책 소개
국내 게임 매출 규모 20조 원을 돌파하는 시대가 찾아왔지만,
우리는 여전히 게임에 관해 모르는 게 너무나 많다!
게임은 정말 나쁜 것일까? 전문가의 말처럼 게임은 우리에게 악영향만 줄까?
결코 그렇지 않다! 게임은 우리 인생에 매우 유익한 도구가 될 수 있다!
우리가 게임을 하는 이유에서 게임이 우리에게 선사한 유익한 혜택까지
과학적 근거와 실제 사례를 통해 게임의 진면목을 알려주는 재미있는 교양서!
오늘날 게임은 동네북 신세이다. 보통은 좋은 것과 나쁜 것을 구별해 비난하지만, 미술이나 음악, 문학에 비해 역사가 짧은 게임은 그런 기회도 얻지 못했다. 우리는 게임에 대한 가치판단을 내리기 전에 게임이 무엇인지, 우리는 왜 게임을 하는지, 게임은 정확히 우리에게 어떤 효과나 영향을 미치는지 등 게임에 관해 진지하게 고민해본 적 없이 그저 흐름에 편승해 게임을 죄악시하고 있을 뿐이다. 영국 배스 스파 대학교의 심리학 및 과학 커뮤니케이션학 교수이자, 게임 연구자로 활동하는 피트 에첼스는 그런 섣부른 판단에 반대하는 책을 써냈다. 이 책 《게임의 재발견》은 게임이란 무엇이며, 우리는 왜 게임을 하닌즈, 또 게임이 우리 세계에 미친 영향은 어떠한지에 관해 총체적 관점에서 과학적 근거와 실제 사례를 제시해 오해와 편견에 둘러싸인 게임의 진면목을 재발견한다.
우리는 게임에 대해 얼마나 알고 있을까? 그저 시간을 때우거나 재미를 얻기 위해 하는 놀이 수단 정도로 생각할 수 있다. 그러나 게임의 본질과 별개로 게임은 우리가 행복한 인생을 사는데 활용할 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 저자는 게임이 우울증 등 정신 질환을 극복하거나 극심한 통증을 덜어내는 등 우리의 건강에 도움을 줄 수 있으며, 정서적 안정이나 안정적인 인간관계를 형성하는 데 활용 가능하며, 성취감와 몰입, 효능감을 통해 자존감을 회복하는 등 행복하고 건강한 인생을 누리는 데 도움을 준다는 사실을 제시한다. 또 저자는 게임은 사회적으로도 우리에게 큰 도움이 된다는 사실을 제시한다. 역사적으로 게임은 과학 기술의 발전의 원동력 중 하나였으며, 경제적으로 엄청난 고부가가치 산업이자, 일자리를 창출하는 실용적, 경제적 가치를 지녔다. 그리고 게임은 우리 사회에서 발생하는 여러 이슈들에 관해 논의할 수 있는 도구도 활용할 수 있는 잠재력을 지니고 있음을 이 책을 통해 주장하고 있다.
역사가 짧지만 영향력이 기하급수적으로 커졌기에 게임을 경험하지 못한 세대에게는 게임이란 미지의 무언가로 느껴졌을 지도 모른다. 저자는 학계 전반에서 게임을 경험하지 않은 이들이 지닌 게임에 대한 무지와 공포가 게임 연구에서 편견과 왜곡으로 나타나고 있음을 지적하며, 이제라도 게임을 제대로 알아야 한다고 강하게 주장한다. 오늘날 많은 사람에게 사랑받고 점점 더 영향력을 키워가는 게임에 관해 총체적 관점에서 분석하는 이 책은 게임을 사랑하는 이들은 물론, 게임을 잘 모르는 이들에게도 오늘날의 새로운 문화이자 산업이며, 많은 잠재력을 지닌 게임에 대해 정확히 알려주는 유용한 안내서라 할 수 있다.
작가 소개
지은이 : 피트 에첼스 (Pete Etchells)
영국의 과학 작가이자 비디오게임 연구자이다. 영국 브리스틀대학교에서 심리학 석·박사 학위를 받았으며, 2020년부터 배스스파대학교에서 심리학 및 과학 커뮤니케이션학 교수로 재직 중이다. 그는 스크린 기반 디지털 기술이 인간에게 미치는 영향, 특히 비디오 게임이 청소년의 행동과 사회적, 인지적 능력 발달에 어떤 영향을 미치는지 엄격하고 정밀하게 분석하는 연구와 사회심리학과 영상에 관한 관심사를 바탕으로 과학을 대중에게 친숙하게 설명하는 방법에 대한 학제 간 연구를 진행하고 있다. 2016년 에이번 부모 자녀 종단 연구 데이터를 근거로 게임과 행동 장애 및 우울증 사이의 연관성을 찾을 수 없다는 연구 결과를 담은 논문과 2021년 게임을 자살의 요인으로 간주하는 분석의 설득력이 떨어지는 이유에 관한 연구 결과를 담은 논문 등 게임에 관한 우리의 통념을 깨뜨리는 흥미로운 연구를 발표하였다. 〈가디언〉에서 운영한 과학 블로그 네트워크의 코디네이터로 활동했으며, 그가 필진으로 참여한 심리학 블로그 〈헤드쿼터스Head Quarters〉는 영국 과학작가협회에서 선정하는 영국 과학블로그어워드 최종후보에 세 차례 올랐다. 〈옵서버Observer〉, 텔레그래프Telegraph〉, 〈와이어드WIRED〉, 〈디스커버Discover〉 매거진, 〈네이처 네트워크Nature Network〉 등에 글을 기고했으며, 현재 〈코스믹 샴블스 네트워크Cosmic Shambles Network〉에 정기적으로 글을 쓰고 있다
옮긴이 : 하인해
인하대학교 화학공학부와 한국외국어대학교 통번역대학원에서 공부했고, 졸업 후에는 정부 기관과 법무 법인에서 통번역사로 일했다. 글밥아카데미 수료 후 현재는 바른번역 소속 번역가로 과학과 인문사회 분야의 책을 번역하고 있다. 옮긴 책으로는 《스티븐 호킹 : 삶과 물리학을 함께한 우정의 기록》, 《헤어》, 《찻잔 속 물리학》, 《블록으로 설명하는 입자물리학》, 《익숙한 일상의 낯선 양자 물리》 등이 있으며, 계간지 〈한국 스켑틱〉 번역에 참여하 고 있다.
목 차
들어가는 글
1 용과 번뇌
2 초기 비디오게임의 역사 한 토막
3 왜 게임을 할까?
4 통제와 상상
5 짧은 간주
6 폭력적 게임은 해로울까?
7 도덕적 공황
8 게임에 중독성이 있을까?
9 스크린 타임
10 몰입과 가상현실
11 여행과 탐험
12 디지털 관람 스포츠
13 상실
감사의 글
참고 문헌
역자 소개
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