과 스프라이트의 사용 방법을 살펴보며, 스프라이트 에디터 사용법과 기타 재미있는 기능들을 다룬다.

3장, ‘애니메이션 처리’에서는 2D 게임에서 매우 중요하면서도 까다로운 애니메이션 시스템에 대해 제대로 살펴본다.

4장, ‘게임 월드’에서는 배운 내용을 토대로 거주할 마을을 만들고 캐릭터가 뛰어다니게 만들어본다.

5장, ‘NPC와 상호작용’에서는 아무런 대화도 없는 RPG 게임은 상상하기도 어려우므로, 메시징과 대화 시스템을 만들어가면서 활용할 수 있는 고급 기법을 살펴본다.

6장, ‘넓은 야생의 세계’에서는 다루는 범위를 넓혀 아트와 애셋, 플레이어의 탐색을 위한 맵 뷰 개발에 관해 살펴본다. 자세히 보면 맵 뷰에서 자신의 집을 볼 수도 있다.

7장, ‘적과의 조우와 도망’에서는 월드가 크고 무서운 장소라고 생각해보자. 당신은 자신들의 마지막 식량을 먹고 있는 고블린 떼를 우연히 만날 수도 있고, 겁을 먹고 도망칠 수도 있다. 여기에서는 메카님(Mecanim) 설정을 비롯한 전투장면 구성과 인공지능에 대해 살펴본다.

8장, ‘무기 구매’에서는 2D 게임의 장점을 극대화하기 위해 간단한 상점을 구성해본다. 상호작용을 위해 기존 메시징 시스템을 재활용하고 플레이어의 구조에 인벤토리를 추가한다. 추가로 플레이어의 인벤토리를 멋진 커맨드바 구현으로 보여주는 그래픽적인 방법도 살펴본다.

9장, ‘전투 준비’에서는 싸울 준비를 한다. 전투 장면은 있지만, 아직 전투 엔진이 없다. 이제는 턴 기반의 전투 엔진으로 만든 걸 확장할 차례다. 메카님의 근육을 아마도 여태까지 한 번도 생각지 못했던 방식으로 다룬다.

10장, ‘전투와 경험치 획득’에서는 아직 낌새를 못 챈 고블린 무리에게 공격을 시작하고 그들의 작은 몸통이 피와 함께 산산이 부서지는 장면을 생각해본다. 물론 그렇게 한다면 PEGI(유럽 민간 게임 등급 분류 기관) 등급 보류 판정이 날 수도 있지만 어떤 형태로 진행하느냐는 개발자의 몫이다.

11장, ‘조심스레 전진하는 여행자’에서는 게임 프레임워크가 준비된 상태라고 가정한다. 필요한 건 콘텐츠와 약간의 조립만 남았으니 게임 제작을 마무리하는 데 필요한 내용을 살펴본다. 한발 더 나아가 편집기를 확장하고 다듬어서 더욱 유용하고 쉽게 활용하는 방법도 살펴본다.

12장, ‘배포’에서는 게임 개발의 마지막 단계인 기기에 탑재하는 과정을 다룬다. 신뢰도 높은 방식의 세이브/로드 시스템을 구축하고, 이를 다양한 플랫폼에서 잘 동작하게 하는 방법을 살펴본다. 고생해서 개발한 게임을 성공적으로 시장에 출시하고 마케팅하는 방법도 살펴본다.

부록, ‘추가 리소스’에서는 애셋이나 유용한 정보 링크 등의 추가 자료를 통해 게임 개발 여정에 도움을 준다.

★ 이 책의 대상 독자 ★

이 책은 C#에 대한 지식을 갖고 있으면서 유니티를 사용해 완전한 기능을 갖춘 2D RPG 게임을 개발하고자 하는 독자를 대상으로 한다.


★ 이 책의 구성 ★

1장, ‘개요’에서는 유니티 버전 4.3에 새롭게 추가된 내용을 살펴보는 것으로 시작해 새로운 2D 시스템과 기타 기능에 대해 알아본다.

2장, ‘캐릭터 생성’에서는 본격적으로 2D 애셋과 스프라이트의 사용 방법을 살펴보며, 스프라이트 에디터 사용법과 기타 재미있는 기능들을 다룬다.

