책 소개
프로세싱(Processing)은 이미지, 애니메이션 또는 인터랙티브한 결과물을 코드로 구현할 수 있는 도구로, 누구나 사용할 수 있도록 공개된 프로그래밍 언어다. 기본적인 프로세싱 사용법만 익힌다면 초보자라 할지라도 쉽게 컴퓨터로 선, 도형은 물론 화려한 시각적 표현으로 이루어진 미디어 아트 작품을 만들 수 있다.
프로그래밍 언어는 일반적으로 이론부터 시작해서 인내심을 갖고 배운 후에야 흥미 있는 결과물을 만드는 방법을 알 수 있다. 그러나 이 책은 처음부터 로봇을 만드는 프로젝트로 시작한다. 여러분은 코드로 도형을 그리며 로봇 형태를 만들어 보는 것을 시작으로, 색을 입히고, 로봇이 마우스를 따라 움직이게 하는 등의 단계별 학습을 통해 보다 재미있게 프로세싱의 기본적인 사용법을 배울 수 있다.
처음부터 대단한 작품을 만드는 사람은 없다. 누구나 시작점이 필요하다. 연필로 한 줄씩 선을 그려 스케치를 완성해 가듯, 코드를 한 줄씩 추가해서 도형을 그리고 색을 입히며 발전시켜 나가 보자. 이 책의 마지막 장을 덮을 쯤엔 저마다의 아이디어가 더해진 미디어 아트 작품을 구현해 볼 수 있을 것이다.
*이 책에서 다루는 내용
- 도형을 그리고 색을 입혀 보며 프로세싱 시작하기
- 변수를 적용해 코딩하기
- 마우스와 키보드를 이용해 그래픽 변화시키기
- 이미지, 사운드, 폰트 같은 미디어를 이용해 화면 구성하기
- 속도와 방향, 랜덤한 동작으로 영상의 움직임을 다양화하기
- 함수, 객체, 배열의 기본에 쉽게 접근하기
- 로봇 예제를 변화시켜 가며 프로세싱 적용해 보기
- 아두이노를 통해 들어온 데이터를 프로세싱으로 시각화하기
작가 소개
저 : 케이시 리아스
Casey Reas
케이시 리아스는 UCLA의 디자인 미디어 아트 학과 교수다. 그의 소프트웨어, 출판물 및 설치 작품은 미국, 유럽, 아시아의 박물관과 미술관에서 개인전, 단체전을 통해 수없이 많이 소개되었다. 케이시는 2001년에 벤 프라이와 함께 프로세싱(Processing)을 만들었다.
저 : 벤 프라이
Ben Fry
벤 프라이는 보스턴에 위치한 디자인/소프트웨어 컨설팅 회사인 Fathom의 수석이다. MIT 미디어랩의 Aesthetics + Computation Group에서 컴퓨터과학, 통계, 그래픽 디자인, 데이터 시각화와 같은 분야를 정보를 이해하는 수단으로 결합하는 데 주력했다. 그는 2001년 케이시 리아스와 함께 프로세싱(Processing)을 만들었다.
역 : 황주선
서울대학교 미술대학 조소과에서 학사와 석사를 마치고 융합과학기술대학원에서 박사 과정을 수료했다. 개인전과 그룹전을 통해 다수의 작품을 발표했고 디지털 아트 및 디자인 관련 프로젝트를 수행했다. 현재, 메이커 관련 연구를 진행하고 있으며 디지털 미디어 및 제조 관련 강의를 하고 있다. 번역서로 『손에 잡히는 아두이노』, 『손에 잡히는 라즈베리 파이』, 『재잘재잘 피지컬 컴퓨팅 DIY』가 있다.
목 차
__스케치하기와 프로토타이핑
__다양한 활용 분야
__선구자들
__프로세싱의 친척들
__함께해요!
2 코딩하기
__첫 프로그램
__전체화면 보기
__마우스로 변수의 값 조정하기
__저장하기 및 새 스케치 만들기
__애플리케이션 만들기 및 공유하기
__예제와 레퍼런스
3 그리기
__디스플레이 창
__기본적인 도형들
__그리는 순서
__도형의 속성
__도형의 기준점
__색채
__사용자 정의 도형
__주석
__로봇 1: 그리기
4 변수
__변수에 대하여
__사용자 변수 만들기
__프로세싱에 내장된 변수들
__약간의 계산
__for 반복문
__로봇 2: 변수
5 반응
__계속 실행하기
__마우스 따라가기
__마우스 클릭하기
__마우스의 위치 찾기
__키보드 입력
__변환하기
__로봇 3: 반응
6 옮기기, 회전하기, 축척 바꾸기
__옮기기
__회전하기
__축척 바꾸기
__푸시와 팝
__로봇 4: 옮기기, 회전하기, 축척 바꾸기
7 미디어
__비트맵 이미지
__글꼴
__벡터 이미지
__로봇 5: 미디어
8 움직임
__프레임
__속도와 방향
__트위닝
__난수
__타이머
__원운동
__로봇 6: 움직임
9 함수
__함수의 실행 원리
__함수 만들기
__반환값
__로봇 7: 함수
10 객체
__필드와 메서드
__클래스 정의하기
__객체 만들기
__탭
__로봇 8: 객체
11 배열
__배열의 용도
__배열 만들기
__반복문과 배열
__객체의 배열
__로봇 9: 배열
12 데이터
__데이터에 대하여
__표
__JSON
__네트워크 데이터와 API
__로봇 10: 데이터
13 확장
__사운드
__이미지 및 PDF 내보내기
__아두이노
부록 A 코딩 팁
부록 B 자료형
부록 C 연산의 우선순위
부록 D 변수의 유효 범위
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