앱인벤터 & 아두이노-나만의 앱 만들기-

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저자피수영 외
출판사항청람, 발행일:2022/03/15
형태사항p.334 46배판:26
매장위치자연과학부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788959728718 [소득공제]
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책 소개

현대사회는 소프트웨어를 중심으로 융합기술사회로 변화해가고 있으며 다양한 분야의 전문지식을 갖춘 융복합 인재에 대한 수요가 날로 증가하고 있다. 최근 우리나라의 글로벌 경쟁력 중에서 가장 앞선 분야는 IT이며 전 세계 IT산업 중 소프트웨어산업은 지식집약산업으로 부가가치가 높고 취업유발효과도 매우 크다. IT융합교육의 핵심은 소프트웨어교육을 통해서 이루어지고 소프트웨어교육의 목적은 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)을 향상하는 데 초점이 맞추어지고 있다. 소프트웨어교육의 필요성은 변화되는 요구역량, 사고력 향상, 직업세계의 재편으로 분류할 수 있다. 새로운 디지털시대가 도래하고 학문과 산업에서 융복합적 성격을 띠는 분야가 많아지면서 컴퓨팅 사고력의 중요성이 강조되고 있다. 컴퓨팅 사고력을 개발함으로써 IT를 통한 혁신 아이템을 찾을 수 있는 능력과 혁신적인 아이디어를 구현할 수 있는 능력, IT 전문가와 소통할 수 있는 능력 등을 향상시킬 수 있다. 이러한 컴퓨팅 사고력은 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육을 통해서 개발하고 훈련할 수 있다.

프로그래밍을 하는 과정에서 자신의 인지과정, 즉 문제이해와 적절한 문제해결전략의 사용 여부, 자신의 이해와 산물에 대한 모니터링 등의 작업을 하는 가운데 자신의 사고과정을 인지하게 된다. 프로그래밍교육, 즉 코딩교육은 소프트웨어를 개발하기 위해서만 필요한 것이 아니다. 코딩을 작성하기 위해서는 문제를 분석하고 유형화하는 분석작업과 이를 창의적 방법으로 해결하는 알고리즘을 작성하는 과정을 통해 논리적 사고, 문제해결역량, 창의력을 키울 수 있다.

본 교재는 컴퓨터에 사전 지식이 없는 독자들을 대상으로 블록형 언어인 앱인벤터(AppInventor) 프로그래밍 언어 교육을 통해 일상생활 속에서 나타나는 문제들 혹은 자신의 전공분야에서 나타나는 문제들을 컴퓨팅 사고력 기반의 코딩교육을 통해 문제를 해결하는 능력을 기르는 데 중점을 두고 작성되었다. 앱인벤터는 전문적인 프로그래밍 지식이 없는 비전공자나 컴퓨터 초보자도 웹브라우저를 통해 안드로이드폰 앱을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 일종의 앱 개발도구이다. 현재는 미국 MIT대학에서 교육용 프로젝트로 운영하고 있는 오픈소스 프로그램이며 프로그래밍 언어를 배우는 시간을 줄이고, 앱을 개발하는 과정 중에 생기는 문제들을 논리적으로 해결하는 과정을 겪으면서 창의력과 문제해결력을 키울 수 있다. 기존 프로그래밍 언어와 달리, 직관적으로 눈으로 보면서 조립하여 프로그램을 완성해가는 방식이므로 쉽게 프로그래밍의 개념을 익히고 활용할 수 있는 환경을 제공한다.

본 교재의 후반부에는 초보자도 쉽게 접근할 수 있도록 아두이노, 블루투스 통신, 와이파이를 이용한 사물인터넷(IoT) 기기 제작 등을 직접 구현하고 활용할 수 있도록 구성하였다. 전체 흐름을 쉽게 이해하면서 사물인터넷을 위한 아이디어를 구체화할 수 있게 될 것이다. 누구나 쉽게 작성할 수 있도록 실습 예제 중심으로 구성하였으며 대부분의 예제가 실생활과 관련된 문제로 구성하여 실생활의 문제를 코딩을 통해 해결함으로써 코딩의 필요성을 직접 느낄 수 있도록 하였다.