3장, ‘애니메이션 처리’에서는 2D 게임에서 매우 중요하면서도 까다로운 애니메이션 시스템에 대해 제대로 살펴본다.

4장, ‘게임 월드’에서는 배운 내용을 토대로 거주할 마을을 만들고 캐릭터가 뛰어다니게 만들어본다.

5장, ‘NPC와 상호작용’에서는 아무런 대화도 없는 RPG 게임은 상상하기도 어려우므로, 메시징과 대화 시스템을 만들어가면서 활용할 수 있는 고급 기법을 살펴본다.

6장, ‘넓은 야생의 세계’에서는 다루는 범위를 넓혀 아트와 애셋, 플레이어의 탐색을 위한 맵 뷰 개발에 관해 살펴본다. 자세히 보면 맵 뷰에서 자신의 집을 볼 수도 있다.

7장, ‘적과의 조우와 도망’에서는 월드가 크고 무서운 장소라고 생각해보자. 당신은 자신들의 마지막 식량을 먹고 있는 고블린 떼를 우연히 만날 수도 있고, 겁을 먹고 도망칠 수도 있다. 여기에서는 메카님(Mecanim) 설정을 비롯한 전투장면 구성과 인공지능에 대해 살펴본다.

8장, ‘무기 구매’에서는 2D 게임의 장점을 극대화하기 위해 간단한 상점을 구성해본다. 상호작용을 위해 기존 메시징 시스템을 재활용하고 플레이어의 구조에 인벤토리를 추가한다. 추가로 플레이어의 인벤토리를 멋진 커맨드바 구현으로 보여주는 그래픽적인 방법도 살펴본다.

9장, ‘전투 준비’에서는 싸울 준비를 한다. 전투 장면은 있지만, 아직 전투 엔진이 없다. 이제는 턴 기반의 전투 엔진으로 만든 걸 확장할 차례다. 메카님의 근육을 아마도 여태까지 한 번도 생각지 못했던 방식으로 다룬다.

10장, ‘전투와 경험치 획득’에서는 아직 낌새를 못 챈 고블린 무리에게 공격을 시작하고 그들의 작은 몸통이 피와 함께 산산이 부서지는 장면을 생각해본다. 물론 그렇게 한다면 PEGI(유럽 민간 게임 등급 분류 기관) 등급 보류 판정이 날 수도 있지만 어떤 형태로 진행하느냐는 개발자의 몫이다.

11장, ‘조심스레 전진하는 여행자’에서는 게임 프레임워크가 준비된 상태라고 가정한다. 필요한 건 콘텐츠와 약간의 조립만 남았으니 게임 제작을 마무리하는 데 필요한 내용을 살펴본다. 한발 더 나아가 편집기를 확장하고 다듬어서 더욱 유용하고 쉽게 활용하는 방법도 살펴본다.

12장, ‘배포’에서는 게임 개발의 마지막 단계인 기기에 탑재하는 과정을 다룬다. 신뢰도 높은 방식의 세이브/로드 시스템을 구축하고, 이를 다양한 플랫폼에서 잘 동작하게 하는 방법을 살펴본다. 고생해서 개발한 게임을 성공적으로 시장에 출시하고 마케팅하는 방법도 살펴본다.

부록, ‘추가 리소스’에서는 애셋이나 유용한 정보 링크 등의 추가 자료를 통해 게임 개발 여정에 도움을 준다.

 

작가 소개

저자 : 사이먼 잭슨 (Simon Jackson)

어렸을 때부터 문제를 해결하는 데 관심이 많은 엔지니어적인 기질을 다분히 갖춘 사람이었다. 다시 말하면 사물을 분해해 동작 원리를 분석하고, 이를 다시 조립해 이전보다 더 나아지게 만드는 데 관심이 많았다.

처음으로 접한 컴퓨터는 코모도어(Commodore) Vic20이었다. 단순한 형태로 테이프 덱을 사용하며, 베이식이나 어셈블리 언어를 사용해서 프로그램을 작성해야 했는데 이 컴퓨터와 함께한 시간은 즐거운 나날이었다. 이후 ZX 스펙트럼(Spectrum) +2를 통해 최신 그래픽을 맛보면서 즐거운 시간을 보냈다. 하지만 여전히 테이프 덱의 불러오기는 30분이나 걸리는 문제가 있었다.

