게임 디자인을 위한 기초 이론

고객평점
저자남기덕
출판사항에이콘, 발행일:2019/02/19
형태사항p.614 B5판:24
매장위치컴퓨터부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9791161752600 [소득공제]
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책 소개

★ 이 책의 특징 ★


■ 게임 디자인에 다양한 분야의 이론을 접목

■ 게임 디자인을 크게 콘셉트 디자인, 상세 디자인, QA 3단계로 나눠 각 단계별로 활용할 수 있는 이론 정리

■ 이론을 게임 디자인에 적용하기 위한 고민의 흔적 공유

■ 게임 업계와 학계의 교류를 위한 가교 역할

■ 게임 관련 대학, 대학원 교재만이 아닌 게임을 좋아하는 게이머를 위한 참고 서적


★ 이 책의 대상 독자 ★


■ 신입 게임 디자이너, 인디 게임 개발자

■ 개발자 지망생, 게임 관련 학과 학생

■ 다양한 이론을 게임 디자인에 접목시켜보려는 개발자, 연구자

■ 게임 블로거, 유튜버, 스트리머 등 게임 관련 콘텐츠 제작자

■ 게임에 대해서 조금 더 알고 싶은 게이머

작가 소개

남기덕

세계 게임 시장이 질적으로 한 단계 더 발전하는 데 조금이나마 공헌하고자 게임 디자인을 연구하고 가르치고 있다. 좀 더 많은 사람들에게 게임 디자인에 대한 지식과 경험을 나눠 줄 수 있는 방법을 찾기 위해 노력 중이다.

최근에는 중소&인디 게임 개발사, 개발자 지망생, 게임 관련 콘텐츠 제작자에게 도움이 되고자 자문, 상담, 조언 등 다양한 활동을 전개하고 있다.

게임과 별개로 일본인을 대상으로 15년 이상 한국어를 가르치고, 한국 문화를 소개하고 있다. 한국과 일본을 넘나들며 일본 친구나 블로그 독자들과 오프라인 모임도 가지고 있으며, 한국을 좋아하는 일본 유명 블로거들과 활발하게 교류하고 있다.


가천대학교 게임대학원 겸임교수

중국 길림애니메이션대학교 객원교수

이락 디지털문화연구소 책임연구원(게임 총괄)

