책 소개
"사람들은 메타버스에 있고 싶은 것이 아니라
다른 사람들과 함께 있고 싶은 것이다"
메타버스란 무엇인가
제1부 실체 What
제2부 쟁점 Why
제3부 활용 How
인간은 250만 년 동안 먹을 것을 찾고 모으는 채집 행위자였다. 수렵으로 얻은 식량은 얼마 되지 않았다. 21세기 인류의 컬렉터 본능이 아이템을 모아 사고파는 메타버스에서 구현되고 있다. 저자는 인간이라는 관점에서 메타버스를 고찰하여 그것이 인간과 인간 사이의 사회적 관계임을 말하고 있다. 16년 동안 메타버스를 연구해오 저자가 정말 필요하고 혁신적인 통찰을 내놓았다.
_이어령(이화여대 명예교수, 초대 문화부 장관)
메타버스는 10대 선도하는 매체다. 궁극적으로 이 책이 제시하려는 명제는 워즈워스가 말한 진리, "어린이는 어른의 아버지"가 될 것이다.
작가 소개
저자 : 이인화
대구에서 태어나 서울대 국문학과와 같은 대학원 석사, 박사를 졸업하고 23년간 이화여대 국문학과 및 융합콘텐츠학과 교수로 재직했다.
〈리니지2〉에 심취해 게임 폐인의 세계에 입문했다.『한국형 디지털 스토리텔링:리니지2 바츠해방전쟁 이야기』를 쓴 뒤 메타버스의 잠재력에 눈을 떴다. 2008년부터 2016년까지 이화여대에 메타버스를 연구하는 가상세계 문화기술연구소를 설립해 운영했다.
SK텔레콤, ㈜KT, 삼성전자, 한국콘텐츠진흥원. 시공테크 등과 과제를 수행하면서 메타버스에 관한 5종의 보고서를 집필하고 메타버스 관련 논문 37편을 발표했다. 샌프란시스코에서 북미 메타버스 사업 기획에도 참여했다. 연구서로 『디지털 스토리텔링』, 『스토리텔링 진화론』, 『트랜스미디어 스토리텔링』, 『게임사전』 등이 있다. 영화 〈청연〉, 애니메이션 〈토우대장 차차〉, 설치미술 〈아슈겔론의 개〉, 발레 〈신시21〉 등의 시나리오를 쓰고 온라인게임 〈길드워〉 시나리오에 참여했다. 디지털 스토리텔링 저작도구 〈스토리헬퍼〉, 〈스토리타블로〉를 개발했다.
1988년 계간 〈문학과 사회〉로 등단하여『내가 누구인지 말할 수 있는 자는 누구인가』, 『영원한 제국』, 『인간의 길』, 『초원의 향기』, 『시인의 별』, 『하비로』, 『지옥설계도』, 『청혼자』, 『카란의 사랑』『2061년』 등을 발표했고 이상문학상, 오늘의 젊은 예술가상, 추리소설 독자상, 중한청년학술상, 작가세계 문학상 등을 수상했다. 소설이 미국, 프랑스, 스페인, 독일, 대만, 일본, 중국, 루마니아에 번역되었다.
현재 독립연구자다.
목 차
들어가며
Ⅰ부. 실체
1. 열세 살 공룡이가 천백만원씩 버는 세상
2. 혼종에 의해 진화된 반려 매체
3. 크리에이터 중심 사회와 가버린 킬러의 세계
4. 뭘 모르는지 모르는 불확실성 공간
Ⅱ부. 쟁점
5. 왜 〈리니지〉는 메타버스의 이상이 아닌가
6. 왜 메타버스가 인터넷의 미래인가
7. 왜 기획하면 죽고 거주하면 사는가
8. 왜 아바타가 아니고 맵인가
Ⅲ 부. 활용
9. NFT 아이템이 거래되는 메타버스 시장
10. 원격화 무인화 되는 메타버스 사무실
11. 메타버스 학교와 전자적으로 재현된 신체
12. 메타버스 팬덤 : 공연과 스포츠의 가상화120
나가며
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