현질의 탄생

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저자이경혁
출판사항이상북스, 발행일:2022/11/16
형태사항p.276 A5판:21
매장위치자연과학부(B2) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9788993690880 [소득공제]
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책 소개

오늘날 게임의 가장 뜨거운 이슈 ‘현질’


플랫폼자본주의 시대, 게임플레이의 의미와 맥락을 되짚다!


디지털게임은 현대 한국의 문화 현상 가운데서도 특히나 1980년대 이후 어린 시절을 보낸 이들에게는 아주 익숙한, 주된 현상 중 하나다. 이제 게임은 단순히 문화로만 한정할 수 없는 다양한 사회ㆍ경제적 현상들과 밀접하게 연계되었으며, 엄청난 자본을 움직이는 거대한 산업으로 변화했다. 연산용 기계장치로 만들어낸 무료로 즐기는 유희에 지나지 않았던 초창기 디지털게임은 점차 상업화되면서 동전투입식 오락기를 지나 휴대용 게임기, PC방 게임과 모바일 게임의 일반화에 이르기까지 그야말로 쉴 새 없이 변화를 겪어왔다.

이런 와중에 게임을 즐기려면 거쳐야 하는 단계로 ‘결제’가 중요한 문제로 부상했다. 오락실에서 동전을 투입하거나, 롬팩(rom pack)을 구입해 즐기거나, PC방에서 일정한 비용을 지불하는 방식을 거쳐 최근에는 부분유료결제라는 결제방식이 등장했다. 부분유료결제는 게임 이용자들이 게임 중 시간을 단축하거나 아이템을 획득하는 지루한 ‘노동’과도 같은 플레이 시간을 줄이기 위한 결제방식이다.

‘현질’은 이렇게 나타난 새로운 결제방식을 부르는 말이다. 이제는 게임을 넘어 무언가에 돈을 지불하여 편의를 얻는 행동을 일컫는 의미로까지 확장된 ‘현질’이라는 말에 비하하는 듯한 ‘~질’이라는 표현이 붙게 된 이유는 무엇일까? 저자 이경혁은 《현질의 탄생》에서 게임의 변천사를 되짚어보며, 지금 게임을 하는 이들에게는 아주 익숙한 ‘현질’이라는 행위를 살피는 것이 게임의 결제양식 변화를 통해 현대사회를 비판적으로 바라보는 하나의 창이 될 수 있음을 밝힌다. 저자가 발견한 플레이와 결제의 관계를 토대로 오늘날 현질이 갖는 의미를 살펴보면, 콘텐츠와 상품관계에 이르는 대중문화상품 영역 전반에서 일어나고 있는 변동이 점차 눈에 들어온다.

사람들이 게임을 하며 시간을 보내고 돈을 지불하는 현상은 애초에 무료로 즐기는 놀이 가운데 하나였던 게임이 산업과 결부되게 했고, 이를 통해 거대한 시장을 형성하게 했다. 실제 프로 게이머로 활동하기도 했으며 게임 칼럼니스트로 활동하고 있는 저자는 게임의 여러 양상 중 부분유료결제라는 방식을 통해 우리에게 새로운 경제ㆍ사회적 통찰까지 제공해주는 ‘현질’이라는 현상을 다각도로 분석한다. 이를 통해 현대사회에서 놀이 혹은 게임을 받아들이는 시각이 변화하고 있음을 메타버스와 가상현실까지 빠르게 확장되는 현실 속에서 드러낸다.

책을 통해 독자들은 한국의 게임 변천사를 일목요연하게 정리할 수 있다. 더불어 게임 이용 방식의 변화와 국내에서의 게임 도입 양상 및 결제를 둘러싼 새로운 현상들이 게임 이용자와 개발자 사이의 관계뿐 아니라 크게는 사회ㆍ경제의 변화를 보여주는 하나의 예시로서 드러난다는 점을 살필 수 있다. 가상현실, NFT, 메타버스 등 새롭게 등장하는 신기술이 가장 적극적으로 활용되는 게임시장에서 결제양식에 대한 이해는 플랫폼자본주의라는 경제 체제를 움직이는 메커니즘에 대해서도 생각하게 한다. 책에서 보여준 게임이라는 창으로 바라본 현대사회의 변화는 이제 새로운 탐구거리들을 제시한다.