게임에도 열정을 보였으며, 게임을 위한 컴퓨터가 필요했으나 산타할아버지는암스트래드(Amstrad) 1640을 선물해줬고, 이게 그의 첫 개인용 컴퓨터였다. 이때부터 분해와 조립 본능이 폭발했으며 그의 컴퓨터에는 수많은 추가 기능과 개선 사항이 적용됐다. 그는 프랑켄슈타인(Frankenstein)이었고, 그의 컴퓨터는 수많은 부품으로 가공된 개인용 몬스터가 됐다. 즐거운 시절이었다.

이렇게 자신이 배우고 익힌 팁과 기술을 다른 사람에게 전달하는 데 열정을 보였는데, 이 는 지금의 모습으로 성장하는 데 큰 도움이 됐다. 자신을 게임 개발 전반에 걸쳐 두루 지식을 보유한 전문가라고 분류한다. 다양한 프레임워크에서의 개발 과정에서 얻은 경험과 지식을 토대로 멋진 프레임워크와 게임을 어떻게 만드는지에 대해 자신의 블로그나 비디오 공개 강연 등을 통해 소개해왔다. 지금껏 C++와 MDX, XNA, 모노게임(MonoGame), 유니티3D(Unity3D), 선번 게이밍 엔진(The Sunburn Gaming Engine), HTML 등을 다뤄왔는데, 이런 다양한 경험 덕분에 멀티플랫폼을 대상으로 하는 다양한 형태의 게임을 개발하고 관리하는 데 있어 매우 균형 잡힌 시야를 갖게 됐다.

여기에서 멈추지 않고 정기적으로 모노게임(MonoGame) 프로젝트에도 새로운 기능과 예제를 추가하고, 이를 누겟(NuGet)에 배포하는 등의 기여를 해왔다. 또한 직접 몇 개의 오픈소스 프로젝트도 진행하고 있으며, 항상 새롭고 재미있는 주제를 찾고 있다.

낮에는 건강 관리 관련 산업에서 리드 기술 설계자로 일하면서 더 나은 소프트웨어를 통한 환자의 건강 관리 개선에 힘쓰고 있으며, 밤에는 자신만의 게임 타이틀 출시를 준비하는 동시에 새로운 지식의 탐구나 교육에도 힘쓰고 있다. 언젠가는 밤에 하는 취미가 돈이 되겠지만, 그때까지는 두 종류의 삶을 병행할 계획이다.

 

역자 : 조경빈

중학교 때 처음으로 8비트 컴퓨터를 만지면서 프로그래밍에 흥미를 느끼기 시작했고, 인프라웨어에서 웹 브라우저 엔진 개발에 참여했으며, 현재 게임개발사 셀바스에서 모바일 게임 개발에 전념하고 있다. 형식에 얽매이기보다는 자유로움 속에 효율을 찾는 과정에 관심이 많다.

대학시절부터 다수의 전시회 출품과 공모전 입상 경력이 있으며, 가장 최근에는 SKT T스토어 제1회 공모전 스마트폰 게임 부문 입상을 하기도 했고, 개인 자격으로 애플 앱스토어에 10개 이상의 앱을 등록해 미국 앱스토어에서 카테고리 1위에 오르는 등 다양한 실험을 하기도 했다.

국내 최초의 유니티 관련 서적인 『유니티 게임엔진 한글 메뉴얼』(2010)을 번역했으며, 에이콘출판사에서 출간한 『Flash Game Development by Example 한국어판』 (2011)과 『모던 자바스크립트 Modern JavaScript』 (2014), 『유니티 게임 AI 프로그래밍』 (2015)을 번역했다.