작가 소개

피수영

주요 약력

∙2005년 3월~현재: ITQ 국가공인자격증 문제 출제위원

∙2016년 3월~현재: 주식회사 엠쓰리솔루션 기술자문위원

∙2020년 3월~현재: 글로벌지식융합학회 편집위원회 위원

∙2012년 3월~현재: 대구가톨릭대학교 컴퓨터소프트웨어학부 교수


주요 저서

∙컴퓨터활용 & 실습 I, 네스트출판사, 2010

∙컴퓨터활용 & 실습 II, 네스트출판사, 2011

∙정보화실무 & 활용 1, 에이스ME출판사, 공저, 2013

∙정보화실무 & 활용 2, 에이스ME출판사, 2014

∙App Inventor 2 프로그래밍 기초 & 활용, 도서출판 청람, 2017

∙문제해결과 컴퓨팅 사고(공저), 인피니티북스, 2019

∙스크래치를 통한 생활속의 소프트웨어 코딩, 도서출판 청람, 2020

목 차

Chapter 01|소프트웨어

1. 소프트웨어의 개념

2. 컴퓨터 프로그램


Chapter 02|앱인벤터2 설치와 프로젝트 작성방법

1. 앱인벤터2

2. 앱인벤터2 설치 및 환경설정

3. 앱인벤터 화면 구성


Chapter 03|가속도센서를 이용한 간단한 앱 작성

1. 프로젝트(Project) 작성방법

2. 가속도센서를 이용한 간단한 앱 작성

3. 폰을 흔들면 음악이 재생되는 앱 작성

4. 음성인식: [SpeechRecognizer] 컴포넌트의 기능과 활용

5. 간단한 계산 앱 작성

6. 관광명소 설명을 영어로 번역하는 앱


Chapter 04|포털사이트 앱

1. 포털사이트관리


Chapter 05|지역변수와 전역변수

1. 지역변수와 전역변수 사용법

2. 1부터 N까지의 합 구하는 앱 작성: 전역변수 사용

3. 1부터 N까지의 합 구하는 앱 작성: 지역변수 사용

4. 1부터 N까지의 합 구하는 앱 작성: while 루프 이용


Chapter 06|제어 블록

1. 조건문

2. 반복문


Chapter 07|비만도 검사와 스마트폰 중독 자가진단 앱 작성

1. 비만도 검사 앱 작성

2. 스마트폰 중독 자가진단 앱 작성: 두 개의 스크린을 이용

3. 스크린 복사 및 순서 변경방법

4. 여행경비 계산


Chapter 08|사칙연산 앱과 Clock 컴포넌트 활용

1. 사칙연산 앱

2. Clock 컴포넌트

3. 지정한 시간이 되면 음성으로 알려주는 앱

4. 지정한 시간이 지나면 폭탄이 터지는 앱


Chapter 09|리스트

1. 리스트 작성

2. 배열 사용 예

3. 리스트를 이용한 동호회 회원관리

4. 관광 앱 작성

5. 자신이 만든 앱을 다른 앱에서 ActivityStarter로 호출하는 방법

6. 바코드 스캐너를 활용한 도서정보(ISBN) 스캔하기

7. 바코드 스캐너를 이용해 ISBN으로 도서정보 읽어오기


Chapter 10|캔버스

1. 캔버스의 개념과 사용방법

2. 그림의 이동 관련 앱

3. 방향센서를 이용한 나침판 앱


Chapter 11|GPS를 이용한 위치추적 앱 작성

1. GPS의 개념과 종류

2. 길 찾기 혹은 자동차 위치추적

3. 경계지역 벗어나면 자동으로 전화걸기


Chapter 12|프로시저

1. 프로시저 개념과 종류

2. 다양한 캐릭터를 이용한 게임 앱 작성

3. 강 건너기 게임


Chapter 13|슬라이드 메뉴와 만보기 작성

1. 슬라이드 메뉴 작성

2. 만보기 작성


Chapter 14|Maps

1. Maps의 개념과 사용방법

2. 지도 앱 작성


Chapter 15|데이터베이스

1. 데이터베이스 TinyDB

2. TinyWebDB


Chapter 16|소셜 팔레트

1. 음성으로 작성한 내용을 문자로 보내기

2. 자동 문자전송과 받은 문자내용 읽어주는 앱


Chapter 17|아두이노

1. 아두이노의 개념과 종류

2. 아두이노 우노 보드 설명

3. 아두이노 개발환경

4. 스케치의 구조

5. 예제: Blink(Hello Arduino~)


Chapter 18|블루투스

1. 블루투스의 개념과 특징

2. HC-06 블루투스 모듈

3. 블루투스 통신 앱 1

4. 블루투스 통신 앱 2


Chapter 19|블루투스를 이용한 LED 제어

1. 앱인벤터로 LED 제어


Chapter 20|블루투스를 이용한 온도ㆍ습도센서

1. 온습도센서

2. 앱인벤터에서 온습도센서와 휴대폰에 내장된 조도센서 연결앱

3. 온습도센서를 이용한 불쾌지수 앱 1

4. 온습도센서를 이용한 불쾌지수 앱 2


Chapter 21|블루투스를 이용한 수분감지센서

1. 수분감지센서

2. 앱인벤터로 수분감지


Chapter 22|블루투스를 이용한 인체감지센서

1. 인체감지센서

2. 앱인벤터로 인체감지


Chapter 23|블루투스를 이용한 초음파센서

1. 초음파센서

2. 앱인벤터로 초음파감지

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역자 소개


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