작가 소개

지은이 : 이경혁

1978년 경기도 부천에서 태어났다. 문방구 앞 오락기에서 시작하여 PC 게임 〈울티마 5〉를 구입하며 게임에 흠뻑 빠져들었다. 1998년 〈스타크래프트〉 열풍 때는 대학교를 휴학하고 준 프로 게이머로 활동했으며 〈월드오브워크래프트〉에서 공격대장을 맡기도 했다. 대학 졸업 후에는 게임과 무관한 분야에서 평범한 직장인으로 일하다가 2014년 매체 비평지 〈미디어스〉에 게임 비평 칼럼을 연재하면서 게임 칼럼니스트로 활동을 시작했다. 이후 게임 관련 비평 및 연구자로 활동하며 인터넷 게임문화 웹진 〈게임 제너레이션〉 편집장으로 일하고 있다.

저서로 《게임, 세상을 보는 또 하나의 창》(2016), 《81년생 마리오》(2017), 《게임의 이론》(2018), 《슬기로운 미디어생활》(2019) 등이 있고, “게임 아이템 구입은 플레이의 일부인가?”(2019) 등의 논문을 썼다. 〈미디어스〉 “플레이 더 게임”, 〈매일경제〉 “게임의 법칙”, 〈국방일보〉 “전쟁과 게임” 등의 칼럼을 연재했고, 〈더 게이머〉(KBS, 2019), 〈라이즈 오브 e스포츠〉(MBC, 2020), 〈다큐프라임: 게임에 진심인 편〉(EBS, 2022) 등의 다큐멘터리를 작업했다. 게임과 관련한 여러 대중 강좌를 진행했으며 팟캐스트 〈그것은 알기 싫다〉 “팟캐문학관” 코너에서 게임과 사회가 관계 맺는 방식에 관해 공부하며 이야기하고 있다.

목 차

들어가며


1부 게임의 결제사


1장 결제가 없던 시절의 게임

여가로서의 게임

대규모 계산을 위한 장비, 컴퓨터의 출현

효율을 위한 기계장치로 놀이를 꿈꾸다


2장 동전투입식 결제

최초의 동전투입, 자판기와 근대의 동전투입

〈퐁〉, 동전투입식 디지털게임기의 시작

한국의 오락실과 동전투입

동전투입 결제의 의미


3장 가정용 콘솔 게임과 PC 게임

소형화된 컴퓨터, 개인화되는 컴퓨터 사용

한국에서의 콘솔과 PC

게임 이용, 대여에서 구매로의 전환

결제방식의 변화가 플레이의 변화를 이끌다

결제방식의 차이가 만든 장르와 문법의 변화


4장 불법복제 시대와 정품 유통

초창기 PC와 콘솔의 불법복제 양상

복제 vs 복제방지

정품화 시도와 좌절

와레즈, P2P, 잡지 번들

무료 게임 시대의 영향


5장 온라인 시대의 게임 결제

ESD의 등장과 그 개념

‘스팀’의 등장과 발전, ESD의 대중화

온라인 게임의 결제양식

PC방 결제

온라인 결제로 줄어들기 시작한 불법복제

온라인 결제가 바꿔낸 게임 결제의 의미

사라지거나 변한 ‘구매’라는 말의 의미


6장 모바일 게임의 대두와 부분유료결제의 보편화

휴대 가능한 콘솔 게임기의 시작

휴대전화의 모바일 디바이스화와 모바일 게임

모바일 게임 시대와 함께 등장한 부분유료결제

역사의 뒤안길로 물러난 오락실과 동전투입


2부 현질의 의미


1장 현질의 등장

비난과 인기를 동시에 품은 현질 게임

현질이란 무엇일까?

현질의 전제, 부분유료결제의 등장과 발전

자동전투와 확률형 아이템, 그리고 현질


2장 납금플레이

전통적인 게임플레이의 구조

매직서클의 붕괴

게임플레이는 늘 현실과 연계된 무엇이었다

현실과 긴밀하게 연계되는 게임플레이

납금플레이


3장 납금플레이 vs 현질

납금플레이는 새로운 것이 아니다

오락실 시절의 납금플레이

게임사 바깥에서의 납금플레이

파생상품: PC방 대리 접속 서비스

〈리니지M〉의 납금플레이 구조

〈왕이 되는 자〉의 납금플레이 구조

현질로서의 납금플레이: 숙련도의 주체 변화

과정의 소멸

납금플레이에 대한 반발 또는 호응


4장 현질을 어떻게 이해해야 하는가

현질에 대한 이용자들의 생각

사회관계로서의 게임 이해하기

매직서클, 납금플레이, 가상화폐, 그리고 메타버스와 P2E, NFT


나가며

참고문헌

역자 소개


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