목 차

1. 개요
애셋 구하기
사이트 모음
2D 세상 속으로
새로운 2D 모드
스프라이트
스프라이트 렌더러
스프라이트 에디터
스프라이트시트
텍스처 아틀라스
스프라이트 메시
Box2D 물리 시스템
새로운 애니메이션 도프 시트
기타 유니티 4.3 개선 사항
개선된 Mecanim 성능
윈도우폰 API 개선과 윈도우 8.1 지원
동적 나브 메시(프로 버전에서만 지원)
에디터 개선 사항
모노디벨롭 4.01
무비 텍스처
정리

2. 캐릭터 생성
프로젝트 제대로 시작하기
구조
오브젝트 이름 지정
컴포넌트 이해
단축을 사용한 콤포넌트 접근
컴포넌트를 사용하는 더 나은 방법: 참조
더 나은 방법
프로젝트 생성
클래스
객체지향 설계
게임 구조
공용 게임 오브젝트
추가 사항
행위 기획
공용 게임 오브젝트의 행위
플레이어 캐릭터의 행위
유니티 스프라이트 시스템 소개
스프라이트 가져오기
Texture type: sprite
Sprite Mode: single/multiple
Packing tag
Pixels to units
Sprite Editor 버튼
스프라이트 에디터
스프라이트 자르기(slicer)
뷰 컨트롤
스프라이트 영역 제어
통합하기
메인 캐릭터 불러오기
영웅 캐릭터
영웅 제어
추가 사항
정리

3. 애니메이션 처리
스프라이트 애니메이션
애니메이션 컴포넌트
애니메이션 컨트롤러
애니메이션 클립
애니메이터 컴포넌트
애니메이션 컨트롤러 설정
애니메이션 클립 설정
수동 애니메이션 클립 생성
자동 애니메이션 클립 생성
애니메이터 도프 시트
Dope/curve 뷰
통합하기
애니메이션 컨트롤러 설정
첫 애니메이션 클립 추가(정지 상태)
뛰는 동작 애니메이션 클립 추가
애니메이션 상태 연결
스크립트에서 컨트롤러 접근
추가 개선
커브 처리
추가 진행
정리

4. 게임 월드
배경과 레이어
스프라이트 나누기 결정
마을 배경
마을 건물
추가 배경
씬 구성
마을 배경 추가
스프라이트 정렬 레이어
스프라이트 정렬 순서
씬 정렬 레이어 업데이트
카메라 처리
Update와 FixedUpdate, LateUpdate의 비교
해상도 관련 주의 사항
FollowCamera 스크립트 개선
전환과 경계
경계를 가진 마을
계속 이동
실전 게임을 위한 준비
배경과 움직이는 요소
패럴랙싱
전경 오브젝트
셰이더와 2D
추가 사항
정리

5. NPC와 상호작용
RPG 게임 적용
고급 프로그래밍 기술
싱글톤과 매니저
매니저 접근법: 빈 게임 오브젝트 사용
싱글톤: C# 싱글톤 패턴 사용
게임 오브젝트 간의 통신
위임
설정 가능 메소드 패턴
위임 패턴
합성 위임
이벤트
메시징
개선된 방법
백그라운드 작업과 코루틴
코루틴 진입
IEnumerator
양보하기
코루틴 시작
보완하기
직렬화와 스크립팅
애셋 데이터 저장과 관리
편집기에서 직렬화 파일 사용
코드에서 .asset 파일에 접근
통합하기
NPC와 대화
대화 오브젝트
나중을 위한 오브젝트 저장과 직렬화
대화 컴포넌트
기본 대화 시스템 구축
매니저
대화 시작
대화 표시
기능 개선
학습 내용 연결
추가 사항
정리

6. 넓은 야생의 세계
더 커다란 뷰
맵의 종류
고정 맵
생성 맵
2D 게임에서의 3D 사용
절차적 진행
스크린 공간과 월드 공간
통합하기
맵 추가
흥미로운 장소 추가
재사용을 위한 MapPoint 프리팹 생성
NavigationPrompt 스크립트 수정
NavigationManager 스크립트 수정
클릭이나 터치로 탐험
입력 관리
입력 우선순위 관리
입력 순서 관리
커브 사용
시작 위치 수정
너무 먼 여행
화면 전환
페이딩을 사용한 레벨 로딩
새로운 씬을 포함하기 위한 빌드 설정
추가 사항
정리