게임 비평가 & 게임 분석가

상명대학교 게임학 박사수료

홍익대학교 컴퓨터공학 전공

대학, 단체, 콘퍼런스 등 강의 및 강연

게임 행사, 게임잼 심사위원

(전) 게임 PD, PM, 클라이언트 프로그래머

목 차

1장. 게임 디자인


____01 게임 디자인이 가진 힘

________게임 디자인이 가진 힘

________게임 디자인 부재가 초래한 결과

____02 게임 디자인이이란?

________게임이란

________게임 디자인이란

________게임 디자인의 범위

____03 왜 게임 디자인은 어려울까?

____04 게임 디자인 프로세스

____05 게임 플랫폼과 장르

________플랫폼

________장르

________소재

____06 게임 디자이너 vs 게임 기획자



2장. 콘셉트 디자인을 위한 이론


__1. 게임의 테마

____07 게임 디자인의 시작, 테마

____08 테마의 정의

____09 계승되는 테마

________시리즈, 프랜차이즈, OSMU

________시리즈와 프랜차이즈로 시장을 주도하는 미국과 일본 게임

________시리즈로 시작해 계승되는 테마

____10 게임 테마의 특성

________게임 테마의 특성

________미국과 일본 RPG에서 게임 테마의 특성 비교

____11 자신만의 테마를 찾아보자

________성격심리학을 테마에 활용한 사례

________추가 사례

__2. 놀이로서의 게임

____12 놀이하는 인간, 호모 루덴스

____13 놀이의 특징

____14 게임의 특징

____15 놀이의 유형

____16 놀이의 단계

__3. 게임 구성요소

____17 제시셀의 게임 구성요소

____18 MDA 프레임워크의 게임 구성요소

____19 제인 맥고니걸의 게임 구성요소

____20 통합된 8가지 게임 구성요소 모델

__4. 재미

____21 재미의 유형

____22 플레이어가 느끼는 재미

____23 재미 있는 게임을 위한 가이드라인

____24 재미 평가 모델

__5. 플레이어

____25 놀이 인격

____26 플레이어의 유형

________플레이어의 4가지 유형 & 축을 강조시키는 방법

________플레이어의 8가지 유형 & 유형 변화 순서

________플레이어에게 어필하는 5가지 방법

____27 성격의 요인 모델

____28 다중 지능 이론

__6. 타깃층 및 장르 선정

____29 나이

________심리사회적 발달이론

____30 성별

________남녀의 진화심리학

________남성과 여성이 좋아하는 5가지 게임 요소

____31 장르

________나이별 선호하는 게임 장르

________남녀별 선호하는 게임 장르



3장. 상세 디자인을 위한 이론


__1. 캐릭터 설정

____32 게임 캐릭터의 기초 개념

________캐릭터 정의

________게임 캐릭터의 분류

________게임 캐릭터 설정 항목 분류

____33 플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교

________게이머의 평균 나이와 성별 비율 비교

________플레이어 캐릭터의 나이와 성별 비교분석

____34 캐릭터의 행동영역, 원형, 역할

________등장 인물의 7가지 행동영역

________캐릭터의 원형

________캐릭터의 5가지 역할

________게임 캐릭터의 역할 설정

____35 성격의 유형

________MBTI 성격 유형

________성격의 유형학

____36 인간의 욕구

________5가지 욕구 단계 이론

________ERG 이론

____37 갈등의 유형

____38 방어기제

____39 인간의 보편적 감정

____40 게임 캐릭터 설정 체크 리스트

__2. 스토리

____41 스토리 관련 용어 정리

________스토리 관련 용어

________스토리 vs 플롯

____42 영웅의 모험 단계

____43 등장인물의 기능

____44 플롯

________좋은 플롯의 8가지 원칙

________20가지 플롯

____45 게임의 에피소드 유형

____46 다변수 서사 유형

________게임의 절차

__3. 절차, 규칙, 게임 플레이

________게임의 규칙

____47 기본심리욕구 이론

____48 제로섬 게임과 넌 제로섬 게임

____49 최대최소 & 최소최대 전략

____50 핵심 게임 플레이를 위한 80:20 법칙

________핵심 게임 플레이 루프

________80:20 법칙

____51 망각 곡선

____52 프레이밍 효과

____53 조작적 조건화

________조작적 조건화

________강화 스케줄

____54 정보 조작

__4. 레벨 디자인과 밸런스

____55 자기 효능감

____56 학습 곡선과 흥미 곡선

________학습 곡선

________흥미 곡선

________벨링 곡선

____57 베버의 법칙과 최소식별차

________베버의 법칙과 최소식별차

________Doubling and Halving

____58 플로우 이론

____59 죽음과 몰입

____60 감각 순응

____61 고전적 조건화와 자극 일반화

__5. UI

____62 행동유도성

________깁슨의 행동유도성

________노먼의 지각된 행동유도성

____63 기억, 청크, 상징

________작업 기억과 장기 기억

________청크

________감각적 상징과 임의적 상징

____64 통합 차원과 분리 차원

________전주의 처리

________통합 차원과 분리 차원

____65 게슈탈트 법칙

____66 사용성 법칙

____67 AUI

__6. 그래픽과 사운드

____68 그래픽: 언캐니 밸리

____69 그래픽: 거울 신경 세포와 제임스-랑게 이론

____70 그래픽: 쫄지 않는 자세 & 쪼는 자세

____71 사운드: 칵테일파티 효과



__4장. QA를 위한 이론


____72 폭포수 모델과 V-모델

____73 운동 제어 오류와 수행 오류

________운동 제어 오류

________수행 오류

____74 귀인이론과 귀인오류

역자 소개


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