DESIGN THINKING 실전 창업

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저자윤용진
출판사항청람, 발행일:2022/10/15
형태사항p.340 국판:23
매장위치사회과학부(B1) , 재고문의 : 051-816-9500
ISBN9791191053180 [소득공제]
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책 소개

소셜의 시대는 끝났다! 이제는 콘텐츠의 시대다! 앞으로 모든 산업은 플랫폼과 콘텐츠에 집중될 것이다!


늘 앞서가는 미디어 트렌드를 소개했던 〈유튜브 트렌드〉 시리즈가 더 풍부해지고, 새롭게 돌아왔다!


소셜미디어의 지각변동부터 유튜브 동영상 트렌드와 OTT의 ‘TV화’ 현상, 그리고 게임과 콘텐츠 IP 산업 전망까지 디지털의 역동적인 변화를 한 권으로 살펴본다.

■ 영원할 것만 같았던 페이스북 제국이 맥없이 무너지는 것 같은 이 느낌은? 대체 페이스북은 왜 가망 없어 보이는 메타에 목숨을 걸고 있을까?


■ 이미 넘사벽이 된 유튜브는 모든 영상 문법을 유튜브화 해버렸다. 심지어 이제 유튜브 쇼츠 영상을 찍어도 돈을 벌 수 있게 만든다고 한다! 유튜브와 인스타그램, 틱톡의 숏폼 싸움에서 최종 승자는 누가 될까?


■ 당신이 현재 구독하는 OTT는 현재 몇 개인가? 이미 이용자들은 취향에 맞는 콘텐츠를 위해 구독과 해지를 반복하고 있다. 이 상황에서 넷플릭스가 광고를? 과연 넷플릭스는 집 나간 구독자들을 다시 불러들일 수 있을까?


■ 게임과 웹툰과 웹소설에 모든 테크 기업들이 주목하는 이유는 무엇일까? 네이버와 카카오가 앞다투어 해외 웹툰 기업들을 사들이는 이유는? 게임 IP와 콘텐츠 IP 가 돈 된다는 것은 누구나 알지만, 이제 그 판이 더욱 커졌다!

작가 소개

지은이 : 김경달

미디어 분야의 경험이 많고 새로운 시도를 좋아한다. 서울대학교 언론정보학과와 뉴욕대학교(NYU) 대학원을 졸업했다. CATV PD로 사회생활을 시작했고, 동아일보에서 기자로 일하다 미국으로 유학 가 뉴미디어를 공부했다. 2003년 이후 다음과 네이버 등 인터넷 포털에서 12년간 전략 기획과 동영상 업무를 담당했다. 2015년 네오터치포인트를 창업, 뉴미디어 컨설팅을 하고 있다. 2018년부터 3년간 KBS 사외 이사를 역임했다. 최근 비즈니스와 미디어, Web3 등을 다루는 신생 매체 ‘The Core’ 운영을 병행 중이다.


지은이 : 황성연

시청 지표 조사 회사 닐슨미디어코리아에서 TV-PC-모바일의 이용 행태를 측정하고 비교하는 작업을 주로 하고 있다. 이를 통해 통합 콘텐츠 이용 지표와 통합 광고 효과 산정 체계를 구축하고 합리적인 미디어 전략을 구축하는 프로젝트를 수행하기도 한다. 중앙대학교 신문방송학과에서 학사·석사·박사를 수료했다. 주요한 연구 분야는 수용자, 특히 미디어 수용자의 미디어 이용 행태를 분석하는 것이다.


지은이 : 강정수

디지털 미디어 인사이트가 강한 전문가로 평가받는다. 연세대학교 독문과를 졸업한 후 독일 베를린 자유대학교에서 경제학 석사를, 비텐-헤어데케 대학교에서 경영학 박사를 취득했다. 연세대학교 커뮤니케이션연구소 전문 연구원과 디지털사회연구소 소장을 거쳐, 미디어 스타트업 인큐베이팅 및 투자회사 (주)메디아티의 CEO로 활동했다. 2019년부터 2년간 대통령 비서실 디지털소통센터장을 맡아 대통령의 디지털 커뮤니케이션을 조율했다. 현재 디지털 비즈니스 및 마케팅 미디어 ‘The Core’ 운영에 참여하며 미디어 전략 컨설팅을 진행 중이다.