7. 적과의 조우와 도망
이벤트 시스템
임의성
랜덤 코드/생성 설계
완전한 임의성
기본 인공지능
상태 기계
상태 정의
간단한 단일 선택
다중 상태 처리
상태 매니저
센서
통합하기
새로운 씬 구성
첫 번째 적 추가
무리 소환
집으로의 귀환
랜덤 이벤트
마지막 남은 일
추가 사항
정리

8. 무기 구매
쇼핑을 하는 이유
아이템의 힘
상점 구성
인벤토리 형태
99의 법칙
방해 시스템
슬롯 기반 시스템
미니 게임
현실 세계
결제 유도
유료 판매
체험판을 제공하는 유료 판매
광고 탑재
앱 내부 결제
게임 재화
통합하기
상점 애셋 수집
상점 씬 구성
인벤토리 아이템 생성
상점 관리
2D 버튼 처리
플레이어 인벤토리 정의 업데이트
상품 입고
상점에서 나가기
상점 진입
인벤토리 관리
플레이어 인벤토리 동작 추가
추가 사항
정리

9. 전투 준비
효과적인 RPG UI 오버레이
모험가의 오버레이
컨텍스트에 따른 오버레이 구성
최신 플로팅 UI
밸런스 유지
통합하기
전투 상태 매니저
코드에서 상태 매니저 사용
전투 시작
작은 능력 추가
GUI 표현
커맨드 바
커맨드 버튼
씬에 커맨드 바 추가
무기 선택
커맨드 버튼 선택
커맨드 바 선택 관리
BattleManager 상태에 선택 기능 추가
BattleManager 상태에 무기 지원
추가 사항
정리

10. 전투와 경험치 획득
시험장
레벨 업
밸런싱
통합하기
BattleManager 스크립트 준비
적 개선
적 프로파일/컨트롤러
고블린 프리팹 업데이트
코드에서 적 프로파일 설정
목표물 선택
원형 프리팹 선택
EnemyController 클래스에 선택 로직 추가
공격! 공격!
3D 파티클로 표현하는 성가신 고블린의 반응
2D와 3D의 혼합
파티클 이펙트와 2D
죽음 스프라이트 추가
파티클 이펙트를 위한 재질 생성
고블린 프리팹 구조 개선
파티클 추가
죽음 애니메이션
애니메이션에 파티클 추가
마무리 작업
새로운 GoblinEnemy 게임 오브젝트를 프리팹으로 만들어 전투에 추가
휴스톤, 문제가 생겼어요!
마지막 예행연습
추가 사항
정리

11. 조심스레 전진하는 여행자
에디터 확장
프로퍼티 드로워
프로퍼티 드로워 예제
커스텀 에디터
에디터 윈도우
기즈모
에디터 메뉴 구성
MenuItem 속성 추가
MenuItem 속성 활성화/비활성화
MenuItem 속성에 단축키 추가
컨텍스트 MenuItem 추가
에디터 폴더 내에서의 스크립트 실행
다른 접근 방법
인게임 메뉴 구조 구성
스크린
스플래시 스크린
로딩 화면
메인 메뉴
저장 슬롯/레벨 선택
설정 페이지
About 화면
개인 정보 보호 정책
일시 정지 화면
추가 사항(구매, 업적, 리더보드 등)
소셜
흐름
설정 기능
PlayerPrefs 사용
데이터 직렬화
디스크에 데이터 저장
저장된 데이터 모델링
저장과 불러오기 기능
Save와 Load 함수 테스트
웹에 백업
추가 사항
정리

12. 배포
플랫폼 차이 대응
프로세서 지시자
다른 플랫폼을 위한 저장 시스템 개선
빌드 노트
유니티 접근
UnityEngine 네임스페이스 접근
스태틱 클래스
플랫폼 접근
유니티 프로젝트에서의 스태틱 이벤트
플랫폼 DLL 내장
네이티브 플러그인(프로 버전만 해당)
Unity3D에서 코드 푸시
애셋 프로세싱
빌드 프로세싱
애셋 빌드
패키징
게임 마케팅
정리

부록. 추가 리소스
스크립팅 리소스
에디터 확장
AI 추가 검토
점진적 생성
고급 코딩
기타 스크립팅 리소스
유용한 애셋
아트 소스와 특수 효과
웹 하이라이트

역자 소개

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