책 소개
파란만장 다사다난 게임 개발 비하인드 스토리
비디오게임은 미국에서만 300억 달러 규모를 차지하는 거대한 산업으로 거듭났지만 어째서 게임 개발자들은 아직도 새벽 3시까지 사무실에서 밤을 지샌 이야기를 떠들고 다닐까? 어째서 비디오게임을 만들기는 아직도 어려운 걸까?
『코타쿠』 필진 제이슨 슈라이어는 이 질문에 대한 답을 찾기 위해 백 명 정도의 게임 개발자 및 경영진과 공식적, 비공식적으로 이야기를 나누며 그들이 어떻게 일하고 살아가는지, 게임 제작에 인생을 바치는 이유가 뭔지 꼬치꼬치 캐물었다. 10장으로 구성된 이 책은 장마다 다른 비디오게임 제작 뒷이야기를 들려준다.
옵시디언 엔터테인먼트가 킥스타터 모금을 받아 [필라스 오브 이터니티]를 만들면서 기사회생한 이야기, 20대 청년 에릭 바론이 5년 동안 방구석에 틀어박혀 만든 조용한 농장 게임 [스타듀 밸리]에 얽힌 이야기, [드래곤 에이지: 인퀴지션]이 기술적 문제로 어떤 악몽을 겪었고, [언차티드 4]가 얼마나 잔인한 시간적 압박 속에 완성됐는지, 대대적인 광고를 단행했던 루카스아츠의 [스타워즈 1313]에는 어떤 수수께끼가 숨어 있는지 파헤친다. 오늘날 게임 개발 프로젝트 과정은 종종 게임 그 자체보다 더 끔찍하고 복잡하다. 이 책은 최고의 게임에 도전한 야근지옥 잔혹사이자 월화수목금금금으로 점철된 개발 지옥을 낱낱이 기록한, 이 시대 게임 개발의 숨은 영웅들에게 바치는 찬가다.
작가 소개
저 : 제이슨 슈라이어
Jason Schreier
게임 웹진 『코타쿠』의 뉴스 에디터. 베일에 가려진 게임 업계의 냉혹하고 다양한 주제를 끈질기게 취재하며 명성을 쌓았다. 『코타쿠』 전에는 『와이어드』에서 게임 칼럼을 썼으며, 그 밖에도 『뉴욕 타임스』, 『에지』, 『페이스트』 등 다양한 매체에 기고해왔다
역 : 권혜정
국민대학교 시각디자인학과를 졸업했다. 번역을 하면 컴퓨터 앞에만 앉아있어도 새로운 세상을 여행하는 기분이다. 그래서 자꾸 집에만 있으려고 한다. 옮긴 책으로는 『이기적 진실』, 『뮤지엄, 뮤지엄』(이상 비즈앤비즈), 『예술 속 문양의 세계』(시그마북스), 『터치스크린 모바일 게임 디자인』, 『내부 고발자들, 위험한 폭로』(이상 에이콘출판사) 등이 있다.
목 차
2 언차티드 4
3 스타듀 밸리
4 디아블로 Ⅲ
5 헤일로 워즈
6 드래곤 에이지: 인퀴지션
7 셔블 나이트
8 데스티니
9 더 위처 3
10 스타워즈 1313
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