지은이 : 한정훈

2003년부터 미국과 한국을 오가며 미디어 전문 기자로 일하고 있다. 소속은 계속 바뀌었지만 2년을 제외하고는 미디어와 콘텐츠, 플랫폼, 테크놀로지와 호흡하며 살고 있다. 2019~2020년 미국 네바다 리노 네바다 주립대학교(UNR) 저널리즘 스쿨(레이놀즈)에서 방문 연구원으로 일했다. 네바다주립대학교와는 글로벌 저널리즘 스쿨, 저널리스트 디벨로프먼트 코스를 함께 운영했다. 《스트리밍 전쟁》(2020)과 《뉴 인플루언서》(2021) 등의 책을 썼다. 현재는 스트리밍 서비스와 크리에이터 이코노미, 엔터테인먼트 테크놀로지 분야를 집중 취재하는 뉴스레터(다이렉트미디어랩)를 운영 중이다.


지은이 : 임상훈

디스이즈게임 대표다. 게임과 미디어 양쪽에 관심이 많다. 신문사 게임 담당 기자 출신으로 2005년 게임 매체를 창간했다. 온라인 게임 초창기인 1999년부터 롤러코스터를 탄 것처럼 부침을 겪는 다양한 국내외 게임사와 인물, 업계를 목격해왔다. 그런 경험 탓에 하이프(설레발)를 우려한다. 변곡점과 함께 지속 가능성에 관심을 갖게 되었다. 최근에는 큰 성과를 거두고 있는 해외 게임사와 생태계에 주목하고 있다. 유튜브 ‘중년게이머 김실장’과 ‘깨쓰통 대폭발’ 채널 등을 운영 중이다. 2016년부터 게임스컴 어워드 심사위원을 맡고 있다.


지은이 : 이성민

디어-콘텐츠 정책 및 미디어 역사 분야에서 다수의 연구를 수행해왔다. 주요 관심 분야는 디지털 혁신의 확산에 따른 콘텐츠 산업의 변화다. 한국문화관광연구원에 재직하면서 콘텐츠 산업 현장의 변화를 정책의 언어로 담아내는 연구를 진행해왔으며, 현재는 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수로 재직하고 있다. 콘텐츠 산업, 한류의 변화와 관련해 한국국제문화교류진흥원, 한국콘텐츠진흥원, 한-아세안센터 등 공공 기관에 자문과 발표, 강의 등을 통해 참여해왔다. 대통령 직속 신남방정책민간자문위원단 자문위원, 한국방송학회 총무이사 등을 역임했다.

목 차

프롤로그

디지털 미디어 기반과 산업군이 접목되는 융합 현상, 어떤 시각으로 풀어야 할까?


PART 01

디지털 미디어 인사이트 2023 지상 집담회

- 김경달, 황성연, 강정수, 한정훈, 임상훈, 이성민

ㆍ미디어 이용자 행태 변화

ㆍ유튜브를 중심으로 살펴본 미디어 시장의 변화

ㆍ2023년 소셜 미디어의 지각변동

ㆍOTT의 ‘TV화’와 방송 시장의 변화

ㆍ게임과 NFT, 변화의 흐름

ㆍ콘텐츠 IP 시대, 트렌드 읽기


PART 02

미디어 이용자 행태 변화 : 황성연

- 알고 있지만 알지 못한 것들


ㆍ젊은 세대, 젊은 노인, 그리고 젊음 공동체

ㆍ여가 시간, 미디어 이용 시간, 그리고 상대적 불변의 발견

TV 시청 행태 변화 / 스마트폰 / PC

ㆍ용어의 엄밀성과 데이터 리터러시

ㆍ알고 있는 것을 잊지 않으려면


〈보너스 페이지〉 〈이상한 변호사 우영우〉가 알려준 드라마 시청 습관의 변화


PART 03

유튜브, 지금이 전성기다! : 김경달

- 유튜브를 통해 살펴본 동영상 미디어 시장 변화


ㆍ유튜브 전성기와 틱톡의 공세

ㆍNo! 유튜브는 지금 압도적이며 계속 성장 중이다

ㆍ유튜브 문법의 대중화, 유튜브스러운 방식의 확산

1) 상호작용 창의성(interactive creativity)

2) 라이브 창의성(live creativity)

3) 쇼츠 창의성(shorts creativity)

4) 멀티포맷 창의성(multi-format creativtity)

5) 하우투 창의성(how-to creativity)

6) 인덱싱 창의성(indexing creativity)

7) 몰입감을 주는 창의성(immersive creativity)


