학교에서 통하는 스크래치 프로그래밍

고객평점
저자정덕현 외
출판사항영진닷컴, 발행일:2015/04/30
형태사항p.374 46배판:26
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788931448269 [소득공제]
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책 소개

▣ 출판사서평

Chapter 01. 소프트웨어 교육과 스크래치 기초
소프트웨어에 대한 관심이 점차 높아지면서 소프트웨어 교육도 많은 주목을 받고 있습니다. 이번 챕터에서는 소프트웨어와 프로그래밍은 무엇인지, 학생들이 프로그래밍을 학습할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어에는 어떤 것이 있는 지를 살펴봅니다. 또한 대표적인 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 기본적인 사항을 살펴보고, 스크래치를 통해 프로그래밍의 기본 원리에 대해서도 학습합니다.

Chapter 02. 변수와 방송하기를 활용한 기본 프로젝트 제작
변수와 방송하기는 스크래치에서 가장 기본적이면서도 핵심적인 기능입니다. 두 가지 기능을 잘 활용함으로써 다양한 효과를 연출할 수 있기 때문입니다. 이번 챕터에서는 변수와 방송하기의 개념을 이해하고 이를 활용한 기본적인 프로젝트를 함께 만들어보도록 하겠습니다. 또한 수학이나 물리적 개념을 응용한 프로젝트를 통해 그런 개념들이 실제 프로그램 상에서 어떤 방식으로 구현될 수 있는지를 알아보도록 하겠습니다.

Chapter 03. 다양한 특수 기능을 활용한 중급 프로젝트 제작
스크래치에는 소리, 복제하기, 그림판 등과 같은 다양한 특수 기능들이 있습니다. 이러한 다양한 특수 기능을 활용하면 좀 더 수준 높은 응용프로그램, 애니메이션, 게임 등을 만들 수 있습니다. 이번 챕터에서는 다양한 블록들을 활용하여 많은 수의 스프라이트에 복잡한 스크립트를 구성하여 프로젝트를 만들 예정입니다. 자신이 생각한 것이 스크래치를 통해 실제 프로젝트로 만들어져 가는 과정을 함께 학습할 수 있습니다.

Chapter 04. 정의하기와 리스트를 활용한 고급 프로젝트 제작
정의하기와 리스트는 스크래치에서 비교적 난이도가 높은 어려운 기능입니다. 함수 기능을 가지는 정의하기를 통해 다양한 수학적 개념을 프로젝트에 적용시키는 과정을 함께 학습합니다. 또한 갑자력이나 모스부호 같은 응용 프로그램도 리스트를 활용하면 쉽게 구현할 수 있습니다. 이번 챕터에서는 정의하기와 리스트를 학습함으로써 고급 프로젝트를 함께 만들어보도록 하겠습니다.

▣ 작가 소개

저자 : 정덕현
고려대 졸업하고 소프트웨어 교육 연구소 대표이다. NIPA(한국정보통신진흥원), 경기콘텐츠진흥원 스크래치 교육과 GS SHOP, 이마트 등 소프트웨어 교육 기획 및 강의를 했다.

저자 : 최성일
울산대 졸. 전 발도로프 학교 교사. 경기지역 초등학교 교장 선생님 소프트웨어 교육 연수를 했고 지구촌학교, 광진구청, 송파여성문화센터 등 강사양성 및 학생 교육 경험이 있다.

저자 : 양나리
고려대 졸. 전 판교중 교사. 안랩 소프트웨어 강사 양성과정 강의, 전북지역 교사대상 강의, 네이버 디자이너를 위한 sw원리 워크샵 진행을 했고 소년 중앙 양나리 선생님의 코딩교실을 연재하고 있다.

▣ 주요 목차

Chapter 01 소프트웨어 교육과 스크래치 기초
Section 01 스크래치 시작하기
Step 01 소프트웨어와 프로그래밍
Step 02 알고리즘 이해하기
Step 03 스크래치란?
Step 04 스크래치 회원가입하기
Step 05 스크래치 둘러보기

Section 02 스크래치 익숙해지기
Step 01 스크래치 기본 용어 알아보기
Step 02 [프로젝트] 창 인터페이스 알아보기
Step 03 기본 블록 설명