ㆍ한국 유튜브 분야별 현황 살펴보기: 카테고리별 Top 10 채널

1) 게임 2) 음악 3) 푸드/먹방 4) ASMR 5) Vlog/일상 6) 뷰티

7) 패션 8) 엔터테인먼트 9) 여행 10) 펫/동물

11) 영화/애니 12) FUN 13) 경제 14) IT/과학기술 15) 스포츠

16) 키즈 17) 자동차 18) 뉴스 19) 시사/정치 20) 지식/정보


PART 04

2023 소셜 미디어 지각변동 : 강정수

소셜 미디어의 분화, 커머스와 사회적 신분제로 발전하다


ㆍ2023년, 소셜 미디어 지각변동이 구체화된다

ㆍ페이스북과 인스타그램의 변화로 본 소셜과 미디어의 분화

ㆍ페이스북과 인스타그램이 위험을 감내하는 이유

ㆍ메타버스 전략에 차질을 빚고 있는 메타

ㆍ숏폼이 대세! 틱톡의 새로운 추천 알고리듬과 성장 방향

ㆍ콘텐츠 그래프부터 광고 집행 비용까지, 틱톡의 성장 요인 분석

ㆍ검색의 변화와 온라인 활동의 사회적 신분화 현상

ㆍ소셜과 커머스를 연결하다! 링크 인 바이오 서비스의 확장

ㆍ메타버스의 새로운 진화, 웹 3.0 메타버스의 다양한 확장

ㆍ사회적 신분 상징으로서의 NFT

ㆍ브랜드들의 메타버스 프로젝트 사례

ㆍ웹3.0 메타버스 전략 실현을 위해 브랜드에 필요한 것


PART 05

OTT의 ‘TV화’와 방송 시장의 변화 : 한정훈

2023년, OTT가 새로운 TV를 만드는 원년


ㆍ팬데믹 이후 글로벌 스트리밍 시장의 변화

ㆍ넷플릭스, 광고시장 진출로 돌파구 모색

ㆍ디즈니, 미디어 기업과 애드 테크 기업의 결합으로 시너지 예상

ㆍ스트리밍이 바꾸는 TV 광고 시장

ㆍ무료 스트리밍 시장의 성장 방향은?

ㆍ2022년 미국 OTT 시장에 나타난 주목할 만한 이슈 두 가지

ㆍ2023년은 ‘한국 콘텐츠의 해’


PART 06

게임과 NFT, 변화의 흐름 : 임상훈

라이브 게임, 게임 IP, 신흥 게임시장의 확장과 NFT, 2023년의 새로운 성장 방향


ㆍ게임 산업의 겨울, 모바일 게임의 확장과 다른 게임 영역의 축소

ㆍ글로벌 기업의 인수·합병, 게임 구독 전쟁

ㆍ중국 게임 굴기, 게임에서도 미국과 양강을 겨룬다

ㆍ인기 라이브 서비스 게임은 계속 잘나간다

ㆍ클래스는 영원하다! IP 기반 비즈니스는 멈추지 않는다

ㆍ서브컬처, 이제 대중문화 빅 마켓을 노린다

ㆍ리니지라이크, 변주는 있더라도 ‘그들만의 리그’는 계속된다

ㆍ부익부 빈익빈은 더 가속화, 돌파구 찾기 노력은 계속된다

ㆍ인도, 튀르키예 등 신흥 게임 시장이 떠오른다

ㆍNFT 게임, 변곡점일까 거품일까? 판단의 시간이 온다


PART 07

콘텐츠 IP 시대, 트렌드 읽기 : 이성민

매체 환경의 변화 속에서 콘텐츠 IP 시대가 열리다


ㆍ콘텐츠 IP 시대의 시작, 혼란 속에서 길 찾기

ㆍ흐름 읽기: 2022년, 콘텐츠 IP 활용의 확장이 일어나다

웹툰-웹소설 활용 영상화의 확대 / 영상IP의 확장(시즌제, 스핀오프, 포맷) / 콘텐츠 IP를 활용한 / 커머스 시장의 확대 / IP 소비의 세대 확장(잔망루피, 포켓몬)

ㆍ구조 변화: 콘텐츠 IP 비즈니스에 영향을 주는 요인

원천 IP의 권리화 / 이야기 IP 가치 사슬(스튜디오 시스템의 확대) / 라이선싱 IP 가치 사슬(팬덤-커머스 플랫폼의 성장)

ㆍ변화 읽기: 콘텐츠 IP 산업의 변화 방향

글로벌 슈퍼 IP 확장의 본격화 / 마이크로 IP의 성장에 대한 기대 / 콘텐츠 IP 권리에 대한 민감성 확대

ㆍ나가며: 디지털 전환이 가져온 콘텐츠 IP 중심의 변화에 올라타기 위하여

역자 소개


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