Section 03 프로그래밍 기본 개념 익히기
Step 01 스프라이트와 무대 설정하기
Step 02 ‘원숭이’ 스프라이트 움직이기
Step 03 ‘여우’ 스프라이트 움직이기
Step 04 여우에게 잡혔을 때 원숭이가 반응하기
Step 05 시작 설정과 스프라이트 위치 초기화
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 02 변수와 방송하기를 활용한 기본 프로젝트 제작
Section 04 사진첩 프로그램 만들기
Step 01 스프라이트와 사진 불러오기
Step 02 ‘사진 넘기기’ 기능 추가하기
Step 03 ‘조명 켜기, 조명 끄기’ 기능 만들기
Step 04 프로젝트 완성

Section 05 물리 법칙을 적용한 미디어아트
Step 01 스프라이트 복제하기
Step 02 복제본의 속도를 변화시키기 위한 변수 생성과 변수 초기화
Step 03 복제된 스프라이트가 뿌려지도록 만들기
Step 04 스프라이트 모양과 ‘x축에 대한 속도’ 변수 변경하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 06 여러 가지 도형 그리기
Step 01 스프라이트 불러오기와 모양 중심 설정하기
Step 02 사각형, 삼각형 그리기
Step 03 정다각형 그리기
Step 04 프로젝트 완성

Section 07 번개 피하기 게임
Step 01 배경 설정하기와 스프라이트 불러오기
Step 02 외계인 좌우로 움직이기
Step 03 하늘에서 떨어지는 별 만들기
Step 04 여러 개의 복제된 번개가 떨어지도록 만들기
Step 05 변수 초기화와 조건에 따른 배경 설정하기
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 03 다양한 특수 기능을 활용한 중급 프로젝트 제작
Section 08 전자 키보드 프로그램
Step 01 스프라이트 불러오기와 위치 초기화하기
Step 02 건반 스프라이트 완성하기
Step 03 악기 변경 기능 완성하기
Step 04 ‘music’ 스프라이트 기능 완성하기와 변수 초기화하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 09 빙글빙글 마법봉 게임
Step 01 배경과 스프라이트 설정하기
Step 02 마법사와 마법봉 설정하기
Step 03 마법봉에서 발사되는 별 만들기
Step 04 날아다니는 마녀 만들기
Step 05 변수 초기화와 별 스프라이트 오류 수정
Step 06 프로젝트 완성

Section 10 아기돼지 삼형제 애니메이션
Step 01 스프라이트와 배경 초기화하기
Step 02 ‘장면1’ 완성하기
Step 03 ‘장면2’ 완성하기
Step 04 ‘장면3’ 전반부 완성하기
Step 05 ‘장면3’ 후반부 완성하기
Step 06 프로젝트 완성

Section 11 팩맨 게임
Step 01 프로젝트 제작 기본사항 설정하기
Step 02 스프라이트 움직임 구현하기
Step 03 괴물의 점수와 특수기능 만들기
Step 04 특수 효과에 반응하는 팩맨 만들기
Step 05 배경 완성하기
Step 06 프로젝트 완성

Chapter 04 정의하기와 리스트를 활용한 고급 프로젝트 제작
Section 12 프렉탈 그리기
Step 01 기본 개념 이해하기(1) : 프렉탈
Step 02 기본 개념 이해하기(2) : 정의하기
Step 03 기본 개념 이해하기(3) : 재귀함수
Step 04 스프라이트 초기화와 방송하기
Step 05 방송하기 메시지를 받아 프렉탈 그리기
Step 06 프로젝트 완성

Section 13 디지털 TV 프로그램
Step 01 스프라이트와 무대 불러오기
Step 02 채널 스프라이트 기능 완성하기
Step 03 ‘리모콘’과 ‘채널없음’ 기능 완성하기
Step 04 무대의 소리 기능 완성하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 14 갑자력 슬롯머신
Step 01 갑자력 이해하기
Step 02 스프라이트 불러오기와 초기화하기
Step 03 리스트와 변수로 갑자력 계산하기
Step 04 슬롯머신 작동 완성하기
Step 05 프로젝트 완성

Section 15 모스 부호 변환기
Step 01 ‘모스 부호 변환기’ 프로젝트 원리 이해하기
Step 02 프로젝트를 위한 기본 설정과 초기화하기
Step 03 사용자 입력 문자열 탐색하기
Step 04 모스 부호 출력하기
Step 05 모스 부호 출력 결과 실행 창에 나타내기
Step 06 프로젝트 완성

작가 소개

목 차

역자 소개

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